Inhalt„Jahrhundertelang waren die namensgebenden Völker gezwungen, in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch das Zeitalter der Plage geht dem Ende entgegen, und Helden erheben sich, um sich ihren Platz in der Welt zurückzuerobern und ihre eigenen Legenden zu schmieden. Sie finden eine zerstörte Welt vor, in der noch immer Dämonen und von ihnen verdorbene Kreaturen in den Ruinen zerstörter Städte hausen. Die Völker Barsaives müssen sich ihr Land zurückerobern, ihre Kulturen neu errichten und sich einem Landstrich voller Wunder und Gefahren stellen. Einer Welt voller vergessener Geheimnisse, verborgener Schätze, geheimnisvoller Magie und unzähliger Abenteuer. Die Helden dieser Tage sind Adepten, mächtige Magieanwender, die in der Lage sind, die Kräfte der Welt zu formen und in den Disziplinen, denen sie folgen, zu bündeln. Sie bekämpfen die namenlosen Schrecken einer veränderten Welt voller Gefahren, Mysterien und versunkener Schätze und schmieden mit ihren Taten neue Legenden.“
Das Spielerhandbuch für Earthdawn wurde überarbeitet und steht nun als neue Version zur Verfügung. In der Einleitung gibt es einen ersten Einbllick in die Welt von Earthdawn, und auch die Frage „Was ist ein Rollenspiel?“ wird beantwortet. Mit der Kurzgeschichte „Für den Sattel geboren“ erhält man als Spieler schon einen sehr guten Eindruck, was einen erwartet, wenn man sich für Earthdawn entscheidet. Mit dem nächsten Abschnitt wird das Spielkonzept erklärt. So gibt es einen ersten Einblick in die Stufen und Aktionswürfel, was Bonuswürfel sind, wie sich Boni und Mali auswirken und wie man zu einem Probenergebnisse kommt. Außerdem gibt es Ausführungen zu Erfolgsgrade, Wirkungsproben, Die Regel der Eins, Zeit Entfernungen und Gewichte, Adepten und Disziplinen, Charakterblatt, Karma, Magie, Namen, Strukturen, Legenden, Ebenen, Dämonen, Befleckung und Korruption, Spuren der Befleckung, Passionen und Questoren. Dabei werden die einzelnen Themen nur grob angerissen und dienen der leichten Erklärung des folgenden.
Die Namensgeberrassen werden im vierten Kapitel vorgestellt. Es gibt die allgemeinen bekannten Rassen der Elfen, Menschen, Orks, Trolle und Zwerge. Besonders sind die Obsidianer mit einer steinartigen Erscheinung, die T'skrang, die Echsenwesen sind und die kleinen geflügelten Windlinge. Zu jeder Rasse gibt es eine verbale Beschreibung, eine Illustration, einen Ausspruch über die Rasse, die Spielinformationen und die Rassenfähigkeiten.
Die Charaktererschaffung ist Thema im fünften Kapitel und, nachdem der Spieler nun die möglichen Rassen kennt, die er verkörpern kann, eine logische Konsequenz. Die Charaktererschaffung läuft in folgender Reihenfolge ab: 1. Eine Disziplin wählen 2. Eine Rasse wählen 3. Attribute generieren 4. Eigenschaften bestimmen 5. Rassenfähigkeiten vermerken 6. Talentränge und Zauber zuordnen 7. Fertigkeitsränge zuordnen 8. Den Charakter ausrüsten 9. Den Charakter ausarbeiten 10. Spielen!
Die unterschiedlichen Disziplinen sind das Thema des sechsten Kapitels, und es beginnt gleich mit dem Rat, sich mit der persönliche Sichtweisen auf die Disziplinen zu beschäftigen. Jede Disziplin enthält Informationen zu den wichtigen Attributen, Karmaritual, Kunsthandwerksfertigkeiten, Halbmagie, Talente und Fähigkeiten, Unempfindlichkeit, kostenlose Talente, Zaubermatrizen, Eigenschaftsboni und Karmaboni. Auch findet man eine Illustration. Zur Auswahl stehen die Disziplinen Dieb, Elementarist, Geisterbeschwörer, Illusionist, Krieger, Kundschafter, Luftpirat, Luftsegler, Magier, Schütze, Schwertmeister, Steppenreiter, Tiermeister, Troubadour, Waffenschmied.
Das folgende Kapitel stellt die unterschiedlichen Talente vor. Dabei wird zunächst erklärt, wie man Talente einsetzt. Bevor die eigentlichen Talente ausführlich beschrieben werden, gibt es eine Regelbegriffeerklärung. Ähnlich aufgebaut ist auch die Vorstellung der Fertigkeiten, wobei diese auch noch gruppiert sind.
Kapitel neun beschäftigt sich mit dem Wesen der Magie und stellt klar, dass Magie ein Herzstück von Earthdawn ist. Wobei die Ausführungen zum Zyklus der Magie interessant sind, und passenderweise ist zur Zeit das Magienievau recht hoch. Zur Magie gehört auch der Astralraum und das Astrales Spüren. Passend dazu wird die Magie in unserer Welt beschrieben. Ehe es umfangreiche Informationen zur Fadenmagie gibt. Neben der Fadenmagie gibt es noch die Blutmagie. Aber es gibt auch noch die Spruchzauberei. Dabei wird unterschieden zwischen den Zaubermatrizen, der rohen Magie und den Grimoires. Erklärt wird in dem Kapitel unter anderem, wie man Zauber lernt, wirkt und die Abfolge des Wirken. Außerdem gibt es eine umfangreiche Vorstellung der Zauber.
Ähnlich aufgebaut ist auch das Kapitel über die Beschwörungen. Dabei werden zunächst die Grenzen des Beschwörens erklärt, wie der Wettstreit des Willens zum Ziel führt und welche Gefahren des Beschwörens es gibt.
Neben der Magie ist der Kampf ein wichtiges Element im Spiel. Schön ist, das zu Beginn der Kampf in Kürze beschrieben wird. Es folgt eine Auflistung der möglichen Aktion und der Abwicklung der Angriffe. Auch die Auswirkungen von Verletzungen und die Kampfoptionen werden erklärt. Wie überall kann es je nach Situation Modifikationen geben.
Ein guter Charakter muss auch entsprechend ausgerüstet sein. Daher beschäftigt sich das mit Waren und Dienstleistungen. Dabei geht es zunächst um die Spielwerte von Gegenständen. Anschließend folgen verbale Ausführungen zur Währung, Waffen, Rüstungen und Schilde, magische Ausrüstung, Abenteurerausrüstung, Dienstleistungen, Reittiere und Kleidung. Schön übersichtlich gibt es am Ende alle Ausrüstungsgegenstände etc. in Tabellenform aufgelistet.
Im folgenden Kapitel wird nun erklärt, wie der eigene Charakter zur Legende wird und wie man das Ganze aufbaut. Dabei spielen die Legendenpunkte eine wichtige Rolle, und so wird erklärt, wie man sie verdient und wie man sie ausgibt. Außerdem gibt es Anmerkungen zum Kreisaufstieg, Legendenstatus und zu Abenteurergruppen.
Das vorletzte Kapitel widmet sich den Passionen. Zunächst wird das Wesen der Passionen erklärt. Es folgen die Passionen im Konflikt und die Verehrung der Passionen, sowie ein Auflistung der einzelnen Passionen.
Zum Abschluss wird Barsaive vorgestellt. Das Land, in dem die Abenteuer spielen. Es gibt Informationen zum Klima, zu der Bevölkerung, der Regierung, zum Königreich von Throal, zu anderen Städten und Mächten und ungezähmten Orten.
Schließlich gibt es noch einen Index und Beispielcharaktere.
Da nur eine PDF Version als Rezensionsexemplar vorlag, können keine Angaben über Druckqualität und Bindung gemacht werden. Die Pdf ist gut zu lesen mit den gängigen Lesegeräten.
Fazit:Earthdawn war und ist ein interessantes Setting und für die, die es damals verpasst haben, ergibt sich so eine schöne Gelegenheit, das Spiel zu genießen.
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