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Aventurischer Almanach
Bewertung:
(4.8)
Von: Thomas König
Alias: Hugo Baldur
Am: 11.05.2016
Autor:Florian Don-Schauen, Daniel Simon Richter
Typ:Quellenbuch
System:Das schwarze Auge
Setting:Das schwarze Auge
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:9783957522351
Inhalt:256 Seiten, pdf
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels: Das Schwarze Auge.

 

Nach einem kurzen Vorwort gibt es eine sehr sinnvolle Gebrauchsanleitung für die Benutzung dieses Werkes. Ziel des Werkes ist es, allen Spielern und auch dem Spielleiter einen groben Überblick über die Welt zu geben. Es ist klar, dass in der Folge weitere Bände mit tiefer gehenden Informationen geben werden. Aber zunächst wird der Kontinent Aventurien vorgestellt. Dabei verfolgt man den Weg, vom großen Ganzen langsam ins Detail vorzudringen.

So beschäftigt sich das erste Kapitel mit dem Land des schwarzen Auges. Es gibt eine Landkarte, auf der die unterschiedlichen Regionen unterschiedlich farbig hinterlegt sind. Das sind die Regionen, die im Folgenden kurz beschrieben werden: Beginnend im hohen Norden über die Wälder des Nordens,

die Steppen der Orks, Thorwal und das Gjalskerland, die streitenden Königreiche, das Mittelreich, die Bingen der Zwerge, die Insel Maraskan, das Reich des Horas, die Lande der Tulamiden, Aranien, Land der Herrscherinnen, die Wüste Khôm und das Kalifat, die Echsensümpfe, die Stadtstaaten Meridianas, dampfende Dschungel zu Altoum und die Waldinseln. Schließlich gibt es noch kurze Ausführungen zu Wind & Wetter, Kältestufen, Hitzestufen, auf Weg und Steg, Reisen über Land, Reisen zu Wasser und magisches Reisen.

 

Das zweite Kapitel ist sehr überschaubar und stellt die Völker und Spezies Aventuriens vor. Dabei gibt es nur eine kurze Beschreibung zu den Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und Goblins sowie weitere Spezies. Regeltechnische Werte gibt es nicht, und die Beschriftung der sonst gelungenen Illustration der Wesen konnte ich auch nicht entziffern.

 

Mit der Vorstellung von Land und Leuten geht es im dritten Kapitel weiter. Das ist der nächste Schritt in die Betrachtung der Details. So gibt es Informationen über das Mittelreich und seine Provinzen, das Mittelreich im Jahr 1040 BF, das Horasreich & Zyklopeninseln, Paavi und der hohe Norden, Golf von Riva & Nivesenlande, Thorwal & Gjalskerland, Nostria & Andergast, Orkland & Svellttal, Die freien Städte des Nordens und das elfische Kernland, das Bornland, Bergkönigreiche: Die Zwerge Aventuriens, Maraskan & Blutige See, Aranien & Perricum, die Stadtstaaten der Tulamiden und des Südens, Kalifat & Wüste Khôm, Selem & Echsensümpfe, die Wälder und Inseln des tiefen Südens, das Südmeer, Aventurische Städte , Jenseits von Aventurien, Myranor, das Güldenland, Uthuria, das Land der 12.000 Götter, Rakshazar, das Riesland.

 

Mit dem vierten Kapitel Kultur & Wissenschaft kommt der Leser dann zu den Dingen des täglichen Lebens. So werden zunächst die Sprachen vorgestellt. Dabei wird unterschieden nach Garethi, Bosparano & Altgüldenländisch, Tulamidya & Ur-Tulamidya, Sprachen und Schriften der Menschen und der Nichtmenschen. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch der Ausflug in die geheimen Sprachen und Schriften.

Weiter geht es mit Redensarten & Aberglaube, ehe der Kalender, Zeitrechnungen & Feiertage vorgestellt werden. Dabei ist der Zwölfgöttliche Kalender der wichtigste, aber es gibt auch noch andere menschliche und nichtmenschliche Zeitrechnungen.

In dem Kapitel findet man auch Informationen über die Kosmologie, die Weltentstehung, die Zeitalter und den Sternenhimmel.

Wichtig im täglichen Leben in Aventurien sind der Stand und das Lehnswesen. In dem Abschnitt geht es auch um das Stadtrecht & Bürgertum sowie die richtige Anreden.

Ein Aspekt des Standes und des Lehnswesen sind auch Schlachten & Heere sowie der Aufbau einer Armee, Militärische Ränge, der Schwertzug und große Schlachten der Vergangenheit.

Abseits des Schlachtfeldes gibt es dann noch Ausführungen zu Spiel & Sport, Handwerk & Technik, Kunst & Musik, Aventurische Bibliotheken, Bücher als Lehrmeister, Ausgewählte Bücher, Aventurische Krankheiten, Die Kunst der Alchimie und Elixiere & Tinkturen.

 

Im Kapitel Handel & Wandel wird einer der wichtigen Aspekte des Rollenspiels angesprochen. Schließlich ziehen die meisten Helden auf Abenteuer, um Gold und Reichtümer anzusammeln. Aber was kann der Held damit machen? So werden in diesem Kapitel Währungen & Zahlungsverkehr, Münzrechte, Wechselscheine, Gängige Währungen, Handelsmessen & Märkte, Warenschauen, Maße & Gewichte, Steuern & Abgaben besprochen.

 

Im Kapitel Flora & Fauna wird erklärt, was in Aventurien wächst und lebt. Dabei gibt es einen kurzen Überblick über die Aventurischen Meere und das Aventurisches Bestiarium, wobei es hier auch einen eigenen Band gibt.

 

Götter & Dämonen sind ein wichtiger Punkt im täglichen Leben, und so wird in diesem Kapitel der Zwölfgötterglaube mitsamt seinen Götter vorgestellt. Aber man findet auch Informationen zu dem Widersacher, die Erzdämonen, andere Unsterbliche, jenseits des Zwölfgötterkults, der Glaube der Nichtmenschen, sowie Kirchen & Kulte.

 

Mit Zauberei & Hexenwerk wird ein weiterer wichtiger Aspekt Aventuriens vorgestellt, denn Aventurien ist eine magische Welt,und so wird sie auch präsentiert. Dabei spielen Zaubertraditionen, magische Artefakte, magische Wesen und Magie im Alltag eine wichtige Rolle.

 

Ein weitere wichtiger Faktor im Rollenspiel sind die Nichtspielercharaktere und andere lebenden Figuren bzw. die Organisation. So werden im nächsten Kapitel einige der wichtigsten Persönlichkeiten mit Rang und Namen vorgestellt.

 

Mit Mythos & Historie endet der Band. Es geht um die Aventurische Geschichtsschreibung, die Mythologie & Historie, die Urgeschichte, das erste Reich der Menschen, das Neue Reich, die Neuzeit, die Lebendige Geschichte: Aventurien als bespielte Welt und die Zeit des Sternenfalls.

 

Mit einem Index wird der Teil beendet, der auch für die Spieler zugänglich ist. Für den Spielleiter gibt es noch ein Kapitel mit dem Titel Mysteria und Arcana, in dem weitere Hintergründe aufgeführt sind.

 

Da nur eine PDF Version als Rezensionsexemplar vorlag, können keine Angaben über Druckqualität und Bindung gemacht werden. Die Pdf ist gut zu lesen mit den gängigen Lesegeräten.

 

 

Fazit:

Der Aventurischer Almanach ist eines des wichtigsten Werke für den schwarze Auge Spieler und Spielleiter. Es gibt einen sehr guten und ausreichenden Überblick über die Welt.