Links zur Rezension Auf den Spuren von HeroQuestAls vor vielen, vielen Jahren HeroQuest auf den deutschen Markt kam, sorgte es in meinem Freundeskreis und mir für lange Spielabende und ebnete uns auch den Weg für Rollenspiele, vor allem Dungeons&Dragons. Die Regeln waren simpel, aber Hintergrund, Ausstattung und die späteren Erweiterungen machten HeroQuest zu einem wirklichen Erlebnis. Dungeon Saga möcht genau in diese Fußstapfen treten. Es ursprünglich 2014 durch Kickstarter finanziert worden, wobei mehr als 1 Mio. US$ zusammenkamen. Wie "Kings of War" spielt Dungeon Saga in der Welt Mantica und tatsächlich kann ein Besitzer des Strategiespiels seine Figuren auch in Dungeon Saga benutzen, ansonsten ähnelt es jedoch eher HeroQuest oder Descent.
Aufmachung und InhaltDie deutsche Deluxe Version des Spiels unterscheidet sich von der englischen Version dadurch, dass es auch das "Adventurers Companion" (Abenteuerhandbuch) beinhaltet, eine sehr weise Wahl, da es die Möglichkeiten enorm erhöht und eine riesige Menge weiterer Karten und Marker beisteuert. Der Preis der Deluxe Edition liegt dabei nicht weit über der englischen Version, die ohne das Handbuch auskommt, was ein zusätzlicher Anreiz ist auf die deutsche Version. Schon vor dem Öffnen der Packung erhält man den Eindruck, dass diese randvoll gefüllt ist, was sich später voll und ganz bestätigt. Dabei ist der Clou, dass die innere Verpackung wie ein alter Foliant aussieht – sehr gelungen! Der Inhalt verteilt sich auf eine enorme Menge Karten, die alle von guter Qualität sind und Marker. Tatsächlich braucht man weder Bleistift, noch Papier, denn alles kann über Karten und Marker festgehalten werden, auch wenn man sich dadurch ein Ordnungssystem/Tüten oder ähnliches zulegen muss, die Box selbst hat in dieser Hinsicht leider nichts zu bieten. Die Karten verteilen sich auf mehrere Decks, z. B. Fallen, Zauber, Gegenstände, Fähigkeiten, Overlord-Karten etc. Dazu kommen noch größere Pappkarten z. B. für die Helden oder den Overlord. Aus einigermaßem stabilem Karton sind auch die 33 Dungeon Tiles, die viele liebevolle Details besitzen, jedoch manchmal etwas klein oder zu dunkel sind. Der Unterschied zu den Dungeon Tiles ist nicht sehr groß, aber letztere sind meiner Erfahrung nach haltbarer und übersichtlicher.
Neben Plastikhalterungen für die Tiles gibt es auch eine schöne Auswahl an Möbelstücken, diverse Regale, ein Brunnen, Waffenständer, Fässer, Tische, ein Sarkophag, ein Thron und kleine und große Türen. Die Details sind okay und das Material ist ein etwas weicher, weinroter Plastik. Insgesamt machen sich die Teile sehr gut auf dem Spielfeld, es wirkt gleich plastischer und lebendiger, nur fehlen mir ein oder zwei einzigartige Möbel- oder Landschaftsstücke, große Knochenhaufen, spezielle Möbel für die Kammer eines Nekromanten etc., aber das ist Jammern auf hohem Niveau.
Die Figuren sind sicherlich einer der wichtigsten Bestandteile des Spiels und die Qualität lässt sich sehen, wenngleich sie auch nicht auf dem Niveau der üblichen Tabletop Spiele ist. Neben vier Helden, die leider in blauem Plastik daherkommen und denen man ansieht, dass ihre Schöpfer einst für Games Workshop gearbeitet haben, gibt es vier Boss Figuren (davon ein großer, untoter Troll Schamane) und 18 Schergenfiguren ("Schergen" sind im Spiel die gewöhnlichen Monster), von denen wiederum zwei untote Trolle sind. Das Problem des Figurenmaterials ist leider seine Biegsamkeit, ungefähr ein Drittel meiner Figuren waren bereits in der Verpackung verbogen. Das Problem scheint bekannt und man wird gleich hingewiesen, dass man die Figuren lediglich längere Zeit in warmes Wasser tauchen muss und danach nach Belieben in die gewünschte Pose bringen kann, was so auch funktioniert.
Die Standardhelden sind: - Danor, ein menschlicher Magier aus Basilea, ein ziemlich typischer Zauberwirker, der den Nahkampf meiden sollte. - Orlaf der Barbar, ein Mensch der großen Schaden im Nahkampf austeilen kann, aber keine besonders gute Rüstung trägt und Rückendeckung braucht. - Rordin der Zwergenkämpfer, er teilt weniger Schaden aus, ist jedoch unzweifelhaft der Verteidiger der Gruppe und stark gerüstet. - Madriga ist Elfe und der einzig weibliche Charakter, sie ist Fernkämpferin und sollte ebenso wie Danor möglichst geschützt werden.
Die vier Bosse sind: - Elshara, eine Banshee (Geist) und Zauberwirkerin. Sie kann durch normale Angriffe nicht verwundet werden, sondern nur durch spezifische Ereignisse eines Szenarios. - Grund der untote Zwergenkönig (Wiedergänger), ein stark gepanzerter Nahkämpfer mit einem riesigen Hammer. - Mortibras, der Nekromant, ein menschlicher, etwas einfallsloser typischer "böser Nekromant" - Hoggar, ein untoter Troll Schamane, meine absolute Lieblingsfigur, zudem ist er sowohl im Nahkampf stark und ein Zauberwirker.
Alle Schergen sind Untote, von einfachen Zombies und Skeletten bis Geistern und den bereits erwähnten untoten Trollen. Wer von HeroQuest eine große Anzahl an Gegnertypen gewohnt ist, ist etwas enttäuscht, Orks, Goblins, Dämonen etc. sucht man vergebens. Das ist Vor- und Nachteil zugleich, die Kampagne kann natürlich aus einem schönen Vorrat unterschiedlicher Untote schöpfen, allerdings wird durch das Bestiarium, welches einige andere Monster beschreibt gleich indirekt auf die Erweiterungen hingewiesen. Zurück zu den Figuren: Die Details lassen sich durchaus sehen und die Posen wirken ansprechend. Da die Bosse grau und die Schergen beigefarben sind, kommen die Details nicht gut rüber. Ich habe an fünf Tagen fast alle Figuren und Möbel gebürstet und einige Details hinzugefügt, was für eine enorme Aufwertung gesorgt hat, zumal die Handbücher genügend vollfarbige Beispiele bieten. Farben etc. sind natürlich nicht enthalten.
An Handbüchern sind folgende enthalten:
Schnellstartregeln Diese richten sich besonders an wirkliche Einsteiger und erläutern innerhalb von zwei kleinen Abenteuern Nah- und Fernkampf. Erfahrene Spieler brauchen dies sicherlich nicht, aber ich finde die Idee dennoch nett, auch wenn die Komplexität des (Grund-)Spiels nicht sehr hoch ist.
Spielregeln und Abenteurerhandbuch Die eigentlichen Regeln sind wie bereits erwähnt nicht sehr komplex und werden mit einigen Beispielen zumeist gut erklärt, manchmal hätte man aber auch das Material übersichtlicher ordnen können, so habe ich z. B. ewig nach "Heldentaten" gesucht, bis ich die eigentliche Fähigkeit dann doch auf den Heldenkarten gefunden habe, im Handbuch wird diese nur generell erklärt und finden sich nochmal in den erweiterten Regeln genauer. Neben den Regeln bietet das Abenteurerhandbuch eine Fülle zusätzlichen Inhalts, darunter:
- einen eigenen, individuellen Held oder Overlord erschaffen (eigene Helden sind relativ einfach erschaffen, darunter sogar Paladine, Kleriker oder Druiden mit unterschiedlichen Rassen, aber ein individueller Overlord ist deutlich schwerer, was wiederum am Spielmaterial liegt) - ein eigenes Dungeon oder eigene Missionen gestalten (durch das Bestiarium ist theoretisch mehr Abwechslung nötig, jedoch fehlen zusätzliche Dungeon Tiles oder Figuren) - Anti-Helden spielen, die gegen einen "guten" Overlord kämpfen (nette Idee, im Grundspiel eigentlich kaum möglich) - Zwischen den Abenteuern kann man einen von drei zufälligen Orten besuchen und handeln (z. B. eine Taverne, einen Tempel, einen Markt, ein Scriptorium etc. um einen besseren Preis für Gegenstände zu bekommen, aber man kann auch bei schlechtem Würfelwurf "rausfliegen"). - Neu dazugekommen ist ein Solo-Modus und ein Kooperationsmodus mit einem unsichtbaren Overlord, der dann rein durch eine Art Karten-KI gesteuert wird.
Im Auftrag des Zwergenkönigs – Questhandbuch Die Kampagne um die alten Zwergenruinen und den Nekromanten Mortibras ist der Standard und wird vom Schwierigkeitsgrad typischerweise immer anspruchsvoller. Die jeweiligen Questtexte erfinden nicht das Rad neu, aber das Untotenszenario ist gut gelungen. Das Questhandbuch enthält acht Abenteuer und zwei Regeleinführungen (die man nicht unbedingt braucht und sich eher an Neulinge richten). Die Ziele der Quests sind recht simpel und aufgeteilt in Overlord und Helden, wobei der Overlord praktisch immer gewinnt, wenn er einen Helden ausschaltet.
Das eigentliche SpielAn Spielzeit pro Szenario werden 30 bis 120 min. veranschlagt, wobei die einzelnen Szenarios als zusammenhängende Kampagne gedacht sind, so dass man durchaus über einige Wochen Spielspaß hat. Alle Szenarien sind für vier Helden und einen Overlord gedacht, so dass man mindestens zu zweit spielt, wenn man nicht einen unsichtbaren Overlord nutzen möchte. Die Szenarien sind als Jagd nach dem Nekromanten Mortibras angelegt und werden durch ein Deck von zwölf Karten repräsentiert (von denen der Overlord am Anfang bereits drei auf der Hand hat). Diese Karten geben einerseits dem Overlord zusätzliche Möglichkeiten (mehr Schergen pro Zug nutzen, doppelte Befehle, Unterbrechungen der Heldenzüge etc.), andererseits sind sie auch ein Zeitlimit. Dadurch, dass der Overlord bereits drei Karten auf der Hand hat und jede Runde eine weitere zieht, bleiben den Helden nur neun Runden, um ein Szenario zu schaffe, Zeitdruck ist also durchaus ein Element (wer diese zeitliche Begrenzung nicht sehr mag, kann die Anzahl an Karten/Runden ändern). Helden bewegen sich immer zuerst und haben danach noch eine Aktion (zumeist kämpfen). Zeit für das Erkunden eines Dungeons bleibt nicht und tatsächlich sind die Abenteuer der Kampagne auch eher linear aufgebaut. Das Erkunden reduziert sich größenteils auf das Öffnen von Schatztruhen mit brutaler Gewalt, in den erweiterten Regeln findet sich auch Schlösser öffnen, aber im Grundspiel ist kein schurkischer Charakter mit einer solchen Fähigkeit enthalten. In den erweiterten Regeln sind auch Fallen enthalten, magische Einrichtungsgegenstände, magische Kreise etc. und verborgene Fächer von Möbeln mit möglichen Schätzen, die das Erkunden des Dungeons bereichern
Am Anfang steht natürlich immer noch die Wahl der Spielfigur (wie gesagt, vier Figuren benötigt man in jedem Spiel). Der Unterschied der Figuren und deren Rolle ist trotz weniger Werte groß, hier ein Vergleich zweier der vier Standardhelden:
Zwerg (Rordin) Barbar (Orlaf) Bewegung 6 Felder 7 Felder Kampfwürfel 4 5 Rüstung 4 2
Beide Figuren sind Nahkämpfer, doch der Barbar kann sich ein Feld weiter bewegen und hat einen Kampfwürfel mehr, doch seine Rüstung ist auch wesentlich schwächer. Der Zwerg ist klar als Tank konzipiert. Zusätzlich besitzen alle Helden noch eine besondere Fähigkeit, die nur einmal pro Abenteuer angewandt werden kann, Orlaf kann z. B. alle Figuren mit Basenkontakt angreifen oder Danor vermag drei große Zauber wirken, auch wenn diese noch aufladen.
Die Gegner zeichnen sich durch ein paar Unterschiede aus, z. B. werden Skelette oft nicht gleich sofort zerstört, sondern zu einem Knochenhaufen, der vom Overlord später gebraucht werden kann, um ein neues Skelett zu plazieren, die Zwergen-Wiedergänger sind schwer gepanzert und auch stärker im Nahkampf. Zombies jeder Art haben eigentlich keine besonders starken Werte (bis auf den Zombietroll), jedoch die Fähigkeit "Rasende Meute" womit sie pro weiteren Zombie, gegen den sich ein Held verteidigen muss, einen zusätzlichen Würfel bekommt, trotz der Einfachheit des Mechanismus wird der gefährliche Mobcharakter der Zombies dadurch spielerisch gut in Szene gesetzt. Zombietrolle sind neben ihrer großen Kampfkraft noch in der Lage zu regenerieren und Geister können sogar durch Wände gehen, sind jedoch auch bei einem Schaden bereits zerstört.
Die Knochenhaufen sind sowohl ein Ärgernis für die Spieler, weil man befürchtet beim Weitergehen seinen Rücken nicht frei zu haben, andererseits können erfahrene Spieler diese auch blocken, indem sie sich darauf positionieren oder neben diesen stehen und einen gratis Schlag erhalten, wenn dort etwas beschworen wird. Sowieso funktioniert die Bewegung ähnlich wie bei Dungeons&Dragons und man kann sich nicht einfach an Gegnern vorbeibewegen, die Bewegung stoppt immer oder man riskiert einen Gelgenheitsangriff.
Kampf:
In jedem Kampf würfeln beide Parteien, was mir gut gefällt, so haben alle Spieler mehr zu tun und sind aktiver beteiligt. Nehmen wir mal an, dass ein Skelett mit zwei Würfeln Rordin mit vier Würfeln und Rüstung 4 angreift. Eventuell kommen noch Modifikatoren dazu, z. B. -1 Würfel, wenn das Modell bereits verwundet ist oder z. B. die Meutefähigkeit der Zombies. Das Skelett würfelt und muss bereits mit den einzelnen Würfeln mehr als Rordins Rüstungswert "4" würfeln, was nicht einfach ist, alle Würfe gleich oder unter 4 werden verworfen. Danach werden jeweils Würfelpaare der höchsten Ergebnisse von Angreifer und Verteidiger verglichen. Skelett (Angreifer) würfelt eine 5 und eine 2. Rordin eine 6, 3, 2, 2 und 1. Die 2 des Skeletts wird sofort aussortiert, die 5 käme potentiell durch, doch werden die höchsten Paare ja verglichen und da der Zwerg eine 6 hat, kann er den Angriff parieren (der Wert muss höher sein). Nehmen wir an, dass Rordin nun das Skelett angreift und mit seinen vier Würfeln 5, 4, 3, 2 gegen den Rüstungswert 2 des Skelettes würfelt und das Skelett würfelt 6 und 3. Rordins 2 wird wieder aussortiert, so dass noch 5, 4 und 3 bleiben. Das Skelett kann nun mit seinem höchsten Wert (6) den höchsten Wert des Zwergs (5) parieren, aber der zweite Wert des Skeletts (3) reicht nicht gegen Rordins 4 und dessen 3 kommt zusätzlich durch, so dass er am Ende zwei Treffer landet und das Skelett in einen Knochenhaufen zerschlägt. Helden und Bosse können übrigens pro Angriff immer nur eine Wunde erleiden, egal wie gut der Gegner würfelt.
Fernkämpfe laufen ähnlich ab, wobei sowohl manche Skelette Bögen tragen und standardmäßig Madriga (Waldläuferin) einen Langbogen besitzt, beide benutzen die lange Reichweite (dargestellt durch ein Papplineal). Fernangriffe können nicht gegen benachbarte Gegner durchgeführt werden und man braucht freilich eine Sichtlinie.
Sowohl Nah- als auch Fernkampfregeln sind einfach und übersichtlich gehalten, die Anzahl der Modifikatoren ist zurückhaltend und man hat das System rasch begriffen
Zauber: Neben Kampfzaubern die direkten Schaden anrichten und genauso wie Angriffe mit einem Bogen abgewickelt werden, jedoch oft noch Besonderheiten haben (Reichweite, Sichtlinie), gibt es auch Unterstützungszauber oder Debuffs, wie z. B. "Stahlhaut", der für eine Runde einen hohen Verteidigungsbonus gewährt oder "Verrotten", welches die gegnerische Rüstung senkt. Insgesamt ist die Auswahl gut gelungen und auch von den Namen oder Effekten ansprechend, besonders Zauber wie "Welle des Todes", "Blutopfer" oder "Lähmen". Helden sind übrigens nicht die einzigen, die zaubern können, sondern auch Bosse. In Grundspiel sind dies Mortibras und Hoggar, was beide wesentlich gefährlicher macht. Zauber werden nie durch normale Modifikatoren beeinflusst. Es gibt verschiedene Schulen der Magie (besonders in der Erweiterung) und die Kategorien "klein" und "groß", wobei man entweder einen großen oder zwei kleine Zauber pro Runde anwenden kann. Kleine Zauber sind in der nächsten Runde wieder verfügbar, große Zauber erst nach zwei Runden.
Magie ist ein wichtiger Aspekt des Spiels und man braucht eigentlich immer einen Zauberer in der Gruppe, da ohne ihn magische Siegel an Türen nicht gebrochen werden können, außerdem geben die Zauber eine enorme Fülle an zusätzlichen Optionen, was sie extrem wertvoll macht.
Der Overlord: Der Overlord in diesem Spiel ist immer ein Nekromant und kann daher Untote beschwören bzw. auferwecken. Je nach Abenteuer hat der Overlord unterschiedlich viele Befehle, die er seinen Schergen geben kann, denn man kann nicht ohne Befehle seine Monster spielen. Zusätzliche Befehle erhält man jedoch über die Overlordkarten, die auch wie oben bereits erwähnt als Zeitbegrenzung dienen. Manche Overlordkarten gewähren auch Aktionen während des Zugs der Helden, was selbst die besten Taktik vereiteln kann. Trotz der Stärken der Abenteurer sind die Chancen des Overlords durch die Zeitbegrenzung groß und man muss auch nicht alle Abenteurer ausschalten. In manchen Sitzungen war es auch eine beliebte Strategie einfach Türen oder Gänge zu blockieren, wie gesagt der Zeitdruck ist vorhanden.
Nach einem Abenteuer: Sowohl die Bosse des Overlords, als auch die Helden können durch die erweiterten Regeln Erfahrung gewinnen und stärker werden (magische Gegenstände verstärken dies natürlich noch), selbst aus einer Liste an zusätzlichen besonderen Fähigkeiten kann gewählt werden, ein Charakter auf Level 9-10 (10 ist das Maximum) kann drei dieser Fähigkeiten einsetzen. Unter den Fähigkeiten sind z.B. ein Segen, durch den alle Charakter in kurzer Reichweite eine Wunde heilen, eine Zone, in der nicht gezaubert werden kann (leider auch freundliche Zauber) oder die Gabe die besondere Fähigkeit eines anderen Helden zu kopieren (nur für Menschen). Zusätzlich bieten wie bei Dungeons&Dragons neue Stufen Zugang zu neuen Zaubern und Fertigkeiten. Durch die neuen Klassen und Rassen sind die Möglichkeiten sehr groß und der rollenspielerische Charakter des Spiels kommt stärker zur Geltung, was man auch in individuellen Abenteuern besser gestalten kann.
Fazit:Die Möglichkeiten des Spiels sind besonders mit der Abenteurer Erweiterung sehr groß, die enthaltende Kampagne macht von vielem leider noch keinen Gebrauch und daher ist der erste Eindruck ein bisschen zu sehr Hack&Slay, später wird mehr auf das Erzählen einer Geschichte, auf Ereignisse zwischen Abenteurern und anderen rollenspielerischen Elementen hingewiesen. Durch die Begrenzung von Zwergenruinen und Untoten kann man die Erweiterung nicht völlig auskosten, aber ich halte es dennoch für eine gute Idee, zumal der Maßstab des Spiels es auch ermöglicht Material anderer Spiele zu integrieren. Insgesamt ist wirklich viel Material vorhanden und man kann von einem sehr, sehr guten Preis-Leistungs-Verhältnis sprechen. Wer jedoch ein einfaches Spiel möchte, der braucht nicht mehr Komplexität hinzuzufügen, das Niveau liegt dann etwas über HeroQuest und bietet auch mehr magische Gegenstände oder Zauber, bleibt aber dennoch rasch verständlich, selbst eine unerfahrene Gruppe ist nach den Einführungsabenteuern bereit. Das Zeitlimit ist okay, es hinterließ bei manchen meiner Spielern einen bitteren Nachgeschmack, andere fanden es besonders spannend, in jedem Fall lässt es sich aber modifizieren. Das Spiel mit dem unsichtbaren Overlord hat meine Gruppe nur einmal ausprobiert und fand es völlig unausgereift. Die Idee ist sicherlich gut, aber zu viel Kartenzieherei, zu viel nachblättern und gerade die Bosse werden ziemlich "dumm" gespielt, nur deren Angriffszauber kommen zum Zug. Das unbekannte Dungeon war ebenso wenig bereit, da der Zufallsfaktor zu groß war und es passieren kann, dass man bereits im ersten Raum zwei Trollen gegenübersteht. Anfangs fand ich bloße Untote in der Box etwas wenig, von anderen Spielen ist man eine viel größere Fülle an unterschiedlichen Monstern gewohnt, doch ist dies auch ein Vorteil, denn die Kampagne entwickelt so eine größere Dichte, weil eben unterschiedliche Typen an Untoten vorhanden sind und die Untoten sind unterschiedlich genug, um jeder Begegnung eine besondere Note zu geben. Da man gerade spätere Abenteuer durchaus öfter spielen muss (weil der Overlord einfach gewinnt), reichen die Untoten auch für längere Zeit völlig aus und mittlerweile bemängel ich nicht mehr, dass nicht auch noch Orks etc. in der Box vorhanden sind, vermutlich würde dies den Rahmen der Box bzw. den Preis auch einfach sprengen. An der Spielmechanik bei Bewegung und Kämpfen ist nichts auszusetzen, auch wenn unser Barbarenspieler sich immer aufgeregt hat, dass er nicht mehr als 6 Würfel im Nahkampf werfen darf (6 ist das Maximum und der Barbar hat bereits von Anfang an 5), aber ansonsten ist das System solide und besonders die Bosse geben dem Overlord wirklich die Möglichkeit den Helden etwas entgegenzusetzen. Wenn die Kampagne des Basisspiels eher nach den Richtlinien der Abenteurer-Erweiterung konzipiert worden wäre, würde den Einstieg noch angenehmer machen, aber beide Werke sind erst nachträglich in der Version vom Heidelberger Spieleverlag zusammengeführt worden. Die Übersetzung ist übrigens gut gelungen, die englische Version hatte anfangs einige eklatante Mängel. Ich gebe die verdiente Note 4,0, wobei diese durchaus Luft nach oben hat, wer eigene Kampagnen entwirft bzw. effektiv das Material der Erweiterung nutzt, kann durchaus noch mehr erwarten. Lediglich den unsichtbaren Overlord finde ich unspielbar und rate davon ab. Wer einen guten Dungeoncrawler ohne zu viel Komplexität haben möchte, ist bei Dungeon Saga genau richtig.
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