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Ausbauregeln VII – Okkultes
Bewertung:
(3.0)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 12.02.2017
Autor:John Bennett, Logan Bonner, Robert Brookes, Jason Bulmahn, Ross Byers, u.a.
Typ:Regelerweiterung
System:Pathfinder
Setting:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-284-9
Inhalt:256 Seiten, PDF
Preis:19,99 EUR
Sprache:Deutsch

Die Ausbauregeln VII – Okkultes werfen einen Blick in die Welt des Okkulten und stellen neue Regeln für Pathfinder vor, um das Okkulte in Kampagnen abzubilden. In der Welt des Okkulten werden Herausforderungen nicht mit Kraft und Stahl gelöst, sondern mit den Kräften des Geistes – der mentalen Magie. Diese Rezension basiert auf dem PDF Dokument des Buchs.

 

Inhalt

Das Buch gliedert sich in elf Kapitel, in denen das Konzept der mentalen Magie, deren Anwendung und alle dafür nötigen Regeln vorgestellt werden. Außerdem wird das besondere von okkulten Kampagnen beschrieben.

 

Kapitel 1 – Okkulte Klassen

Der Kinetiker ist ein Meister der Elemente. Er sammelt die wilden Kräfte der Elemente in seinem Körper und macht sie so nutzbar. Dafür muss er allerdings einen Preis zahlen, denn er belastet dabei seinen Körper oft über das gesunde Maß. Der Kinetiker kann die wilden Energien als kinetischer Geschosse hervorbringen und andere zauberähnliche Fähigkeiten, die wilden Gaben, erzeugen.

 

Die zweite okkulte Klasse, das Medium, kann seinen Körper einem Geist als „Gefäß“ anbieten und erlangt so Wissen und Fähigkeiten, die andere unzugänglich sind. Es kann auch über Sèancen für sich und andere Vorteile erlangen.

 

Der Mentalist kann die mentale Magie direkt über die Kraft seines Geistes nutzen. Jeder Mentalist nutzt eine bestimmte „Disziplin“, um die mentale Magie zu wirken und kann seine mentalen Zauber mit metamagischen Effekten verändern und verstärken (der Vollkaster unter den okkulten Klassen).

 

Der Mesmerist kann durch Blickkontakt in den Verstand anderer eindringen, er ist ein Meister der Illusionen und Verzauberung und kann so das Verhalten anderer beeinflussen.

 

Der Okkultist nutzt die Macht von besonderen Gegenständen (den Paraphernalien), um seine Magie zu wirken. Dabei kann es sich um magische oder gewöhnliche Objekte handeln, sie müssen allerdings eine „übersinnliche“ Bedeutung haben, wie beispielsweise Reliquien. Der Okkultist hat über solche Gegenstände Zugriff auf ein breites Repertoire an mentaler Magie.

 

Und schließlich ist da noch der Spiritist. Er geht eine Verbindung zu einem Phantom ein. Das ist der Geist eines Toten, der aus irgendeinem Grund an die Welt der Sterblichen gefesselt bleibt und normalerweise zu einem Untoten werden würde, vorher aber die Bindung mit dem Spiritist eingeht. Diese Bindung ist die Quelle der mentalen Kräfte des Spiritisten, außerdem kann das Phantom an seiner Seite kämpfen.

 

Kapitel 2 stellt Archetypen für die verschiedenen okkulten Klassen vor. Außerdem werden Archetypen für die bereits bekannten Pathfinder-Klassen präsentiert, mit einem Hang zum Okkulten. Damit können auch die bisherigen Klassen okkulte Fähigkeiten und mentale Magie nutzen.

 

Im Kapitel 3 werden neue Talente für die okkulten Klassen präsentiert. Es gibt, wie in den Grundregeln bzw. anderen Ausbauregeln auch, Kampf-, metamagische und Gemeinschaftstalente, neu dazu kommen Blicktalente.

 

Das vierte Kapitel widmet sich ausführlich der mentalen Magie. Zunächst werden die Grundzüge der mentalen Magie beschrieben und anschließend die Zauberlisten, die verschiedenen Fähigkeiten und Zauber dargestellt.

 

Das fünften Kapitel beschreibt weitere okkulte Regeln, beispielsweise okkulte Fertigkeitsspezialisierungen, Auren, Chakras, Geistduelle, Mentale Besessenheit und okkulte Rituale.

 

Kapitel 6 richtet sich an Spielleiter und stellt die Besonderheiten von okkulten Kampagnen vor. Es werden zunächst die Elemente und Stimmungen einer solchen Kampagne beschrieben und okkulte von „normalen“ Geschichten oder Abenteuern abgegrenzt. Anschließend werden einige Abenteueraufhänger skizziert, die den Zugang zum Okkulten erleichtern können, und es werden okkulte Orte und verschiedene Ebenen (wie die Traumebene) beschrieben.

 

 

Das siebte Kapitel beschreibt abschließend okkulte Belohnungen. Dahinter verbergen sich Gegenstände, die einen besonderen Nutzen für okkulte Charaktere haben, sie also beispielsweise auf deren besondere Fähigkeiten beziehen. Es gibt normale Gegenstände, wie das Wahrsagerhandbuch oder die Psychometriehandschuhe, und alchemistische und magische Gegenstände.

 

Übersetzung und Layout

Das Layout ist wieder sehr gelungen.

 

Fazit

Das Ziel dieser Regelerweiterung war die Entwicklung eines Regelsystems für das Okkulte, das es bislang in Pathfinder nicht gab. In D&D 3 wurde diese Lücke durch die Psi-Kräfte geschlossen, Pathfinder hat nun die Mentale Magie ersonnen. Leider überzeugen die neuen Regeln nur wenig. Das Problem bringt eine Passage auf den Punkt, die zu Beginn des vierten Kapitels steht: „Mentalmagische Zauber funktionieren weitestgehend wie andere Zauber. Es ist eine andere Art von Magie und doch der arkanen und der göttlichen Magie ähnlich – viele Anwender dieser Kunst werden häufig mit arkanen oder göttlichen Zauberkundigen verwechselt“ (Seite 144). Statt etwas Neues zu kreieren wurde nur altbekanntes mit einem neuen Namen versehen. Auch die neuen Klassen wirken wie eine Übertragung der alten Klassen an die okkulte Magie, mit einer neuen Quelle der Kräfte.

Das Kapitel über okkulte Kampagnen ist interessant, es finden sich viele Inhalte, die Spielleitern helfen können. Aber viele der Abenteuerideen wirken kaum oder nur auf den zweiten Blick „okkult“ und könnten auch in jeder anderen Kampagne ohne okkulte Elemente ihren Platz finden.

 

Insgesamt sind die vorgestellten Regeln nicht schlecht, sie bieten nur kaum etwas Neues. Wer Interesse an okkulten Elementen hat, kann sicher zugreifen, aber sie erscheinen nicht zwingend nötig, um okkulte Elemente im Spiel umzusetzen.