Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Dawnforge: Crucible of Legend Campaignbook
Bewertung:
(4.8)
Von: Gordon Gurray
Am: 27.03.2004
Autor:Greg Benage, Mark Chance, David Lyons, Darrell Hardy, Ari Marmell, Will Upchurch
Typ:
System:D20 v3.5
Setting:Dawnforge
VerlagFantasy Flight Games
ISBN/ASIN:1-58994-124-1
Inhalt:254 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Dawnforge - Crucible of Legend

Anno 2003 ergab es sich, das die D&D Herren von "Wizards of the Coast" auf ihrer eifrigen Suche nach einem neuen Setting, einen Wettbewerb (Contest) ausriefen. Schon bald schneiten über 11.000 DinA4 Seiten (das war der Umfang des Contest) aus aller Welt bei WotC ein, welche alle jeweils ein Setting vorstellten. Aus diesen 11.000 Einsendungen wurden letztendlich 11 Einsendungen gewählt, zu denen die "Küstenmagier" nähere Informationen (10 Seiten) haben wollten. Schließlich wurden daraus noch mal 5 gewählt (diese mussten dann etwa 100 Seiten Material einsenden) und letztendlich davon der Sieger bestimmt – das war Eberron, welches im Sommer 2004 bei Wizards erscheinen wird. Die Settings, die es jedoch schon unter die ersten 11 geschafft hatten, müssen eigentlich ja auch was Besonderes sein. Das dachten sich auch die Jungs von Fantasy Flight Games (FFG) und erwarben letztendlich die Rechte an DAWNFORGE (das im übrigen unter den 5 Halbfinalisten war), welches sie nun neben dem famosen Midnight, in ihre Produktpalette aufgenommen haben.

 

Inhalt:

Was ist jedoch anders an Dawnforge? Was ist besonders? Und warum sollte ich in diesem Setting spielen? Die Antwort: Nichts ist anders und doch alles! Genauer gesagt handelt es sich bei Dawnforge um ein typisches Fantasysetting, das heißt es geht um eine klassische Fantasywelt mit Menschen, Elfen, Zwergen und alles was dazu gehört. Doch Dawnforge ist mehr, ansonsten wäre es einfach nur ein weiterer Forgotten Realms Klon. Als erstes fällt auf, das die Standardrassen und –klassen teilweise nicht mehr in ihrer ursprünglichen Form bestehen. Die Elfen sind z.B. in Dawn Elves und Night Elves aufgesplittet, wobei Letztere nicht das Äquivalent zu den Dunkelelfen im Standard-D&D sind, sondern einfach eine andere Art Elfen. Auch gehören die Elfen nicht zu den alten Rassen von Dawnforge, sondern sind noch relativ neu auf dieser Welt. Die Zwerge hingegen weilen schon Ewigkeiten auf der Welt von Dawnforge, die übrigens Eadar genannt wird. Zu den Grundklassen, die im Dawnforge-Buch genannt werden zählen weiterhin die Doppelganger, verschiedene Menschenrassen (wie Saltblooded oder Lowlander), Yuan-Ti, Echsenmenschen, Orks, Oger und Tieflinge. Diese Aufzählung ist aber nicht abschließend. Ebenso anders sind auch die Klassen. Den Standardkleriker gibt es zum Beispiel überhaupt nicht mehr, da dieser keinen Sinn mehr macht, denn Eadar kann kein herkömmliches Götterpantheon vorweisen. Der "Disciple" ist das, was dem Kleriker sehr nahe kommt, denn er bezieht seine Kraft von den sog. Unsterblichen (Immortals) und ist viel enger mit diesen verbunden, als es ein Kleriker jeweils mit seinem Gott sein wird. Es gibt noch weitere neue oder veränderte Klassen, wie z.B. den Schamanen (Shaman), der den Druiden mehr oder weniger ersetzen soll. All diese Informationen findet man in den ersten beiden Kapiteln des Buches.

 

Die Einleitung des Buches führt mit einem langen stimmungsvollen Text inklusive Sidebars und einer farbigen Karte in die Materie des Settings ein. Die oben genannten Änderungen in den Rassen und Klassen sind aber nicht der ausschlaggebende Punkt des Settings. Was Dawnforge letztendlich von anderen Standardwelten unterscheidet, ist der Schwerpunkt auf die "Legenden" (Legends) und den heroischen Taten. Nicht umsonst lautet der Untertitel des Settings "The Crucible of Legend". Was das bedeutet? Dawnforge funktioniert hauptsächlich nach dem Motto "Jeder ist seines eigenen Schicksals Schmied". Dies wiederum bedeutet bei Dawnforge, das jeder, aber allen voran die Helden (also die Spieler) maßgeblich an der weiteren Entwicklung der Geschichte der Welt beteiligt sind, denn Eadar befindet sich sozusagen noch in den Kinderschuhen. Eine mystische Welt gilt es zu erforschen, die in weiten teilen noch unentdeckt ist. Man kann noch förmlich die arkanen Kräfte spüren, die an der Erschaffung der Welt beteiligt waren und um zurück zu dem Motto zu kehren, die Helden decken nicht einfach die glorreiche Vergangenheit auf, wenn sie auf Abenteuerreise gehen, sondern sie schmieden dabei die Zukunft ihrer Welt mit ihren eigenen Taten. Dies wird übrigens mit den so genannten "Legendpoints" dargestellt, die man für die Erfüllung spezieller Questen bekommt. Mehr dazu später.

 

Wie bereits gesagt befassen sich Kapitel 1 und 2 mit den neuen Rassen und Klassen des Setting. Kapitel 3 bringt die neuen Regeln mit sich. Hier finden sich neue Feats (Talente), die Ausrüstung der Rassen (also z.B. spezielle Waffen, die von bestimmten Rassen benutzt werden), die arkane Magie, sowie ausgiebige Informationen über die "Eldritch Wells" (Quellen in der die Magie sozusagen brodelt) und die "Immortals", den unsterblichen Wesen, die die Götter in dieser Welt ersetzen.

 

Im vierten Kapitel geht es um den geschichtlichen Hintergrund von Eadar. Auch wenn diese Welt noch relativ jung ist, ist auch auf ihr schon einiges passiert und dies wird eben in diesem Kapitel sorgfältig beschrieben. Dabei reichen die Beschreibungen von der "Erschaffung" bis zum "Current Day", der heutigen Zeit und liefern alles was der Spielleiter und evtl. auch die Spieler an Wissen benötigen.

 

In den nächsten sechs Kapiteln (5 – 10) finden sich die Beschreibungen der einzelnen Regionen und Ländern mit ihren Besonderheiten. Dabei wird jeder besonderen Nation oder Region ein Kapitel gewidmet (diese sind Anderland, Kingsmarch und Highlands, the Mountain Kingdom, Sildanyr, Valhedar und Zangala und die Länder des Sunset Reach). Innerhalb eines Kapitels finden sich dann nähere Informationen zu einzelnen Ländern, einer solchen Nation oder Region, in der, neben den wichtigsten und interessantesten Orten, auch Dinge stehen, wie die gebräuchlichen Sprachen, die Handelswaren oder die angebeteten Religionen, die sich in einer Region finden. Auf über 100 Seiten werden hier ausgiebige Informationen präsentiert, die aber sicher nicht abschließend und allumfassend sind. Anzunehmen ist das hier später noch besondere Quellenbände zu bestimmten Regionen und Ländern erscheinen werden.

 

Kapitel 11 ist schnell umschrieben, denn es bietet ein paar, dem Dawnforge-Setting eigene Monster inklusive der benötigten Spielwerte. Außerdem werden aber legendäre Monster, wie sie schon in den D&D Grundregelwerken zu finden sind, in ihrer "reinen" Form vorgestellt. Dieses Prinzip wird im übrigen auch bei den Rassen in Kapitel Eins verfolgt. Der Gedanke dahinter ist klar: da Eadar noch in den "Entwicklungskinderschuhen" steckt, sind viele der Kreaturen (und auch Rassen) noch die Archetypen, die Reinrassigen, wenn man sie so nennen will, ihrer Gattung. Da Dawnforge auf die Legenden-Thematik fokussiert ist, wundert es nicht das eben die Archetypen von legendären Monstern, wie die Medusa, der Basilisk, die Chimäre und die Hydra, hier präsentiert werden. Eben legendär!

 

Das zwölfte und letzte Kapitel umreißt letztendlich das Thema "legendäre Questen" (Legend Quests), die im Grunde nichts anderes sind, als normale Abenteuer, mit dem feinen aber wichtigen Unterschied, das sie so aufgebaut sind, das die Spieler durch sie an die wichtigen Legendpoints kommen, mit denen sie ihren Ruf als Helden und Legenden aufpolieren, denn um das geht es bei Dawnforge maßgeblich. "Saga of the Giant Kings" ist eine solche Queste, die als Einstiegsabenteuer in Kapitel 12 angeboten wird und die Helden in Richtung dem echten Heldentum schubst In diesem Abenteuer müssen die Helden zweien Riesenanführern, die das Land Ambria bedrohen, das Handwerk legen. Allerdings ist die Anforderung mit vier Stufe 13 Charakteren recht ordentlich und so erfüllt das Abenteuer nicht ganz die Kategorie "Einstiegsqueste". Dennoch ist das Abenteuer sehr gut und hervorragend spielbar.

 

Das Buch:

Das Buch selbst kommt in einem farbigen Hardcover, das in einem beige-gelben Randdesign gehalten ist, welches in Verbindung mit dem tollen Cover-Artwork, ein stylisches Flair entwickelt. Ohnehin sind auch sowohl die farbigen, als auch die schwarz-weißen Illustrationen im inneren des Buches von erster Güte. Apropos Farbe: Die Einleitung und die Weltkarte, also die ersten 16 Seiten des Buches, sind vollfarbig gedruckt (ähnlich wie schon beim Midnight Campaign Buch), der Rest des Buches ist allerdings schwarz-weiß gehalten. Das generelle Layout ist sehr gut gelungen und ansprechend gestaltet und der Text ist gut lesbar.

 

 

Fazit:

Ich war anfangs ein wenig skeptisch wegen Dawnforge, denn was ich von Dawnforge im Vorfeld gelesen habe, erweckte bei mir den Eindruck eines Forgotten-Realms-Ablegers. Dem ist aber definitiv nicht so, denn Dawnforge hat seinen ganz eigenen Stil und entwickelt ein eigenständiges Flair, den ich in dieser Form bisher noch bei keinem anderen Setting gefunden habe. Zwar ist Dawnforge auch "nur" eine Fantasywelt mit entsprechenden Besonderheiten, aber welche Welt ist das nicht du im Grunde genommen ist es ja auch das, was wir als D&D Spieler wollen. Dawnforge ist z.B. nicht mit den Forgotten Realms zu vergleichen, denn die Legenden-Thematik macht die gesamte Welt viel spezifischer und nicht so global. Hier sind die Helden nicht einfach irgendwelche Helden unter vielen, sondern sie steuern maßgeblich was zu der Zukunft der Welt bei. Einziges Manko das ich bemängeln kann ist, das die Legenden-Thematik nicht ausführlich genug beschrieben wird. Zwar reicht es zum Spielen, aber es hätte eben doch mehr sein können (aber dafür gibt es dann z.B. den ersten Quellenband "Age of Legends", der bereits rezensiert hier im Gate zu finden ist). Davon abgesehen hat Dawnforge seinen eigenen Platz im "D&D-Setting-Pantheon" absolut verdient und wird hoffentlich viele Spieler in seinen Bann ziehen, denn es ist eine hervorragende Welt mit mythischem und epischem Flair.