Die Fahrt der schwarzen GaleereDieser Sammelband enthält die drei Gewinner-Abenteuer des Midgard-Wettbewerbs „Die Fahrt der Schwarzen Galeere“, der sich auf die Großkampagne „Zyklus der Dunklen Meister“ bezog. Jedes der Abenteuer kann an ein bis zwei Spielabenden bewältigt werden. Ergänzt und zusammengeführt werden die Abenteuer von einem Text von Rainer Nagel.
Layout: Die hochwertige Aufmachung mit farbigem Cover außen und schwarz-weiß Druck auf festem Papier innen weiß zu gefallen. Der Text wird durch einige Bildern, Karten und Handouts ergänzt und zeichnet sich durch klaren und übersichtlichen Textsatz aus. Leider gibt es einen kleinen Abzug für die nicht unerhebliche Zahl an Rechtschreibfehlern und falsche Seitenangaben im Inhaltsverzeichnis. Beides könnte durch konsequentes Lektorat vermieden werden. (Teilnote: 4/5)
Inhalt: Hintergrund Die sieben dunklen Meister sind von einem neugierigen Thaumaturgen aus ihrer Zeitblase befreit worden. Nun wollen sie ihr Imperium wiederaufbauen und die schwachen Völker Midgards unterwerfen. Allerdings sind ihre Kräfte noch sehr schwach, weshalb zuerst einige Vorbereitungen getroffen werden müssen. Dazu entführt Marutukus, einer der Sieben, eine Valianische schwarze Galeere und besegelt mit ihr die Meere und den Raum zwischen den Sphären.
Die drei Abenteuer sind in ihrer Reihenfolge der Fahrt der Schwarzen Galeere angelehnt, da die Spieler von der Hintergrundstory aus den Abenteuer allein recht wenig mitbekommen, können sie aber auch ohne Bezug dazu gespielt werden.
Im Schatten Sataras (22 Seiten) Von Geltin aus werden die Abenteurer an den Rand der tegarischen Steppe geschickt, um dort einige Fässer Wodjoscha an moravische Grenzbauern zu liefern. Erst später erkennen sie, dass sie geschickt wurden, um die Bauern aus ihrer Gefangenschaft bei den Keschigten, einem Steppenvolk, zu befreien. Und so wirken sie ungewollt – und wohl auch unbewußt - den Plänen des Dunklen Herrschers Marutukus entgegen.
Die Geschichte führt vom eigentlichen Auftrag über einige Zwischenbegegnungen auf der Reise bis hin in das Lager der Keschigten, ohne dass die Spieler groß die Möglichkeit haben, vom Weg abzukommen. Spätestens dort, aber auch schon vorher, kann es zu kämpferischen Auseinandersetzungen kommen. Es gibt zwar auch alternative Lösungsmöglichkeiten in der finalen Konfrontation, aber dennoch eignet sich dies Abenteuer eher für Heldengruppen, die auch vor dem Gebrauch des Schwertes nicht zurückschrecken. Eine Warnung sei aber ausgesprochen: Die Gegner sind nicht ohne.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Midgard-Abenteuern beinhaltet dieses Abenteuer für die Grade 3-6 keine verwickelte Story, die nur durch gekonntes Detektivspiel gelöst werden kann. Somit bildet es in meinen Augen eine sehr nette Abwechslung. (Teilnote: 4/5)
Unheil über Orsamanca (28 Seiten) Ein Sritrahexer beschwört diverse Menschen, die sich gerade in der Stadt Orsamanca aufhalten – darunter einen Teil der Spieler –, um sie als Werkzeug für die Erfüllung einiger Aufträge des Dunklen Herrschers zu verwenden. An den Spielern liegt es nun, diese Aufgaben zu vereiteln und so den Fall von Orsamanca zu verhindern. Dies wird in sofern erschwert, da es wahrscheinlich ist, dass ein Teil der Spieler unter dem Bann der Beschwörung stehen und nicht anders können, als die ihnen gegebenen Aufträge zu erfüllen. Nach 5 Tagen bricht der große Angriff über Orsamanca herein. Je nachdem, wie erfolgreich die Spieler sich in den letzten Tagen, den Aufträgen des Hexers zur Wehr gesetzt haben, stehen die Chancen der Stadt entweder gut oder schlecht, den Angriff zu überstehen.
Die Idee dieses Abenteuers für die Grade 4-7 ist sehr reizvoll. Freunde des intensiven Rollenspiels kommen voll auf ihre Kosten, wenn sie ihre Gruppenmitglieder überzeugen müssen, ihre Aufträge nicht zu erfüllen, aber auch kämpferische Figuren haben in der entscheidenden Schlacht ihren Platz. Die große Anzahl an Kämpfern auf beiden Seiten (bis zu 4000 Einheiten) stellt ein große Herausforderung an den Spielleiter dar, aber hierfür bietet das Abenteuer verschiedene Optionen an, die Kämpfe auszuwerten. Dabei werden sogar einige Regelungen für den Massenkampf, wie z.B. Kampfmoral, vorgeschlagen.
Dieses Abenteuer ist für mich eines der interessantesten Midgard-Abenteuer, dass ich je gelesen habe und eine Herausforderung für Spieler und Spielleiter gleichermaßen. (Teilnote: 5/5)
Unterirdisch (20 Seiten) Die Abenteurer, die sich in der Stadt Kroisos aufhalten, werden Zeugen eines nächtlichen Überfalls und haben im weiteren Verlauf die Chance, Hinweise zu erlangen, dass sich in den Kavernen, einem Höhlensystem unter der Stadt, ungewöhnliche Dinge abspielen. Ihr Ziel wird es sein, die Bewohner der Kavernen daran zuhindern, einen unterirdischen Ankerplatz für die Schwarze Galeere fertigzustellen, und gleichzeitig die Auftraggeber zu enttarnen und festzunehmen.
Obwohl dieses Abenteuer für die Grade 2-4 ausgezeichnet ist, können die Auseinandersetzungen mit den Hintermännern auch für höhere Grade fordernd werden. Anfänglich ist es ein detektivisches Abenteuer, dem aber, sobald die Abenteurer den Weg in die Kavernen gefunden haben, auch kämpferische Begegnungen nicht fehlen.
Diesem Abenteuer fehlt in meinen Augen der gewisse Reiz, den die beiden vorhergehenden Abenteuer ausstrahlten. Bezeichnenderweise erhielt es auch nur den dritten Platz im direkten Vergleich. Gegenüber anderen Midgard-Abenteuern gehört es dennoch zu den Besseren. (Teilnote 4/5)
Fazit: Der Spielleiter, der diesen Abenteuerband erwirbt, wird mit drei reizvollen und interessanten Abenteuern belohnt, die nicht ohne Grund aus der Masse der Einsendungen des Wettbewerbs heraustraten. Als einziges Manko lastet den Abenteuern vielleicht ihre Kürze an, dort muss der Spielleiter dann selbst tätig werden und ein paar Nebenhandlungen ins Spiel bringen. Auf jeden Fall eine lohnende Investition.
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