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Rune - Enter the Viking
Bewertung:
(4.5)
Von: Kai Grass
Am: 13.04.2004
Autor:C. Aylott, R. Bergström, D. Blewer et al
Typ:
System:Rune
Setting:Rune
VerlagAtlas Games
ISBN/ASIN:1-58978-015-9
Inhalt:80 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Rune - Enter the Viking

Enter The Viking ist ein Begegnungsbuch für das Rollenspielsystem Rune von Atlas Games. Da dieses wahrscheinlich nicht all zu bekannt ist, sind einige Worte vorweg vielleicht nicht das Schlechteste. Freundlicherweise haben die Designer dieses Heftes sich dies schon gedacht und haben einige Absätze zur Idee von Rune hinzugefügt.

 

Die Welt von Rune:

In der Welt von Rune müssen mächtige Krieger im Kampf beweisen, dass sie die Gunst der Götter verdienen. Sollten sie dabei scheitern, werden ihr Leichen als Warnung für die nächsten mutigen Helden auf der Suche nach Macht dienen. Glücklicherweise sind die Helden Wikinger, und Wikinger lachen im Angesicht des Todes!

 

Rune ist ein Hack-and-Slash-System in einem skandinavischen frühgeschichtlichem Setting. Die Helden sind Wikinger, die versuchen die Gunst der verschiedenen dem skandinavischen Pantheon angelehnten Götter zu gewinnen. Dies geschieht in dem sie die Konfrontation mit den verschiedensten Gegnern suchen. Soweit nichts Außergewöhnliches.

 

Das Besondere an Rune ist aber die Art und Weise in der das geschieht. In einer Rune-Runde ist jeder Spieler (runner) und Spielleiter (GM) zugleich. Anhand eines Punktesystems erstellt jeder Spieler ein (oder mehrere) Begegnungen. Dabei geben sie die Punkte für Elemente aus, die den Helden schaden können (z.B. Fallen und Gegner) hinzufügen, können aber auch Punkte zurückgewinnen, wenn sie wohltätige oder interessante Elemente (Heilmöglichkeiten und Geländeeigenschaften) ihren Begegnungen hinzufügen Im Prinzip ist es ähnlich der Charaktererschaffung in manchen Systemen. Die Begegnungen (encounter) bestehen in der Regel nur aus wenigen Ereignissen (events) ohne große gemeinsame Story. Damit dies nicht zu langweilig wird, wird meist ein Spieler zum Haupt-GM ernannt. Dieser erstellt mehrere Begegnungen, die einen Handlungsfaden (plot) bilden.

Die eigentlichen Spielregeln sind recht einfach, wie man es von einem Kampforientierten System auch nicht anders erwartet. Im Prinzip ist es eine vereinfachte Version von Ars Magica (ebenfalls von Atlas Games). Die Charaktere bestehen im wesentlichen aus ihren Attributen, einer Handvoll Kampf- und Nichtkampffertigkeiten und ihren Gegenständen (vor allem Waffen).

Im Spielverlauf enthält jeder Spieler sowohl Punkte (victory points) für das erfolgreiche Bestehen einer Begegnung mit seinem Helden aber auch für das Leiten seiner Begegnung (und eventuell für das Besiegen anderer Helden).

Somit wird Rune ein wettkampforientiertes Rollenspiel, in dem es am Ende des Abends sogar einen Sieger gibt. Und das ist in der Tat was Besonderes.

 

Einen guten Einblick in das System bietet die Webseite von Atlas Games, auf der auch zahlreiche nützliche Downloads zu finden sind. (Siehe Links rechts)

 

Enter The Viking!

Doch nun zu dem vorliegenden Abenteuerbuch. Es beinhaltet insgesamt 13 sogenannte cushion encounter von denen 3 zu einem plot encounter zusammengefaßt sind. Die einzelnen Begegnungen sind ausführlich ausgearbeitet und spielfertig. Dabei wurde besonderer Wert darauf gelegt, dem in den Regeln vorgeschlagenen Aufbauschema zu folgen. Auf diese Weise kann man den Designprozeß gut nachvollziehen. Eine detaillierte Punkteaufstellung ermöglicht überdies das Überprüfen der verwendeten Elemente.

Besonders auf den Neueinsteiger zielt die erste Begegnung ab, welche um zahlreiche Kommentare ergänzt ist, die den Prozess der Begegnungsentwicklung und die dahinterstehenden Gedanken erläutern. Auch relevante Regeln werden in diesem Abschnitten kurz erwähnt.

 

Zu den Begegnungen selbst ist es schwer etwas Ausführliches zu sagen. Die meisten spielen in einem kleineren Höhlensystem, welches Teil des Undergrounds ist, der wiederum alle Teile der Welt von Rune verbindet. Jede Begegnung enthält eine oder mehrere nette Ideen, die verhindern, dass das Monstertöten zu monoton wird. Dabei fällt auf, dass die Designer bedacht darauf waren, möglichst viele verschiedene Elemente des Systems zu verwenden. Auf diese Weise liefern die vorliegenden Abenteuer einen breiten Einblick in die Möglichkeiten des Systems.

 

Dies soll aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass der Schwerpunkt jeder Begegnung, das Betreten eines Raumes und das Besiegen der Gegner in diesem Raum ist. Knifflige Rätsel oder ethische Dilemma sucht man hier vergebens. Dieses Manko ist aber ein inhärentes Problem des Systems, und wer sich für Rune entschieden hat, hat dies mit seiner Entscheidung in Kauf genommen.

 

Positiv zu erwähnen sind die erzählenden Texte der Begegnungen, die ein fester Bestandteil des Aufbauschemas sind. Diese Passagen sind sehr interessant geschrieben und übermitteln sehr schön das richtige Wikinger-Gefühl.

 

Auch das Layout verdient Pluspunkte. Es ist mehr als übersichtlich und perfekt auf den direkten Gebrauch im Spiel ausgelegt. Alle Begegnungen werden von einer oder mehreren Karte sowie einigen kleinen Illustrationen begleitet.

 

Beim Durchlesen sind mir weder Druckfehler noch regeltechnische Fehler aufgefallen. Dies spricht für ein sorgfältiges Lektorat.

 

Fazit:

Die 13 Begegnungen sind allesamt gut aufgebaut und ohne großen Aufwand zu verwenden, wenn auch die absoluten Highlights fehlen. Sollte man mal keine Zeit haben, seine Vorbereitungen für die nächste Rune-Runde zu tätigen, so kann man einfach eine dieser in den gemeinsamen Topf werfen. Gerade Neueinsteiger in das System können vollen Nutzen aus diesen Seiten ziehen, aber auch alte Hasen werden vielleicht neue Verwendungsmöglichkeiten der Begegnungselemente finden.

Wer Gefallen an der Grundidee von Rune, dem wettkampforientierten Rollenspielsystem, gefunden hat, der findet in diesem Buch genau das, was er erwartet.