Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Little Keep on the Borderlands
Bewertung:
(3.8)
Von: Nicolas Hohmann
Am: 18.05.2004
Autor:Blackburn, Jelke, Johansson, Kenzer, Kolman, LaFountain, Morgan, Plemmons
Typ:
System:Hackmaster
Setting:Garweeze Wurld
VerlagKenzer & Company
ISBN/ASIN:Garweeze Wurld
Inhalt:144 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Little Keep on the Borderlands

Das Modul B2 "Little Keep on the Borderlands" ist, wie der Name es schon vermuten lässt, die Hackmaster – Adaptation des original D&D – Abenteuers Keep on the Borderlands, letzteres von Gygax selbst. Es ist ein 140 Seiten starker Band, wovon 80 Seiten das Abenteuer abdecken und die restlichen Seiten mit Material zum Einsatz während des Spiels gefüllt sind. Der Eulenbär, der auf dem Cover gerade einen Halbling auseinander nimmt, versetzt mich als GM gerade in die richtige Laune, mit der Lektüre zu beginnen. Dann schlage ich das Modul auf und bekomme erstmal einen Schock, denn man bemerkt gleich das erste große Manko des Abenteuers: Das Buch ist durchgehend in Schriftgröße 7 (Schätzwert!) geschrieben. Das mag an einem gut beleuchteten Schreibtisch kein Problem sein, die Nachtischlampe ist dann schon nicht mehr so ganz optimal… und wenn ich bedenke, das einige Leute in irgendwelchen Kellern oder abgedunkelten Räumen mit Kerzenlicht spielen, dann erahne ich, dass das schnelle Nachschlagen zur Herausforderung wird. Mal ehrlich: Liebe Jungs von Kenzer & Co., viel Information in einem Band zu präsentieren ist löblich, aber das Lesen ist wirklich anstrengend!

Kommen wir zum Inhalt: Little Keep on the Borderlands bezeichnet sich, zu Recht, als mehr als nur ein Modul. Eigentlich ist es eine kleine Kampagnenerweiterung, denn Frandor’s Keep, eben die kleine Feste aus dem Titel, wird sehr ausführlich beschrieben, genauso wie die Landschaft, in der es vor Gefahren nur so wimmelt, drum herum. Es ist quasi ein Landstrich der Garweeze Wurld der hier erkundet werden kann; die entsprechenden Karten (in Farbe!) findet man auf der Innenseite von Vorder- und Rückcover. Im ersten Abschnitt wird dann Frandor’s Keep sehr detailliert beschrieben. Man findet Angaben zu den meisten Gebäuden, zu den Wachen, Herrscherpersonen und anderen Bewohnern der Feste. Auch werden Gepflogenheiten, wie Wachwechsel und ähnliches beschrieben. Wie man es von Hackmaster gewohnt ist, sind sehr viele Details enthalten, bis hin zu der genauen Auflistung der Warenauslagen des Händlers.

Dem GM und den Spielern wird der Übergang vom Modul B1 aus sehr leicht gemacht. Zum einen fand man in The Quest for the Unknown schon Hinweise auf die Feste, und hatte somit potentiell eine Motivation sich dort hin zu begeben. Außerdem hat Melanee, die ehemalige Geliebte Rogahns, deren Tagebuch man finden konnte, in der Feste Zuflucht gefunden, und den Weg in das Herz des Herrschers. Rollenspielfreudigen Spielern wird hier also eine sehr gute Möglichkeit zur Interaktion gegeben, da das Tagebuch durchaus kompromittierendes enthielt.

Die Feste selbst existiert als Bollwerk gegen Orkhorden, die vor langer Zeit den Pass unsicher machten, und ist eine militärische Einrichtung. Doch nun sind die Orks quasi verschwunden… für wie lange? Das fragt man sich in der Feste, und bleibt daher wachsam.

Das zweite Kapitel befasst sich mit der Wildnis um Frandor’s Keep herum. Welche Gefahren lauern hier? Gibt es Möglichkeiten interessante Begegnungen zu machen? Natürlich lauten die Antworten auf beide Fragen „JA!“. Dennoch ist dieses Kapitel nur kurz gehalten. Es werden einige Orte beschrieben, wie Tempelruinen oder ein Räuberlager, die allerdings im Vergleich zum Höhepunkt des Kampagnenbandes verblassen: Die Chaosminen! Irgendwann werden die SC auf Hinweise stoßen, die sie in die Chaosminen führen könnten. Und was soll ich sagen, die Minen sind mit Reichtümern gefüllt. Grund genug ein oder zwei Expeditionen hinein zu leiten, oder?

Kapitel 3, das Kernstück des Bandes, 45 Seiten stark, befasst sich dann mit den Chaosminen. Zusätzlichen liegen natürlich mehrere Karten in den Anhängen bereit. Die verschiedenen Abschnitte der Minen sind mit Stämmen verschiedener Wesen – Orks, Goblins, Kobolde, Hobgoblins und Gorilla Schamanen Kriegern – bevölkert, die in einem komplizierten Gleichgewicht aus Beziehungen und Kriegsführung stehen. Ein Gleichgewicht, das nur auf Spieler wartet, zerstört zu werden. Alles in allem sind die Minen ein sehr interessanter und gefährlicher Dungeon Crawl, an dem Spieler sehr wahrscheinlich ihren Spaß haben werden, der GM aber bestimmt! Das Durchspielen der Minen dauert sehr lange und ist maßgeblich von dem Willen der Spieler, wie oft sie eben hineinwollen, bestimmt. Das Beziehungsgeflecht zwischen den einzelnen Monsterstämmen ist gut charakterisiert und wird durch den Aufruf zu Plastizität unterstützt. Wenn die Spieler, sagen wir mal, den Goblinstamm ausgelöscht haben, und zwei Wochen später wiederkommen, dann hat sich das Dungeon verändert. Irgendwer (Gorillaschamanen!) wird das Macht- und Platzvakuum ausgefüllt haben, und die Spieler sehen sich neuen Gefahren gegenüber.

Es folgen die Anhänge. Diese enthalten die wichtigen Karten für das Abenteuer, einen Index, der sich als nützlich erweist und unnütze Battle Sheets, und zwar 25 Seiten davon (also 17% des Bandes)! Erwähnenswert ist die Einbettung von ImageQuest – Seiten, also Bildern die zu passenden Sequenzen gezeigt werden können, getreu dem Motto: „Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte.“ Ich empfinde Bilder zu Szenen als stimmungsvoll, aber mir ist bewusst, dass man dahingehend geteilter Meinung sein kann. Hoffentlich bleibt ImageQuest ein Bestandteil in weiteren HM - Modulen

 

Fazit:

Ein solides Abenteuer, das Elemente eines Wildnisabenteuers und eines ausgedehntes Dungeoncrawls miteinander verbindet. Die Spielercharaktere werden auf jeden Fall gefordert, denn die Schwierigkeit wurde hier im Vergleich zu Quest to the Unknown, das man im Vorfeld gespielt haben sollte, deutlich angezogen. Es wird aber auch jede Charakterklasse dazu kommen ihre Fähigkeiten einzusetzen, und das freut. Frandor’s Keep, die Feste, lässt viele Möglichkeiten zum Rollenspiel und es gibt sogar eine kleine Intrige aufzudecken, also auch hier etwas Abwechslung. Das Modul lebt aber hauptsächlich von den Impulsen der Spielercharaktere, beschrieben wird eine Region, wie sie ist. Es werden Anreize für die Spieler geschaffen zu erkunden (zu hacken und zu plündern), aber sie müssen selbst die Ambition entwickeln irgendetwas zu tun. Um durch das Modul zu kommen würde ich in etwa 10 Sitzungen à 6 Stunden veranschlagen, was bedeutet, dass man hier eine Menge Spielzeit für sein Geld bekommt. Ein gutes Abenteuer, vor allem für den Einstieg.