Postapokalyptisches SettingDie Horizon Reihe: Horizon: Redline ist ein 64 Seiten starkes Softcover aus der Horizon Reihe von Fantasy Flight Games. Die Horizon Reihe besteht aus voneinander unabhängigen und in sich abgeschlossenen Kampagnenwelten, die auf lediglich 64 Seiten begrenzt sind. Zu vergleichen sind diese am ehesten mit den Mini-Games aus dem Dungeon Magazin. Der Spielleiter bekommt hier lediglich ein Grundgerüst an Regel- und Hintergrundmaterial zur Verfügung gestellt, bezahlt dafür allerdings auch nur einmalig 15$.
Redline: Redline versorgt den Spielleiter mit den nötigsten Materialien, um ein Postapokalyptsches Endzeit Szenario auf der Erde zu leiten. Prinzipiell lässt es sich nach jeder Weltvernichtenden Katastrophe ansiedeln, wo die Großstädte völlig zerstört sind und die Überreste unserer Zivilisation unter den Trümmern begraben liegen.
Die Aufmachung: D20-typisch ist das Cover in Farbe gehalten, während die restlichen Seiten schwarz-weiß sind. Das Buch ist einwandfrei verarbeitet. Das Coverartwork fängt die Stimmung des Settings sehr gut ein, umso erfreulicher ist es da, dass das auch für die restlichen Illustrationen im Buch gilt. Die Stimmung ist durch die Bank düster gehalten und die Bilder fügen sich zusammen mit sehr übersichtlichen Diagrammen in ein gut lesbares und ordentliches Layout ein. Einziges Makel sind die unleserlich gedruckten Featnamen im Feats Kapitel Ansonsten ist die Aufmachung schlicht sehr gut gelungen.
Der Inhalt: Da es in diesem Setting lediglich die Menschliche Rasse gibt, liefert Kapitel I mit den Charakter Concepts direkt einen Ersatz dafür. So wählt jeder Redline Charakter eines der Konzepte, die jeweils eine Ability um 2 steigern, einige kleine Fähigkeiten und ein Feat bringen. Diese Konzepte machen auf mich keine wirklich ausgeglichenen Eindruck, auch wenn sie vom Hintergrund her durchaus interessant sein mögen. So bekommt der Reject +2 Str und (als eine von mehreren Auswahlmöglichkeiten) alle Range Increments verdoppelt. Dem gegenüber steht der Savant, der +2 auf Int und Dodge bekommt. Gerade in einer komplett Magielosen Welt sicherlich nicht sehr ausgeglichen.
In Kapitel II werden dann die neuen Klassen beschrieben. Da wären der Marauder, ein wilder Faustkämpfer, dann der Redliner, eine Klasse spezialisiert auf das benutzen von Fahrzeugen. Weiterhin gibt es den Rigger, ein Profi in Sachen Technik. Die Klasse ist auf das Reparieren und Anwenden von Technik spezialisiert. Der Trader ist wie der Name schon sagt die Klasse des Handels und der Sozialkompetenz. Als letzter im Bunde ist der Walker zu erwähnen, der sehr gut mit Feuerwaffen umgehen kann und als Scharfschütze prädestiniert ist (Sneak Attack etc). Die Klassen sind definitiv stärker als die Grundklassen des Spielerhandbuches, was durchaus Sinn macht in einer völlig magielosen Welt. Auch hier wirkt der Hintergrund wieder durchaus interessant, die Spielbalance ist dann aber mehr als fragwürdig.
Kapitel III beschäftigt sich dann auf 6 Seiten mit den Skills. Es werden einige neue vorgestellt, wie z.B. der Build/Repair Skill für den Umgang mit Technik. Unverständlicher Weise sind aber auch bisher gut funktionierende Skills wie Diplomatie grundlos in Chatter umbenannt worden. Das verwirrt nur und schränkt die Kompatibilität des ganzen Systems nur unnötig ein. Die 6 Seiten hätten lieber für sinnvollere Dinge verwendet werden sollen, da der Platz ja eh schon arg beschränkt ist.
Kapitel IV liefert darauf die obligatorischen Feats. Zum Glück beschränken sich die Autoren an dieser Stelle meistens auf das nötige, wie Feats für den Umgang mit Gewehren, Fahrzeugen und Technik. Auch hier bahnen sich wieder einige Balanceprobleme an, dies müsste man jedoch in einer echten Kampagne testen, um zu einer verlässlicheren Aussage zu kommen.
Kapitel V stellt das neue Equipment vor. Dieses Kapitel gefällt mir gut, viele klassische Waffen sind vorhanden. Vom Messer und Kettensäge über Dynamit und Gewehr bis zur Panzerkanone ist alles da, was das Herz begehrt. Zusammen mit den Fahrzeugen werden die Core Rules ausreichend ergänzt.
Direkt im Anschluss ergänzt Kapitel 6 das D20 Kampfsystem um Regeln für den Kampf mit und gegen Fahrzeuge. Das Kapitel ist sehr genau ausgearbeitet und sehr solide gehalten.
Im nächsten Kapitel geht es dann um den Creep, das Ergebnis der über die Welt hereingebrochenen Katastrophe. Im Prinzip ist Creep der Überbegriff für radioaktive, giftige und ähnliche Stoffe, die die viele Regionen der Erde verseucht haben und das Reisen in die Ruinen der Großstädte so gefährlich machen. Einen großen Teil des Kapitels 7 nehmen Tabellen über die Auswirkungen des Creeps ein. So interessant das Konzept ja ist, so alt ist es auch. Alleine über Creep hätte man ein hervorrangendes Quellenbuch schreiben können. So sind es lediglich ein paar lieblos aneinander gereihte Ideen, auf die jeder auch selber gekommen wäre. Zu erwähnen ist, dass viele Regelparts aus Redline direkt mit dem Creep verbunden sind und es somit nur schwer möglich sein dürfte, Teile aus Redline in andere Kampagnen einzubauen. So ist z.B. der Reject immun gegen die Auswirkungen von Creep, was ihm in keiner anderen Welt direkt etwas helfen wird.
In Kapitel 8 geht es auf immerhin 8 Seiten um Kampagnen und Abenteuer in einer creepverseuchten postapokalyptischen Welt. Es werden die verschiedenen Gruppierungen, besonderen Orte und verbliebenen Ressourcen beschrieben. Dieses Kapitel ist eine gute Kurzübersicht über die Möglichkeiten, die einem solch eine Kampagnenwelt bietet.
Abschließend bekommt man in Kapitel 9 nochmal 4 Monster gelieftert, die an mangelnder Kreativität einzugehen drohen. 2 der Monster sind lediglich Vampire und Zombies, deren Existenz sich auf den Creep beruft. Schlicht und ergreifend langweilig.
Fazit: Dieses Buch hat den Anspruch, für kleines Geld genug Material zu liefern, um zusammen mit den Core Rules in einer völlig neuen Welt spielen zu können. Allerdings werden dafür weder genug Regeln noch genug Hintergrundmaterial geliefert. Da es sich um so wenig Material handelt, ist man als Spielleiter entweder gezwungen, noch selber viel Arbeit zu investieren, was ja durchaus in Ordnung ist. Nur dann kann man sich diese paar Ansätze auch leicht selber ausdenken und die 15$ anderweitig investieren. Oder man nimmt Material aus anderen Quellen hinzu, was einem aber dadurch, dass viele Regeln wie Hintergründe so sehr creep-fixiert sind, unnötig erschwert wird. Dazu kommen dann noch die diversen Regelschwächen. Das Problem ist schlicht und ergreifend, dass die Notwendigkeit nach diesem Buch nicht besteht. Mittlerweile gibt es die d20 Modern Regeln kostenlos als SRD beiden Wizards und die Minigames des Dungeonsmagazines reichen vom Regelumfang locker an Redline herran, sind dabei aber billiger und regeltechnisch deutlich ausgereifter. Also muss ich hier ganz klar vom Kauf abraten, auch wenn das Setting selbst noch so spannend klingt, es gibt sowohl günstigere und bessere Alternativen.
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