Am Rande des Königreiches Uthern liegt das kleine ruhige Dorf Halbar. Von dort ist es ein paar Tagesreisen über die Berge hinweg zur nächsten Festung namens Estan. Zu dieser soll nun eine Karawane gehen, die per Aushang noch einige Abenteurer als Begleitschutz sucht. Genau das richtige für Deine leere Geldbörse, allerdings auch nicht ungefährlich. Denn in letzter Zeit verschwanden immer wieder Karawanen die den Sylinthpass durch die Berge passierten. Der Gefahr zum Trotz nimmst Du natürlich das Angebot trotzdem an, um wieder an etwas Geld zu kommen. Außerdem kannst Du so diesem langweiligen Ort entkommen um ein Abenteuer zu erleben. Im Laufe dieser Reise wird die Karawane von Orks angegriffen und Du gefangen genommen. Zwar mag Dir die Flucht aus der tiefen Gefängniszelle gelingen, allerdings beginnt das Abenteuer erst dann richtig. Auf der Suche nach dem Ausgang aus dem unterirdischen Labyrinth findest Du mehr heraus über das Geheimnis des Sylinthpasses und den Machenschaften der Orks. „Über den Sylinthpass“ ist ein Soloabenteuer für Charaktere der 2. bis 4. Stufe. Den Charakter kann man selber entwerfen oder einfach aus vier vorgefertigten Charakteren auswählen. Diese bieten ein gutes Spektrum an Möglichkeiten. Bei der Neuerschaffung oder auch bei dem Benutzen eines vorhandenen Charakters ist darauf zu achten, das nicht alle Zauber aus dem d20-system zur Verfügung stehen. Diese wurden vernünftiger Weise, weil in einem solchen Soloabenteuer nicht alle Ideen abgedeckt werden können (siehe unten). auf das Abenteuer eingeschränkt und z.T. modifiziert Der Text des Heftes ist in drei Spalten gegliedert und durch ein paar Zeichnungen aufgelockert. In den Bandinnenseiten befinden sich die vorgefertigten Charaktere als freier Spielinhalt. Nach zwei Seiten der Erklärung zum Soloabenteuer und der Vorgeschichte geht es direkt los. Für dieses Soloabenteuer braucht man das Spielerhandbuch von D&D. Allerdings sind neben dem eingeschränkten und zum Teil modifizierten Zauberkontingent auch das Regelwerk zur Durchführung des Abenteuers vereinfacht worden. Dies spiegelt sich am deutlichsten bei den Gelegenheitsangriffen wieder. Da es keine taktischen Bewegungen gibt, führt bis auf den ersten Zauber oder Fernkampfangriff (wenn der Gegner noch nicht an der Reihe war) automatisch zu einem Gelegenheitsangriff.
Wie funktioniert ein Soloabenteuer: Zuerst einmal braucht man dazu keinen Spielleiter! Spieler und Spielleiter sind eine Person, nämlich Du selber. Damit Du nicht über das gesamte Spielleiterwissen verfügst, wurde der gesamte Spielinhalt und –ablauf in verschiedenen Nummern gegliedert. Das heißt, Du liest Dir den Anfangstext durch, an dessen Ende Dir unter unterschiedlichen Nummern Auswahlmöglichkeiten für Dein weiteres Vorgehen aufgelistet sind. Je nachdem für welche Möglichkeit Du Dich entscheidest, musst Du unter der entsprechenden Nummer weiterlesen. Diese sind nicht nach der zeitlichen Reihenfolge gegliedert, sondern nur nach den Zahlen chronologisch geordnet. Dadurch kannst Du nicht durch Zufall schon sehen was eine Aktion (z.B eine Tür öffnen) mit sich bringt. Nachteil ist das stetige herum blättern in dem Heft. Außerdem ist es besonders für einen Rollenspieler ärgerlich nicht alles machen zu können was man möchte, sondern nur aus einer begrenzten Auswahl zu wählen. Schließlich kann man gewiss nicht alle Möglichkeiten auflisten, dies würde jeden Rahmen sprengen. Freilich ist man dieses auch von einigen Computerspielen gewöhnt.
Fazit: Ein Soloabenteuer ist immer eine schwierige Sache, da durch das weglassen des Spielleiters immer eine sehr eingeschränkte Handlungsfreiheit die logische Folge ist. In diesem Abenteuer ist es Truant gut geglückt dennoch ein spannendes Abenteuer mit einer fesselnden Geschichte zu schaffen.
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