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Mönch des Dunklen Mondes

D&D 3.5

Trefferwürfel: w6

Um ein Mönch des Dunklen Mondes zu werden, müssen folgende Vorraussetzungen erfüllt sein.

 

Vorraussetzungen:

Grundboni auf Rettungswürfe: Will. +5 Ref. +4

Fertigkeiten: Einschüchtern 4 Ränge, Bluffen 4 Ränge, Leise bewegen 4 Ränge, Verkleiden 4 Ränge, Verstecken 8 Ränge, Wissen(Arkanes) 8 Ränge, Wissen(Religion) 4 Ränge, Zauberkunde 4 Ränge.

Talente: Blind kämpfen, Kampfreflexe, Lautlos Zaubern, Schatten Magie, Verb. Unbewaffneter Schlag

Zauber: die Fähigkeit arkane Zauber des 1. Grades spontan zu wirken.

Gottheit: Shar

 

Klassenfertigkeiten: Auftreten(Tanzen), Balancieren, Beruf, Bluffen, Einschüchtern, Entdecken, Entfesslungskünstler, Klettern, Konzentration, Handwerk, Lauschen, Leise bewegen, Mag. Gegenstand benutzen, Springen, Schwimmen, Turnen, Verkleiden, Verstecken, Wissen(Arkanes, Religion, Ebenen, Gewölbe, Lokales), Zauberkunde

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + Int. Mod.

 

Tabelle: Mönch des dunklen Mondes

Stufe GAB Ref Wil Zäh Besonderheiten Zauber pro Tag
1 +0 +2 +2 +0 Mönchsfähigkeiten, Augen der Nacht 1 Wie arkane Grundklasse +1
2 +1 +3 +3 +0 Schattenverteidigung+1
Fänge der Nacht
 
3 +2 +3 +3 +1 Schild der Dunkelheit, Gunst der Nacht 1 Wie arkane Grundklasse +1
4 +3 +4 +4 +1 Augen der Nacht 2 Wie arkane Grundklasse +1
5 +3 +4 +4 +1 Schattenverteidigung+2, Gunst der Nacht 2  
6 +4 +5 +5 +2 Panzer der Nacht, Ki- Schlag (Böses) Wie arkane Grundklasse +1
7 +5 +5 +5 +2 Augen der Nacht 3, Gunst der Nacht 3 Wie arkane Grundklasse +1
8 +6 +6 +6 +2 Schattenverteidigung+3, Mächtige Fänge der Nacht  
9 +6 +6 +6 +3 Mantel der Nacht Wie arkane Grundklasse +1
10 +7 +7 +7 +3 Augen der Nacht 4, Gunst der Nacht 4 Wie arkane Grundklasse +1

 

Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Der Mönch des Dunklen Mondes ist geübt im Umgang mit dem Chakram, welches für ihn außerdem als Mönchwaffe zählt. Ansonsten erhält er keinen weiteren Umgang mit Waffen oder Rüstungen

 

Zauber pro Tag:

Auf jeder angezeigten Stufe erhält der Mönch des Dunklen Mondes Zauber pro Tag (und, falls anwendbar, bekannte Zauber) als wenn er eine Stufe in einer seiner vorherigen Klassen, die spontan arkane Zauber wirken können, aufgestiegen wäre. Er erhält jedoch keine anderen Fähigkeiten, die ein Aufstieg in einer solchen Klasse verleihen würde (z.B. eine Verbesserung des Vertrauten).

 

Mönchsfähigkeiten:

Der Mönch des Dunklen Mondes erhält die erhöhte Bewegungsrate, den unbewaffneten Schaden, und den Bonus auf die RK, wie ein Mönch seiner Klassenstufe. Sollte der Mönch des Dunklen Mondes Stufen als Mönch oder einer anderen Klasse, die die Mönchsfähigkeiten steigern, besitzen, so addieren sich jene Klassenstufe um die Stärke der genannten Mönchfähigkeiten zu bestimmen.

 

Augen der Nacht(AF/ÜF):

Die Sicht des Mönches des Dunklen Mondes verbessert sich mit steigender Stufe
Auf der 1.Stufe erhält der Mönch des Dunklen Mondes Dämmersicht(AF).
Auf der 4.Stufe erhält er Dunkelsicht 18m (AF), sollte er bereits über Dunkelsicht 18m verfügen so erhält er Dunkelsicht 36m.
Auf der 7.Stufe erhält er „Blindsense“(ÜF) halbe Sichtweite der Dunkelsicht.
Auf der 10. Stufe erhält er Schattensicht(ÜF), das heißt seine Sicht wird durch magische Dunkelheit nicht beeinträchtigt.

 

Schattenverteidigung(ÜF):

Der Mönch des Dunklen Mondes erhält einen unheiligen Bonus in angegebener Höhe auf Rettungswürfe gegen Zauber aus den Schulen Nekromantie, Illusion und Verzauberung, und Zauber aus der Kategorie Dunkelheit.

 

Fänge der Nacht*(ÜF).

Der Mönch des Dunklen Mondes kann einmal pro Runde, und nicht mehr als seine Klassenstufe am Tag, mittels eines erfolgreichen Nahkampfangriffes einen Gegner, für eine Anzahl an Runden entsprechend seiner Klassenstufe, verlangsamen. Das Opfer kann dem Effekt widerstehen, indem ihm ein erfolgreicher Willenswurf, SG =10+Klassenstufe+Weisheits. Mod., gelingt. Sollte der Angriff misslingen so ist auch eine tägliche Anwendung verbraucht. Sollte der Mönch des Dunklen Mondes über das Talent „Betäubender Schlag“ verfügen so führt er „Fänge der Nacht“ anstelle des Betäubenden Schlages pro Runde aus. Sollte das Opfer den Bereich eines Tagerlichtzaubers oder eines ähnlichen Effekts (bspw. Sonnenschein,…) betreten oder sich in ihm befinden, so wird der Effekt für die Dauer des Aufenthalts unterdrückt.

Auf der 8.Stufe erhält der Mönch des Dunklen Mondes Mächtige Fänge der Nacht*(ÜF), das Opfer ist zusätzlich die erste Runde noch Benommen und Stumm, wenn der Rettungswurf scheitert.

 

Schild der Dunkelheit (ÜF):

Wie gleichnamige Fähigkeit des Schattenadepten

 

Panzer der Nacht (SP):

Der Mönch des Dunklen Mondes kann einmal pro Tag den Zauber Rüstung der Dunkelheit, als zauberähnliche Fähigkeit, wirken. Seine Zauberstufe entspricht der seiner höchsten arkanen Zauberstufe.

 

Ki- Schlag(Böses) (ÜF):

Die unbewaffneten Angriffe des Mönchs des Dunklen Mondes zählen als böse, was das Überwinden von Schadensreduzierung betrifft.

 

Gunst der Nacht* (ÜF):

Der Mönch des Dunklen Mondes steht in der Gunst der Nacht, die es ihm erlaubt verbessert auf gefährliche Situationen zu reagieren.
Auf der 3. Stufe: erhält er Entrinnen, bzw. Verbessertes Entrinnen, wenn er bereits über Entrinnen verfügt.
Auf der 5. Stufe: erhält er die Fähigkeit der Reflexbewegung, sollte er bereits über Reflexbewegung verfügen so erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung.
Auf der 7. Stufe erhält er die Fähigkeit des Entschlüpfenden Geistes.
Auf der 10. Stufe erhält er eine Schadensreduzierung von 10/Gut.

 

Mächtiges Schild der Dunkelheit (ÜF):

Wie gleichnamige Fähigkeit des Schattenadepten.

 

Mantel der Nacht* (ÜF):

Auf der 9. Stufe erhält der Mönch des Dunklen Mondes, Meisterliches Verstecken und einen +5 Kompetenz-Bonus auf Fertigkeitswürfe für Verstecken.

 

Fähigkeiten die mit einen Stern (*) markiert sind funktionieren nur unter folgenden Bedingungen:

Während der Nacht oder während des Aufenthaltes unter der Erde (Höhlen, Unterreich,…) nicht aber im Bereich eines Tageslichtzaubers oder eines ähnlichen Effektes.

 

© Gregor „Belwar“ Schultz 2004
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