Lodland KompendiumVorwort: Bei „Lodland: Das Kompendium“ handelt es sich um das zweite Quellenbuch zum Lodland Rollenspiel. Das 100 Seiten schmale Softcover lockt mit einem farbigen Einband, eine Szene aus einer Unterwasserkuppel ist auf dem Cover abgebildet, in den Händlerregalen. Der Inhalt ist größtenteils in einem dreispaltigen Layout aufgehoben. Die Illustrationen sind im Comicstil gehalten und wie der restliche Inhalt des Heftes in schwarz weiß gehalten. Insgesamt wirken sie zum Teil gelungen, teils aber auch einfach und amateurhaft. Wer mit dem Comicstil gut leben kann, wird aber kein allzu großes Problem mit der Qualität haben.
Zum Inhalt: Lebensstil: Dass das Leben unter Wasser mehr bedeutet, als dass man nicht einfach das Fenster aufmachen kann, diesem Umstand will man mit diesem Kompendium gerecht werden. Die erste Idee, auf die man stößt, ist es, die Charaktere nach ihren Lebensstilen einzustufen. Man hat hier in den Kategorien Wohnkosten, Kleidung, Nahrung und Freizeitverhalten jeweils die Möglichkeit zwischen Billig, Mittel, Teuer und Luxus zu wählen und legt so die monatlichen Gesamtausgaben fest, die ein Charakter für seinen Unterhalt passend zu seinem Lebensstil bezahlen muss. Kann er dies nicht bleiben Optionen wie die Kreditaufnahme oder die Abstufung in verschiedenen Kategorien. Sehr schöne Idee.
Kuppeln und Städte: In diesem Kapitel werden die Kosten einer Kuppel, die sich aus dem Durchmesser und der Tiefe einer solchen Anlage berechnen lassen, so wie die nötige Statik, damit eine Kuppel dem Druck standhalten kann, erklärt. Wenig interessant, wie ich finde, doch retten Informationen über die Folgen von Platzmangel und die Energiegewinnung dieses Kapitel.
Ausrüstungsgegenstände: In der schönen Form eines Lodland Katalogs mit eigenem Cover werden auf ein paar Seiten neue Gegenstände aus dem täglichen Gebrauch sowie Freizeitartikel und Waffen präsentiert. Alle durchaus brauchbar. Eine schöne Idee, die ich gerne öfter in Rollenspielbüchern sehen würde.
Spezielle Merkmale: Dieser Teil des Kompendiums widmet sich wieder ganz der Gestaltung des Charakters. Es werden hier Vor- und Nachteile angeboten, die dem Charakter mehr Schliff geben sollen. Diese Eigenheiten geben oder kosten Fertigkeitspunkte bei der Generierung, können aber auch im Laufe des Spiels durch Rollenspiel und Erfahrung hinzu gewonnen und abgelegt werden. Man hat die Wahl zwischen körperlichen, geistigen, gesellschaftlichen und übernatürlichen Merkmalen.
Drogen, Gifte, Krankheiten: Hier wird auf das Problem Drogen eingegangen, denn in einer Welt voller Schmuggel, Piraten und Slums dürfen diese Dinge nicht fehlen. Es wird hier ein Baukasten aus Vorteilen und Nachteilen für Drogen angeboten, aus dem Resultat berechnet sich dann die Gefahr der Sucht. Für die Gifte und Krankheiten gibt es ebenfalls Regeln, sowie einige Beispiele, wie und wo sie in den Kuppeln vorkommen.
PSI im Spiel: Den Anfang macht hier ein auf Reportage gemachter Artikel über PSI, der PSI von der wissenschaftlichen Seite beleuchtet und auch auf die Psioniker eingeht. Die meiner Meinung nach beste Lösung, den Einfluss der PSI Kräfte auf die Welt zu beschreiben. Anschließend wird dann auf die regeltechnischen Neuerungen eingegangen, die aber nicht weltbewegend sind.
Projekt Sandbank, ein Lodland - Szenario: Hier wird ein Szenario vorgestellt, in dem es vorrangig um Wahlbetrug geht. Mehr will ich aber nicht verraten, falls der ein oder andere dann doch einmal selbiges ausprobieren möchte. Da ich es aber bisher noch nicht selbst gespielt habe, kann ich nur sagen, dass mit entsprechender Arbeit, die man bei einem Szenario immer investieren muss, durchaus ein gelungener und interessanter Spielabend entstehen kann und sollte. Im Anschluss wird der Ort der Handlung, die Naxon Kuppel 2 noch ausführlich dargestellt, was einem enorm hilft, bei der Gestaltung des Szenarios.
Sonstiges: Immer wieder wird mitten im Buch auf ein oder zwei Seiten auf Dinge eingegangen, die zwar das Flair solcher Kuppeln, wie sie in Lodland vorkommen, grandios vermitteln, aber dennoch zu klein sind, um ein eigene Rubrik zu verdienen. Genannt werden sollte auf jeden Fall der interessante Beitrag „Zur Roten Schraube“, der eine der typischen Hilfsorganisationen beschreibt, sowie die Artikel zu den Sportarten, Paix-Rennen, Sportharpunieren und FightBot-Kämpfe, die allesamt super in die Welt passen, und sich eben unterscheiden von dem, was man oberhalb der Wasseroberfläche so kennt. Für den Spielleiter werden weiterhin Standartarchetypen mit Werten versehen, auf die die Charaktere häufiger Treffen können. Einige Berichte über das normale Leben, die Polizei, Spione und dergleichen runden den gebotenen Inhalt ab. Zu alle dem hier genannten, kommen Abenteuervorschläge, die dafür Sorge tragen sollen, das Erwähnte auch in das Spiel zu integrieren und dies ist den Autoren sehr gut gelungen.
Fazit: Nachdem das erste Quellenbuch für mich nur gut war, hat die Lodland - Crew um Chefredakteur Andre Wiesler bewiesen, dass sie es noch viel besser können. Der Inhalt ist schön geschrieben, vermittelt Flair und man bekommt langsam ein Gefühl für das Leben in einer Kuppel unter dem Wasser. Man kann förmlich die Probleme der Menschen, den Platzmangel und die korrupten Systeme erahnen. Nichts ist wie hier oben und es ist beeindruckend wie stimmig das Feeling vermittelt wird. Für Lodland - Spielleiter ein absolutes Muss und auch, wer nur eine Quellenbuch für ein Szenario in Kuppelstädten sucht, sollte zugreifen. Und für die Spieler unter uns bietet das Buch interessante und schöne Möglichkeiten, dem eigenen Charakter noch mehr Schliff zu geben. Eine runde Sache also.
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