Schlachtenhüter von Tempus"Tempus gewinnt keine Kämpfe - Tempus hilft dem sich als würdig erweisenden Krieger, Kämpfe zu gewinnen." So könnte man die Einstellung eines gläubigen Priesters von Tempus beschreiben. Und die Schlachtenhüter sind die Verkörperung des Herrn der Schlachten in Faerûn. Wenige von ihnen sind Oberhäupter eines Tempels, die meisten wandernde Priester und Krieger, die den Glauben des Herrn der Schlachten verbreiten und mit scharfer Klinge Nachdruck verleihen. Schlachtenhüter reisen umher und wachen darüber, dass Kriege - groß und klein - immer eine Sache fester Regeln bleiben. Hinterhältige Tricks, wie das Vergiften von Brunnen oder die Geiselnahme von Weib und Kind, sind ihnen zuwider, und man kann davon ausgehen, dass ein Schlachtenhüter, der Zeuge einer solchen Tat wird, versuchen wird, diese zu vergelten. Sei es, indem er die Übeltäter dazu bringt, Buße zu tun, oder sie selbst richtet, sollten sie uneinsichtig sein. Schlachtenhüter versuchen, unnötiges Blutvergießen zu vermeiden und Kämpfe mit gezielten, entscheidenden Schlägen zu beenden. Ein Schlachtenhüter sollte die Konsequenzen seines Handelns im Vorfeld bedenken und dementsprechend handeln. Gleichwohl ist ein verärgerter Schlachtenhüter ein fürchterlicher Gegner, der mit Schwert und Magie seine Gegner in die Knie zwingen kann. Gleichzeitig sehen die Schlachtenhüter es als ihre Aufgabe, Menschen jung und alt in rauen Regionen wie den Silbermarken gegen die fortwährende Bedrohung durch die Horden von Orks und Goblinoiden zu wappnen, denn ohne ihre Hilfe und Unterstützung - so glauben sie - werden die Menschen Faerûns über kurz oder lang fallen. Eine andere, weniger bekannte Aufgabe der Schlachtenhüter ist die Bewahrung des Wissens um gefallene Helden und legendäre Waffen, und nicht wenige Grabsteine an den großen Schlachtfeldern der Reichen wurden von Schlachtenhütern errichtet.
Trefferwürfel: W8.
VoraussetzungenUm ein Schlachtenhüter von Tempus zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen. Grundangriffsbonus: +5. Fertigkeiten: Handwerk (Waffenschmied oder Rüstungsschmied) 8 Ränge, Wissen (Religion) 4 Ränge, Wissen (Geschichte) 2 Ränge, Konzentration 6 Ränge. Talente: Ausdauer, Heftiger Angriff, Waffenfokus (eine einfache- oder Kriegswaffe aus der Liste der Nahkampfwaffen), Im Kampf zaubern. Zauber: Fähigkeit, göttliche Zauber des 2. Grades zu wirken. Gottheit: Tempus.
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Klettern (ST), Konzentration (KO), Reiten (GE), Springen (ST), Schwimmen (ST) Wissen (Geschichte), Wissen (Religion), Zauberkunde (IN). Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator. Umgang mit Waffen und Rüstungen: Schlachtenhüter sind geübt im Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen, mit allen Arten von Rüstungen und mit Schilden.
Zauber pro Tag: Auf jeder angezeigten Stufe erhält der Schlachtenhüter Zauber pro Tag (und, falls anwendbar, bekannte Zauber), als wenn er eine Stufe in einer seiner vorherigen Klassen, die göttliche Zauber wirken können, aufgestiegen wäre. Er erhält jedoch keine anderen Fähigkeiten, die ein Aufstieg in einer solchen Klasse verleihen würde (z.B. eine bessere Chance, Untote zu vertreiben). Waffe der Wahl (AF): Der Schlachtenhüter wählt eine bestimmte Waffe (keine Waffenart wie Streitaxt, sondern: "Diese Streitaxt, die ich in meiner Hand halte.") als seine Waffe der Wahl. Er muss bereits einen Waffenfokus mit dieser Art von Waffe erlernt haben. Wenn er mit dieser Waffe kämpft, erhält er das Talent Waffenfokus nur für diese bestimmte Waffe. Die Boni der beiden Waffenfokusse sind kumulativ. Tempus erlaubt es dem Schlachtenhüter nicht, eine Fernkampfwaffe als seine "Waffe der Wahl" auszuwählen, jedoch kann er Waffen, die auch geworfen werden können (z.B. Speere), wählen. Wählt der Schlachtenhüter eine zweihändige Waffe, so darf er in der Folge nie wieder einen Schild führen. Verliert der Schlachtenhüter seine Waffe oder wird diese zerstört, so muss er in einer 10 Tage dauernden Zeremonie eine neue Waffe weihen. Diese Waffe muss die selbe Art haben wie die Waffe, die er zu Beginn seiner Initiierung als Schlachtenhüter gewählt hat. Er muss jeden Tag mindestens 8 Stunden mit der Zeremonie zubringen, und kann er dies nicht, so muss er von neuem beginnen. Nur mit dieser einen Waffe kann er die genannten Boni in Anspruch nehmen. Schlachtruf (ÜF): Ein Schlachtenhüter kann seine Kameraden (und sich selbst) im Kampf durch glühende Reden oder Kampfschreie anspornen und erhöht so ihre Resistenz gegen Furcht und ihre Kampfkraft. Damit diese Fähigkeit wirkt, muss ein Verbündeter den Schlachtenhüter für mindestens eine volle Runde sprechen hören. Der Effekt dauert dann solange an, wie der Schlachtenhüter spricht, plus 5 Runden, nachdem er aufgehört hat zu sprechen (oder 5 Runden, nachdem er für seine Verbündeten nicht mehr zu hören ist). Während er spricht, kann der Schlachtenhüter kämpfen, aber er kann keine Zauber wirken, keine Zauber auslösenden oder Zauber wirkenden magischen Gegenstände aktivieren und keine magischen Gegenstände, die ein Kommandowort benötigen, aktivieren. Beeinflusste Verbündete erhalten einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungen und Furcht sowie einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe mit Waffen. Auf der 8. Stufe erhöhen sich diese Boni auf +2. Tempus' Erkenntnis (ZF): Der Schlachtenhüter ist mit allen Arten von Waffen und Rüstungen intuitiv vertraut. Er kann nach Belieben Magie entdecken wirken. Diese Fähigkeit funktioniert nur auf Gegenstände, die er in seinen Händen hält. Furchtlos (AF): Der Schlachtenhüter ist immun gegen jegliche Art von Furcht. Alle Verbündeten in einem Radius von 3 m um den Schlachtenhüter erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht, solange der Schlachtenhüter bei Bewusstsein ist. Gebet der Wut (AF): Tempus' Macht lässt den Schlachtenhüter in einen Kampfrausch verfallen. Im Kampfrausch wird der Schlachtenhüter von Tempus Macht durchflutet. Er wird stärker und widerstandsfähiger, doch verliert er dadurch einen Teil seiner Fähigkeiten, sich effektiv zu verteidigen. Diese Fähigkeit funktioniert exakt wie der Kampfrausch eines Barbaren, und tägliche Anwendungen der Fähigkeit dank Stufen in der Barbarenklasse sind kumulativ mit Anwendungen des Gebets der Wut. Ein Schlachtenhüter, der eine oder mehrere Stufen als Barbar hat, kann den Kampfrausch nicht gleichzeitig mit einem Gebet der Wut einsetzen, und er erhält auch nicht die verbesserten Auswirkungen eines Kampfrauches, die ein Barbar auf höheren Stufen erlangt. Waffen des Krieges (AF): Auf der 6. Stufe erhält der Schlachtenhüter das Talent "Magische Waffen und Rüstungen herstellen". Er kann damit Rüstungen, Schilde sowie Nahkampfwaffen aller Art herstellen, jedoch keine Fernkampfwaffen. Eins mit der Waffe (AF): Der Schlachtenhüter hat den Kampf mit seiner persönlichen Waffe soweit perfektioniert, dass er mit unübertroffener Wucht zuschlägt. Der kritische Multiplikator der Waffe erhöht sich um eine Kategorie. Eine Streitaxt erhält dadurch zum Beispiel einen kritischen Multiplikator von 20/x4. Diese Fähigkeit ist kumulativ mit Effekten, die die Bedrohungschance einer Waffe verändern. Eine scharfe Streitaxt +1 in der Hand eines Schlachtenhüters verursacht kritische Treffer mit 19-20/x4. Heldenmahl (ZF): Einmal pro Tag kann der Schlachtenhüter ein Heldenmahl für sich und seine Gefährten herrichten, um sie auf bevorstehende Gefahren vorzubereiten. Seine Zauberstufe entspricht seiner Zauberstufe als Kleriker. Tempus' Macht (AF): Der Schlachtenhüter wird von Tempus mit der chaotischen Macht des Krieges gestärkt. Seine Stärke und Konstitution erhöhen sich permanent um +2, und er erhält eine natürliche Rüstungsklasse von +2. Seine Haut nimmt einen metallischen Schein an (stahlgrau und silbern sind am häufigsten), und seine Augen leuchten rötlich, wenn er zornig ist.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||