Links zur Rezension Im Griff der Smaragdklaue„Im Griff der Smaragdklaue“ ist die deutsche Übersetzung des Abenteuers „Grasp of the Emerald Claw“, das im dritten und letzten Teil der „Suche nach den Schemas“ Geschichte, die ihren Prolog mit dem Abenteuer im Eberron Kampagnensetting erfährt, ihren Höhepunkt erreicht. Ob es die spannende Geschichte um den Ursprung der Kriegsgeschmiedeten zu einem würdigen Ende bringt, wird die folgende Rezension zeigen. Das Abenteuer präsentiert sich in einem Softcover, das, wie in der englischen Ausgabe, bis auf das Cover komplett in schwarz/ weiß gehalten wurde. Auf 50 Seiten wird die Geschichte um das letzte Teil des Schöpfungsmusters erzählt. Die Übersetzung und das Lektorat hat den üblichen Qualitätsstandard, den man von Feder & Schwert so langsam gewöhnt ist. Ich habe beim Lesen keinen größeren Schnitzer gefunden und konnte es flüssig durchlesen.
„Im Griff der Smaragdklaue wurde zuvor bereits von David Bücker, in der englischen Fassung rezensiert. Da sich meine Meinung über das Abenteuer deckt, verwende ich seine Rezension und habe nur die jeweiligen Begriffe verändert.
Hier der Link zur Originalrezension:
Das Abenteuer ist für 4 Spieler der 6. Stufe geschrieben und, obwohl in der Einleitung gesagt wird, dass es durchaus einzeln gespielt werden kann, empfehle ich dringend, es als Abschluss der Reihe zu spielen. Die Rezension enthält im Folgenden viele Spoiler, Spieler sollten auf eine Lektüre daher tunlichst verzichten. Die Geschichte ist relativ schnell erzählt: Nachdem die Gruppe für Elaydren d’Canntih bereits in der Vergangenheit zwei Teile des „Schöpfungsmusters“ geborgen hat, soll sie nun noch ein Schema besorgen. Dann würde Haus Cannith nur noch eines der Schemas benötigen. Dumm nur, dass ausgerechnet der „Orden der Smaragdklaue“ Elaydren überfällt und zwei der Schemas raubt. Damit hat diese plötzlich ein großes Problem, das sich in ein Problem für ganz Khorvaire ausweiten könnte, sollte die „Smaragdklaue“ alle Schemas finden und vereinen. Jedenfalls ist dies das Problem, vor das die Gruppe gestellt wird. Eine Jagd nach der Gruppe der „Smaragdklaue“ beginnt, welche sich auf dem Weg nach Xen’drik befindet, wo sich das letzte Schema befinden soll. Aufgabe der Spielercharaktere wird es sein, den Dieben hinterher zu reisen und das Unglück zu verhindern. Die Reise gliedert sich in mehrere Abschnitte und beginnt mit einer Bootsfahrt in einem Unterseeboot, dass erst kürzlich entwickelt wurde. Nachdem die Gefahren des Meeres in Form eines riesigen Schreckenshais und einiger Sahuagin gemeistert wurden, gelangt man nach schließlich Sturmkap auf dem Kontinent Xen’drik. Wenn man in der Stadt ein wenig herumstöbert (und dabei je nach Erfolg und Subtilität des Ganzen mehr oder weniger Ärger bekommt – die „Smaragdklaue“ lässt jemanden zurück, um die Charaktere aufzuhalten), findet man eine Spur der Diebe und macht die Bekanntschaft einer geheimnisvollen fremden Elfe. Diese ist eine von einem der Drachen Argonessens geschickte Beobachterin, die die Charaktere nur begleiten wird, um Zeuge der Geschehnisse zu werden. Gemeinsam fährt man auf der „Marlow“ einem elementargetriebenen Flussboot auf dem „Rachi Fluß“ ins Landesinnere bis man schließlich das Luftschiff der „Smaragdklaue“ findet. In einer Tempelruine aus dem Zeitalter der Riesen findet dann letztendlich das Showdown statt. Trotz der mittleren Größe des folgenden Dungeons unterscheidet dieser sich insofern von bekannten Vertretern der Art dadurch, dass er zu großen Teilen „an der frischen Luft“ liegt. Gnädigerweise wird einmal auf innere Logik gesetzt und so bevölkern nur wilde Tiere, ein paar Untote und die Soldaten der „Smaragdklaue“ die Ruine. Viele der Begegnungen kann man umgehen und so sollte die Gruppe schnell zu den finalen Begegnungen vorstoßen können. Einzig und allein eine gemeine Falle könnte den Spielspaß trüben – Spieler, welche die Zeichen (ein Haufen ziemlich frisch aussehender „Smaragdklauen“-Leichen) nicht richtig interpretieren, was ja manchmal vorkommt, könnten sich schnell als Opfer einer gemeinen „Wehgeschrei der Todesfee“ - Falle aus der Zeit der Riesen finden. Der Spielleiter sollte hier ein wenig aufpassen. Dafür wartet hinter der Tür ein altes Artefakt aus der Riesenzeit“. Besorgt sein muss man deshalb nicht, der Hinweis darauf, dass einer der Kräfte eventuell ein wenig stark und auch sehr gefährlich für die eigene Gruppe sein könnte, sei an dieser Stelle gegeben. Wer auf der sicheren Seite sein will, nimmt die 1/Woche Kraft besser raus. Wird dann aber auf die ein oder andere Art und Weise schlussendlich das „Schöpfungsmuster“ vervollständigt, sind die Konsequenzen durchaus unangenehm. Die Gruppe muss daran anschließend das Schlimmste verhindern und es möglichst wieder demontieren. Wieso das ratsam wäre, verrät das Abenteuer.
Fazit: Hört sich alles ziemlich geradlinig an? Ist es auch. Das Abenteuer ist linear gestrickt, die Begegnungen sind nicht besonders ausgefallen. Das tut aber in diesem Fall aus diversen Gründen nicht sonderlich viel zur Sache. Zum einen ist das Ziel festgeschrieben – dass die Gruppe auf ihrem Weg dahin bestimmte Personen trifft und bestimmte Probleme bewältigen muss, ist nur normal, zwingt aber den Spielern zu keiner Zeit auf, etwas zu tun, was sie nicht wollen. Zum anderen bildet das Abenteuer in der Tat nur den „handwerklichen“ Rahmen um eine Menge Hintergrundinformationen des Settings zu transportieren. Und da liegen auch eindeutig die Stärken. Stellt der Spielleiter es auch nur einigermaßen geschickt an, gehen die Spieler am Ende um ein enormes Wissen um die Kampagnenwelt bereichert aus dem Abenteuer. Details zu den Kriegsgeschmiedeten und Anklänge der drakonischen Prophezeiung haben hier ebenso ihren Platz wie das typische Entdeckungsreise-Feeling Eberrons. Leider merkt man aber auch, dass 50 Seiten nur wirklich nicht viel sind, um sowohl die ganze Story zu transportieren, als auch spannende Begegnungen und Action zu präsentieren. Irgendwie fehlt der Platz, gerade am Ende des Abenteuers wünscht man sich eine Seite mehr, auf der die Auswirkungen der Handlungen der Gruppe diskutiert würden. So bleibt diese Arbeit, in Anbetracht der Tragweite der Story und der möglichen Entscheidungen der Spieler am Ende nicht eben wenig, dem Spielleiter überlassen. In Anbetracht der Tatsache, dass „Das Flüstern der Seelenklinge“, das zweite (und auch noch schwächste) Abenteuer der Reihe sich nicht direkt mit der Storyline beschäftigt, schade. Alles in allem ein gutes Abenteuer mit toller Story, handwerklich okay, aber stellenweise quantitativ etwas dünn.
Übersetzung: Die deutsche Übersetzung von „Grasp of the „Emerald Claw“ ist dabei, wie mittlerweile von F&S gewohnt, einwandfrei und gibt einem keinen Grund zum Meckern. So können alle, die des Englischen nicht mächtig sind oder lieber auf Deutsch spielen, bei der deutschen Fassung von „Grasp of the Emerald Claw“ beherzt zugreifen.
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