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[FR] Shadowdale: The Scouring of the LandShadowdale: The Scouring of the Land
Bewertung:
(3.8)
Von: Alex Lorenz
Alias: Blackthorne
Am: 02.08.2007
Autor:Richard Baker, Eric L. Boyd, Thomas M. Reid
Typ:Abenteuer
System:D&D 3.5
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4039-4
Inhalt:164 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Das Schattental liegt unter der eisernen Faust der Zhentarim. Elminster und die anderen Auserwählten Mystras sind verschwunden. Lord Mourngrym hat kapituliert. Dunkelelfen und Shar-Priester führen ungehindert ihre finsteren Rituale durch. Es liegt an einer Handvoll Helden, das Volk zum Aufstand zu bewegen…

 

„Shadowdale: The Scouring of the Land“ (im folgenden einfach „Shadowdale“) ist ein D&D-Abenteuer für Charaktere der neunten Stufe, welches in den Forgotten Realms angesiedelt ist. „Shadowdale“ ist der mittlere Teil einer Abenteuer-Trilogie, die mit „Cormyr: The Tearing of the Weave“ begann und mit „Anauroch: The Sundering of the World“ abgeschlossen werden wird.

 

Von den Autoren des Vorgängers ist nur Abenteuer-Großmeister Richard Baker noch an Bord geblieben. Zu ihm stoßen hier noch Eric L. Boyd („Expedition to Undermountain“) und Thomas M. Reid, der bisher überwiegend durch Romane in Erscheinung getreten ist.

 

Auf der Website von Wizards of the Coast gibt es wie gewohnt eine Produktseite mit dem Artwork und ausführlichen Auszügen aus dem Modul. Der Link befindet sich rechterhand.

 

„Shadowdale“ ist wie auch sein Vorgänger ein 164-seitiges Hardcoverbuch im Realms-Look. Den Umschlag ziert ein sehr gut gelungenes Bild von William O´Connor, welches einen Angriff auf eine Einheit der Zhentiler zeigt. Diese Szene kommt im Abenteuer selbst in ähnlicher Form vor. Das Artwork im Inneren ist farbig und überwiegend hervorragend. Unrühmliche Ausnahmen sind hierbei die NSC-Portraits im Appendix, die ich für durchgehend potthässlich halte. Die Karten gefallen dagegen durchweg; auf vielen sind sogar erleuchtete und dunkle Bereiche gekennzeichnet.

 

„Shadowdale“ macht regen Gebrauch von Monstern und Klassen aus Drittwerken; die wesentlichen Daten (sowie im Falle der Monster eine Beschreibung) sind jedoch vorhanden. Bei den Zaubersprüchen ist dies leider nicht der Fall: Wer das Spell Compendium nicht besitzt, wird hier und da einen Zauber ersetzen müssen.

Einführung

Hier wird zunächst die Hintergrundstory dargelegt. Shadowdale wurde von einer Allianz aus den Zhentarim, den Anhängern Shars und den Dunkelelfen eingenommen. Hierzu wurde neben der militärischen Eroberung unter der Führung von Scyllua Darkhope auch ein Ritual durchgeführt, wie es die Shar-Anhänger bereits in „Cormyr“ versuchten. Somit funktionieren Licht-, Hervorrufungs- und Veränderungszauber in großen Teilen des Tals nicht mehr oder nur noch eingeschränkt.

 

Ferner wurde Elminster mit Hilfe eines seiner eigenen Artefakte von Attentätern schwer verwundet und musste sich zurückziehen. Lord Mourngrym ist unter der Kontrolle des Prinzen der Shadovari. Der Geist von Syluné ist nach einem Angriff hilflos und der Rest der Auserwählten kämpft in den Wäldern um Myth Drannor. Schlechte Aussichten also – es sei denn, ein paar Helden der neunten Stufe finden sich, um das Tal zu befreien.

 

Obwohl „Shadowdale“ der Nachfolger von „Cormyr“ ist, muss man den Vorgänger nicht kennen, um dieses Modul spielen zu können. Die Zusammenhänge sind eher vage. Die Ereignisse in „Cormyr“ waren im Maßstab kleiner und haben wenig Einfluss auf dieses Abenteuer. Umgekehrt wird angedeutet, dass in „Anauroch“ die Bedrohung noch größer und globaler wird.

 

Wie auch beim Vorgänger erscheint eine Konvertierung in andere Kampagnenwelten kaum machbar. „Shadowdale“ steckt knietief in der Realms-Kontinuität und schreibt sie selbst fort.

Kapitel 1: Dale Under Shadow

Nachdem kurz auf die Eigenheiten des Winterwetters eingegangen wird, das während des Abenteuers herrscht, führt „Shadowdale“ das Konzept der „Notoriety Points“ ein. Für jede Großtat, die die Gruppe vollbringt, erhält sie eine bestimmte Anzahl dieser Punkte und wird beim unterdrückten Talvolk anerkannter und respektierter. Um das Volk schlussendlich zum Aufstand zu bewegen, muss eine gewisse Summe dieser Punkte angesammelt werden. Andererseits reagieren auch die Besatzer dann wesentlich aggressiver auf die Gruppe und schicken irgendwann Attentäter.

 

Im weiteren Verlauf der ersten Begegnungen haben die Charaktere nach einer Vision, die ihnen der Gott Azuth persönlich schickt, die Gelegenheit, den Geist von Syluné zu befreien. Im Gegenzug gibt Syluné der Gruppe wesentliche Hinweise, wie die Besatzer gezielt geschwächt werden können. Leider sind diese Hinweise ein wenig kryptisch abgefasst. Was hier fehlt, sind Hinweise, wie man durch den Einsatz von Bardenwissen, Wissensfertigkeiten oder das Sammeln von Informationen eventuelle Stolpersteine überwinden kann.

Kapitel 2: Castle Krag

In dieser Feste haben die Zhentarim einen Stützpunkt von strategischem Interesse, da sich darin ein Portal befindet, durch das Nachschub direkt aus der Zhentilfeste kommt. Aufgabe der Charaktere ist es, dies zu unterbinden.

 

In diesem eher geradlinigen Teil des Abenteuers bekommen es die Helden mit Zhentarim-Söldnern, Teufeln, Bane-Priestern und Untoten zu tun. Die Begegnungen sind hierbei überwiegend interessant gestaltet. Wie schon der Vorgänger macht „Shadowdale“ sinnvoll Gebrauch vom taktischen Begegnungsformat, so dass die Kämpfe recht unterhaltsam sind.

 

Weniger unterhaltsam ist die bereits erwähnte Unterdrückung der „Weave“ durch das Ritual der Shar-Anhänger. Castle Krag steht unter dem Einfluss des Rituals, so dass Magie aus den Schulen der Hervorrufung und Veränderung sowie Lichtzauber nicht funktionieren - es sei denn, man ist „Shadow Weave“-Benutzer. Wer also einen klassischen „Blaster“-Magier spielt oder regelmäßig einen der vielen nützlichen Zauber aus der Schule der Veränderungsmagie nutzt, hat schlankweg Pech. Das ändert sich erst, wenn in Kapitel 3 das Ritual der Shar-Anhänger umgekehrt wird. Charaktere, die von Syluné gesegnet wurden, dürfen solche Magie dennoch insgesamt drei Mal wirken. Sicherlich ein großer Trost.

 

Noch weniger tröstlich ist es, dass einige der Gegner diese Beschränkungen mal eben ignorieren. So gibt es hier zwei Teufel, die nach Belieben Feuerbälle rauskloppen, obwohl sie normale Weave-Endverbraucher sind. Und wo die vielen immerbrennenden Fackeln herkommen, die einige Ecken des Tempels ausleuchten, wird auch nicht zufrieden stellend erklärt.

 

Ist das Portal dann verschlossen, kann sich die Gruppe dem nächsten Kapitel zuwenden. Oder dem übernächsten, denn die Reihenfolge der Kapitel ist nicht zwingend vorgegeben. Da der Schauplatz des nächsten Kapitels tatsächlich näher an Schattental liegt als Castle Krag und die meisten Gruppen ein großes Interesse daran haben werden, die Shar-Anhänger zuerst auszuknipsen (siehe oben), ist es sogar recht wahrscheinlich, dass sich die Gruppe zunächst Kapitel 3 zuwendet. Also dem Kapitel mit den schwereren Begegnungen. Eine gefährliche Konstellation, wie ich finde.

Kapitel 3: Dread Lair of Alokkair

Die Shar-Anhänger haben ihr geheimes Versteck in den Höhlen hinter der Gruft von Alokkair, einem alten Magierkönig. Sind die Eingangskammern mit ihren Fallen und monströsen Wächtern überwunden, findet sich die Gruppe am „Grinding Gulf“ wieder, einer Höhle, in der mächtige Erdmagie dafür sorgt, dass Hunderte von Felsbrocken immerwährend durch die Luft schweben. Es gibt jedoch Wege, dieses phantasievolle Hindernis zu überwinden und in den Tempel der Shar zu gelangen.

 

Dort angekommen, warten Auseinandersetzungen mit diversen Shargläubigen, bevor die Gruppe dann in die Höhle des Rituals vordringt. Dort kommt es zu einem epischen Kampf gegen die Hohe Priesterin und ihre Diener – und in der Höhle funktioniert nur Schattenmagie, was ich an dieser Stelle tatsächlich für einen gelungenen Kniff halte, um den Kampf fordernder zu gestalten.

 

Im Anschluss kann die Gruppe noch in das innere Heiligtum von Alokkair vordringen, der dort als Leichnam residiert. Alokkair ist einer der wenigen NSCs, der auch für ein Schwätzchen zu haben ist - eine Gruppe, die ihn angreift, dürfte Probleme bekommen.

 

In jedem Fall sollte die Gruppe am Ende die Segnung von Syluné nutzen, um das Ritual ungeschehen zu machen. Syluné selbst opfert sich dabei endgültig, um ihr Tal erneut zu retten.

 

Alles in allem hat mir dieser Teil des Abenteuers sehr gut gefallen. Die Gewölbe sind komplex und originell strukturiert und der Showdown sollte in der Spielpraxis sehr spannend werden.

Kapitel 4: Azamaer´s Folly

In diesem Kapitel kämpft sich die Gruppe durch die von Drow beherrschten Höhlen unter dem Twisted Tower. Die Dunkelelfen sind im Besitz zweier mächtiger Artefakte, die für den Krieg von entscheidender Bedeutung sind. Weiterhin gibt es hier wertvolle Informationen über den Zustand von Lord Mourngrym und seine seltsame Passivität zu finden.

 

Bis dahin muss sich die Gruppe jedoch durch einen Haufen Begegnungen in diesem Höhlensystem kämpfen. Diese wirken im Gegensatz zu den vorangegangenen Kämpfen eher öde und generisch.

 

Weiterhin führt das Höhlensystem direkt in den Twisted Tower. Dieser soll aber eigentlich erst in Kapitel 5 als Schauplatz dienen und ist darüber hinaus nicht voll ausgearbeitet. Die Gruppe müsste also zunächst noch mal raus und den Aufstand anzetteln – ein Zwischenschritt, der nicht allen Spielern intuitiv in den Sinn kommt.

Kapitel 5: Uprising

Hier kommt es nun zum Aufstand gegen die Besatzer – sofern die Gruppe genug „Notoriety“-Punkte gesammelt hat, was jedoch gelingen sollte. Was man jetzt wirklich gerne sehen würde, wäre eine hinreichende Beschreibung der Talbewohner und ihrer Reaktion, ihrer geheimen Treffpunkte sowie der entscheidenden Szenen in diesem Teil… Fehlanzeige. Die spärlichen Informationen im Appendix reichen hierfür beileibe nicht aus. Stattdessen kriegt der Leser ein paar knappe Sätze über die „unabhängig operierenden Einheiten“ des Talvolkes, die die Befehle der Charaktere „ohne Frage ausführen“. Das ist, gemessen daran, dass der Autor von „Red Hand of Doom“ hier federführend wirkte, gehörig lahm.

 

A propos: Auch hier wird wieder das in „Heroes of Battle“ eingeführte System der „Victory Points“ eingeführt. Für kriegswichtige Leistungen erhalten die Charaktere solche Punkte; bei einer gewissen Anzahl gilt der Krieg als gewonnen. In jedem Fall müssen die Charaktere noch einige wichtige Führungspersönlichkeiten der Besatzerarmee ausknipsen, die Unterstützung des Druidenzirkels für sich gewinnen (indem sie ein Monster umhauen), die Wesen des Waldes zur Kooperation gewinnen (indem sie ein Monster umhauen) und außerdem eine Massenexekution an Unschuldigen verhindern (indem sie die Zhentiler umhauen). Immerhin kann Jezz The Lame, ein Drow-Anführer, diplomatisch zum Abzug bewegt werden.

 

Am Ende muss dann Lord Mourngrym vom Einfluss der Shadovari befreit werden, bevor dann – in einem würdigen Endkampf – Scyllua Darkhope hoch in den Lüften über dem Schattental zu erschlagen ist.

Appendix 1: Shadowdale

Ein ca. 11-seitiger Abriss über das Dorf, seine Bewohner und die Auswirkungen der Eroberung. Nichts Aufregendes.

Appendix 2: Game Materials

Eine Handvoll Monster, magischer Gegenstände und Talente, die in diesem Modul zum Einsatz kommen.

Fazit

„Shadowdale: The Scouring of the Land“ macht alles richtig, was der Vorläufer „Cormyr“ schon richtig gemacht hat: Es bietet (insbesondere in Kapitel 3) gut designte Örtlichkeiten, spannende Begegnungen und ein exzellente Präsentation. Dazu kommt eine gute Story, die zudem die Gelegenheit bietet, aktiv in die Kontinuität der Forgotten Realms einzugreifen und einen echten Unterschied zu machen.

 

Doch an seinen gesteigerten Ambitionen überhebt sich das Abenteuer auch gelegentlich. Da wären einerseits die Sache mit der unterdrückten Magie, die ein echter Frustfaktor sein kann, sowie die dazu gehörenden Fehler bei den Gegnern, die dann plötzlich doch die entsprechende Magie wirken können.

 

Am schwersten leidet das Abenteuer jedoch am Mangel an Ausarbeitung, was den Hintergrund betrifft – ein Vorwurf, den man Realms-Produkten eher selten machen kann. „Shadowdale“ konzentriert sich auf die Kämpfe mit den Unterdrückern und vernachlässigt die Interaktion mit den Unterdrückten – und zwar in eklatantem Maße. Gerade Richard Baker, der mit „Red Hand of Doom“ ein Abenteuer mit einem vergleichbaren Thema abgeliefert und dort diese Fallstricke vermieden hat, müsste es eigentlich besser wissen.

 

So bleibt das „Shadowdale“ zwar durchaus sehr empfehlenswert, ist jedoch aufgrund seiner stückwerkartigen Struktur nicht der große Wurf, der es eigentlich hätte sein können. Nichtsdestotrotz sollten Realms-Spielleiter sich mal damit befassen.