Links zur Rezension Rezension des gleichen Produkts von Arldwulf
Ersteindruck:Das Buch kommt in einem ansprechenden und griffigen, festen Einband mit über 220 Seiten daher. Es liegt wie gewohnt schwer in der Hand und vermittelt einen soliden Eindruck. Farblich sehr dunkel gehalten fügt es sich nahtlos in das Thema des Buches ein, ansonsten dominieren Grüntöne. Das Cover zeigt einen schamanischen Untoten, wahrscheinlich einen Leichnam, dessen seidenmatte Farbgebung teils durch glänzende Oberflächen durchbrochen wird. Dieses Designelement macht das finstere Äußere des Buchcovers leider zunichte. Es hätte gereicht, wenn man das Dungeons & Dragons Logo in dieser Art gehalten hätte.
Whispered tales speak of an eldritch tome crafted by necromancers and filled with spine-chilling facts about a vile menagerie of undead horrors – unnatural things known to haunt the the gloom-filled corners of the world and beyond. Beware! This is that tome. Mit diesen Worten wird dem Käufer das Buch sehr schmackhaft gemacht. Mal sehen, ob die Erwartungen auch erfüllt werden.
Qualität und Design des Buches: Note: 3.1
Die Typographie ist recht ordentlich, leider sind die Überschriften von der Qualität des Schriftsatzes her etwas mangelhaft. Der Farbauftrag entspricht nicht hundertprozentig meinen Anforderungen, man kann ein weißes Raster erkennen. Zu meinem Leidwesen wellen sich die Seiten des Buches auch bei diesem Produkt, ein großes Manko, welches die Küstenmagier schnell in den Griff bekommen müssen. Die Bindung ist solide und für einen intensiven Spielgebrauch durchaus tauglich, das Cover verträgt meiner Erfahrung nach auch die ein oder andere schwerwiegende Behandlung (Sonne, Strand, Meerwasser und Mineralwasser), ohne auffällige Spuren zu hinterlassen. Einige kleine Designkniffe haben mich in diesem Buch sehr positiv überrascht. Die Seitenzahlen sind sehr ansprechend in fantastische Motive eingebettet, wie auch die Überschriften teilweise an die guten alten AD&D-Zeiten erinnern. Die Bebilderung ist ein kleines Kapitel für sich. Bilder aus der Vorgängeredition fügen sich ein in grobe skizzenhafte Bilder und finstere neue Kunstwerke. Die der 4E oft vorgeworfene Orientierung an asiatischer Kunst ist hier nicht sichtbar und das wurde von mir dankbar aufgenommen. Leider sind die meisten Bilder recht klein gehalten, was gegen einen exzessiven Gebrauch am Spieltisch spricht. Zusammenfassend kann man sagen, dass das Design der vierten Edition nahtlos fortgesetzt wird. Ob es einem gefällt oder nicht, soll jeder für sich selbst entscheiden.
Der Inhalt des Buches:Dieses Buch beinhaltet 4 große Kapitel, welche sich teilweise noch untergliedern:
I: Undead Lore, 20 Seiten II: DM’s Guide to Undead, 28 Seiten III: Undead Lairs, 75 Seiten IV: New Monsters, 96 Seiten
I Undead Lore:Note: 3.5
Dieses Kapitel beschäftigt sich auf leider viel zu wenigen Seiten mit dem obskuren Wissen um Untote.
Im Unterkapitel Origins wird über die möglichen Entstehungsgeschichten von Untoten referiert. Untote werden in seelenlose Untote und Untote mit Seelen unterschieden und es wird über die Götter, beziehungsweise die Dämonen, und andere übergeordnete Mächte berichtet, welche sich mit den Aspekten des Untodes näher beschäftigen. Ebenso werden verschiedene Arten der Entstehung von Untoten beschrieben, sowie Regelmechaniken zu verschiedenen Effekten wie Life Drain oder auch Vile Contagion erklärt. Life Drain reduziert jetzt beispielsweise die Healing Surges.
Das Unterkapitel Physiology unterscheidet zunächst körperlose Untote von stofflichen Untoten. Dann werden Körper, Seele und Animus erklärt. Drei wichtige Faktoren, wenn es um den Untod in all seinen Facetten geht. Eine wichtige Erklärung zum Beispiel, warum Skelette zusammenhalten und nicht auseinander fallen, ist der sogenannte Animus. Weiterhin wird beschrieben, wie sich Anatomie, körperlicher Verfall, die Sinne, Organe sowie Stoffwechsel und Ernährung von Untoten darstellen. Dieser Teil ist wissenschaftlich gesehen witzig und hat zur einen oder anderen Erheiterung beigetragen. Leider wurde versucht, das Thema zu sehr wissenschaftlich anzugehen, was auf mich teilweise etwas weit hergeholt wirkte. Ich persönlich hätte mir mehr Mystik gewünscht.
Das Unterkapitel Outlook and Psychology ergründet die Moral und Ethik hinter der Nekromantie. Ebenfalls werden die Auswirkungen des Untodes auf Geist und Seele sehr schön beschrieben, sowie die Spiritualität und Mentalität von Untoten beleuchtet. Dann werden die Untoten nochmals hinsichtlich Geistlose Untote, Seelenlose Untote und Untote mit Seelen klassifiziert.
Society beschäftigt sich mit den verschiedenen Strukturen in einer untoten Gesellschaft. Wie verhaltene sich Untote, die Ausgestoßene sind und nirgends toleriert werden? Was müssen Untote als geheime Bewohner einer Stadt beachten, damit ihrem Unleben nicht ein baldiges Ende gesetzt wird? Und was ist mit den öffentlich anerkannten Untoten? Diese Dinge werden beschrieben und geben einen kurzen, aber schlüssigen Einblick in den Tagesablauf der unterschiedlichen Untoten. Kulte und Cabale haben ebenso wie ganze Königreiche von Untoten einen Platz in diesem Kapitel. Das Theater Howling Troll zum Beispiel mit seinen untoten Darstellern oder die Stadt Nocturnus, welche zwar einen bescheidenen Namen, aber einen schönen Aufhänger für eine Kampagne besitzt. Insgesamt findet man hier vielseitige Beispiele mit einigen wichtigen Informationen, so dass der SL seiner Kreativität freien Lauf und viel Raum lassen kann. Schade nur um einige der Namen, die mehr als kindisch wirken.
Das letzte Unterkapitel The Shadowfell beschreibt und erklärt die Ebene der Untoten. Orcus und The Raven Queen, sowie ihre Untertanen, werden als die beiden, sich bekämpfenden Mächte, beschrieben. Auch das Volk der Shadar-Kai und dessen Rolle im Shadowfell wird hier näher erläutert.
II DM’s Guide to Undead:Note: 3.8
Social Encounters ist ein schönes Kapitel, denn nicht alle Begegnungen müssen in einem Kampf enden. Es werden zwei Skill Challenges vorgestellt (Level 7 und Level 19 jeweils complexity 3), welche zwar nichts bahnbrechend Neues sind, jedoch einen guten Einblick geben, wie man eigene konstruieren sollte und kann.
Hauntings werden unterschieden in atmosphärische Spuks, als Fallen oder Gefahrenmomente sowie als Terrain und Skill Challenges. Die Beispiele sind allesamt sehr bildhaft und unterstützen das Bespielen dieser Spuks außerordentlich. Zu 3.xE Zeiten gab es diese vielseitige Herangehensweise und die Mechanik in dieser Form noch nicht, daher mein Rat an alle Spielleiter anderer Systeme: abkupfern. Für mich eines der Highlights dieses Buches. Die beispielhafte Skill Challenge hingegen ist sehr langweilig und komplett vorhersehbar, ein kleiner Wermutstropfen.
Undead Adventures bietet Aufhänger und Handlungsfäden für Kampagnen, die sich um Untote drehen. Die Tipps vom Pro kann man getrost vergessen, gerade für Neulinge bietet dieses Unterkapitel jedoch eine Menge Stoff und Inspiration.
Campaign Arcs versorgt den Spielleiter mit unterschiedlichen Kampagnenaufhängern für die verschiedenen Tiers der Spielercharaktere. Wie kann man eine Kampagne aufbauen und welche Rolle spielen die Untoten darin? Die drei enthaltenen Kampagnenaufhänger beinhalten einmal einen tödlichen, einzelnen Untoten, der in den Fokus rückt, eine Untotenseuche oder –plage, welche die Kampagne dominiert und ein Vampirkönigreich, in dem die Charaktere um ihr Leben fürchten dürfen.
Artifacts werden den bekannten Regeln entsprechend vorgestellt. Alle Artefakte sind an die Tiers angepasst, besitzen eine kurze, eingängige Geschichte und haben alle eine eigene Zielsetzung. Insgesamt gut und vielseitig in Kampagnen einzubauen. Hier wird jedoch klar, dass es sich grundsätzlich um highmagic handelt. Daher ist mit dem Einsatz der Artefakte vorsichtig zu verfahren.
Rituals führt neue Rituale für und gegen die untote Pest ein. Bisher am stärksten und deutlichsten an die Spielmechanik der 4E angepasst. Richtig in das Spiel integriert schaffen die neuen Rituale jede Menge Flair und finstere Atmosphäre.
Grafts sind quasi untote Symbionten, welche eine interessante Geschichte oder ein visuelles Element für NSCs bereitstellen. Sie verändern nicht etwa das Level, sondern bringen neue Spezialfähigkeiten, sind aber auch gleichermaßen mit negativen Folgen behaftet. Beispiele wären Körperteile, wie die wights claw welche den Träger befähigt das Leben aus dem Opfer zu zerren.
III Undead LairsNote: 3.0
Lair Features beschreibt kurz das generelle Aussehen und die Beschaffenheit von Stätten der Untoten in der Wildnis, in einer Stadt oder den Ebenen.
Es werden für jedes Tier jeweils 3 komplett ausgearbeitete Stätten vorgestellt. Diese beinhalten neben den typischen Aufhängern oder Handlungsfäden auch die nötigen Herausforderungen und Karten, sowie einen würdigen Abschluss. Die einzelnen Stätten sind grundverschieden und lassen sich generell mit ein wenig Arbeit editions- und systemübergreifend verwenden, was für mich den großen Pluspunkt dieses sehr umfangreichen Kapitels darstellt. Da sie auf die Tiers zugeschnitten sind, lässt sich vom Spielleiter sehr gut einschätzen, ob und wie er sie für seine Gruppe einsetzen kann. Das Material ist recht gut ausgearbeitet und lässt dem Spielleiter wieder etwas Spielraum für individuelle Anpassungen. Auch hier wieder der Wermutstropfen, dass die Ideen größtenteils nichts wirklich Neues bieten und sehr linear sind. Sie halten somit wenige Überraschungen parat, welche ich mir gerade bei diesem Thema sehr gewünscht hätte. Leider gibt es auch logische Brüche, wie zum Beispiel der Blood Tower, welcher Jahrhunderte im Sumpf versunken war, aber noch eingerichtet ist und auch dem Morast getrotzt hat. Naja, schade irgendwie, dass eine ganz passable Idee so oberflächlich umgesetzt wurde.
IV New MonstersNote: 3.1
New Undead and Unliving hält für den Spielleiter dutzende neue Monster inklusive neuer Werte und Statistiken bereit. Hintergrundmaterial, andere nicht-lebende Kreaturen, legendäre Untote sowie Templates und neue Powers finden in diesem Kapitel ihren Platz. Jede Menge neues Futter für Spielleiter und Spieler, neue Herausforderungen und Möglichkeiten, die untote Würze in das Spiel zu bringen, füllen fast siebzig Seiten. Neben den Statblocks werden die Monster noch kurz beschrieben und ein paar Abenteueraufhänger gibt es auch. Die Kreativität des Spielleiters wird hier deutlich mehr gefordert, als gewohnt, denn man bekommt über die Un-Lebensweise und Hintergründe sehr wenige, bis gar keine Details. Bewerten mag das jeder unterschiedlich, für mich ein deutlicher Punktabzug. Highlights sind die Handvoll Kreaturen, zu denen es großzügig ausgearbeitete Wissenstabellen gibt, welche dann durchweg positiv überraschen. Diese bedienen die meisten Ansprüche wahrscheinlich komplett. Wer mehr Informationen zu den verschiedenen Kreaturen haben möchte muss sich dann bei Vorgängereditionen oder Produkten anderer Hersteller bedienen.
Die Undead Hall of Infamy versorgt den Spielleiter mit den Größen des Untodes.
Ein kurzer Überblick:
Acererak, der Demilich (Level 26 solo controller) Ctenmiir (Wie spricht man das?), der Vampir-Veteran (Level 13 elite soldier) Kas, the Betrayer (Level 26 solo soldier) Kyuss, the Bone Master (Level 31 solo controller) Lady Osterneth, the bronze Lich (Level 29 solo controller) Strahd von Zarowitch (Level 20 solo skirmisher) Vecna, the Whispered One (level 35 solo controller/leader)
Statblocks, kurze Wissenstabellen und Taktiken sowie Encounter Groups füllen hier jeweils circa 2 Seiten.
Die Templates und Alternative Powers bieten vielseitige und ausreichend Möglichkeiten, Monster, NSCs und SCs an eine Untotenkampagne anzupassen. Selbstverständlich ist auch dieses Kapitel wieder sehr stark auf die Regelmechaniken der 4E zugeschnitten und ist daher für Spielleiter anderer Editionen oder Systeme wenig nutzbar. Die Powers sind an die unterschiedlichen Typen von Untoten angepasst und halten die ein oder andere böse Überraschung bereit.
Fazit:Da es schwer möglich ist, eine persönliche Meinung zu objektivieren, möchte ich an dieser Stelle darauf hinweisen, dass es sich im Folgenden meine ebensolche handelt.Auch als jemand, der die vierte Edition von Dungeons & Dragons nicht mehr spielen wird, ist es mir nicht schwergefallen, dieses Buch seinen Qualitäten entsprechend zu bewerten. Denn diese bringt es definitiv mit sich. Kriterien für die Bewertung habe ich bereits in den Text einfließen lassen und sie stellen meine Meinung zu dem Produkt, soweit wie möglich, losgelöst vom System dar. Dennoch hält das Buch zu wenige Neuerungen bereit, die wir nicht aus anderen Editionen kennen, oder mich als SL eines anderen Systems reizen würden. Genauso wie mich der zu saubere Stil und die wenig stimmungsvollen Beschreibungen nicht in den Bann gezogen haben. Ich habe mir das wegweisende Libris Mortis als Referenz genommen und einige von den Van-Richten-Guides. Ersteres ist für mich mehr als nur einen Deut besser, während die AD&D Guides aus dem Ravenloft Universum aus meiner Sicht noch immer das beste Hintergrundmaterial überhaupt darstellen. Die durch den Klappentext gesetzten Erwartungen kann das Buch nicht also nicht erfüllen. |
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