Links zur Rezension InhaltIn den Ruinen von Ilmura wird der Kundschafter Juliver gefangen gehalten. Schnell wird der Entschluss gefasst, diesen zu retten und die Ruinen zu erkunden. Die Ruinen sollen durch eine Katakombe bzw. durch ein Portal betreten werden können. Doch wie sollte es anders sein, ist dieses Portal, das den einzigen Verbindungsweg zwischen Saventh-Yhi und Ilmura darstellt, derzeit außer Betrieb und muss erst reaktiviert werden. Wie das funktioniert erfahren die Spieler direkt vor Ort. Sechs Fokuskristalle müssen gefunden werden, um mit ihnen das Portal zu aktivieren. Dummerweise sind diese sechs Kristalle weit über Saventh-Yhi verstreut und ruhen in verschiedenen Katakomben, verborgen in der alten Stadt. Wenn die Spieler die erste Katakombe betreten haben, können sie ohne Probleme den Kristall finden, infizieren sich aber dabei mit Mitternachtssporen und drohen dem Wahnsinn zu verfallen.
Doch auch die Machtposition der Spieler in Saventh-Yhi ist wackelig. Die rivalisierenden Machtgruppen beginnen sich vermehrt zu organisieren und die Atmosphäre ist zum reißen gespannt. Das Ganze eskaliert in dem Angriff auf das Hauptquartier der Spieler, in Folge dessen einige der NSCs und Gefolgsleute gefangen genommen werden. Im Zuge der Befreiungsaktion finden die Spieler auch heraus, was wirklich hinter den Ambitionen einer der Machtgruppen steht, nämlich, dass es sich nicht mehr länger um ein weltliches "Problem" handelt, sondern dass die Wirklichkeit viel viel düsterer aussieht.
Der letzte Teil des Abenteuers läutet sich auf unkonventionelle Art ein. Nachdem die Spieler fünf der Kristalle zusammengetragen haben und hoffentlich eine Möglichkeit gefunden haben die Mitternachtssporen loszuwerden, stellen sie fest, dass der Gorillakönig Ruthazek, ein gewaltiger Schreckensaffe, ihnen ihre Aufwartung macht. Der König der Affen lagert mit seinen Leuten direkt vor der letzten Katakombe und gibt den Spielern zu ehren ein großes Festmahl (das aber nicht sie selbst sind), in dessen Anschluss er sie herausfordert. Ruthazek will Saventh-Yhi in sein Königreich eingliedern, doch will er nicht darum kämpfen, wenn er es nicht muss. (Eigentlich will er schon, aber der Schreckensaffe gefällt sich zu diesem Zeitpunkt sehr in seiner Rolle als weiser Herrscher.) Also schlägt der König eine unblutigere und vor allem Zivilisiertere Methode vor: einen Wettkampf. Die Spieler müssen den Gorillakönig in zwei von drei Disziplinen besiegen. Gelingt ihnen das, zieht Ruthazek ab und erkennt die Herrschaft der Spieler über Saventh-Yhi an.
Der Wettkampf setzt sich aus drei Disziplinen zusammen:
1. Die Prüfung der Stärke: Einer der Spieler muss ein Bündel aus menschlichen Oberschenkelknochen in der Mitte auseinanderbrechen. Dies wird über einen Stärkewurf abgehandelt, der einen entsprechenden SG hat.
2. Die Prüfung des Geschichtenerzählens: Einer der Spieler muss dem Gorillakönig und seinem Gefolge eine beeindruckende Geschichte erzählen und deren Aufmerksamkeit fesseln. Die zweite Prüfung wird über verschiedene Fertigkeiten abgehandelt, wobei sich der Spieler die aussuchen kann, die bei seinem Charakter am besten ausgeprägt ist. Der SG ist um ein vielfaches Höher als bei der ersten Prüfung. Es wirkt fast ein wenig, als ob die Spieler diese Prüfung nicht bestehen sollten.
3. Die Prüfung des Kampfes: Es gilt den Gorillakönig im fairen Zweikampf ohne Einmischung von Seiten der Spieler oder des Gefolges des Gorillakönigs zu besiegen. Mag sich einfach anhören, aber ein Schreckensaffe mit 14 Kämpferstufen ist nicht so leicht niederzuringen.
Sollte es den Spielern gelingen, wird der Gorillakönig wie vereinbart abziehen. Wenn er jedoch den Sieg davonträgt, müssen sich die Spieler etwas einfallen lassen, denn als neuer Herrscher wirft der Ruthazek sie einfach aus der Stadt und den Spielern ist der Zugang zum letzten Kristall und somit auch zu Ilmura verwehrt.
Zusatzregeln:Auf den Seiten 68-73 werden einige mitunter sehr Tödliche Fallen, deren Spielwerte und ihre Beschaffung thematisiert. Jede der Fallen ist "neu". Also keine einfache Kopie einer bereits verwendeten Fallen. Besonders angetan haben es mir dabei die Fallen "Der zweifache Tod" (Eine Kombination von zwei Fallgruben, wobei die untere der große Bruder von der darüber liegenden ist und die "schwingende Treppe" bei der per Würfelwurf ermittelt wird, wie welche Stufe oder die ganze Treppe auf die Belastung seitens der Spieler reagiert.
BestiariumIm Bestiarium werden, neben den normalen Gegnern der Machtgruppen, die um Saventh-Yhi kämpfen, auch ungewöhnlichere Monster der Katakomben der Stadt vorgestellt. So wird zum Beispiel der Impundulu, ein Externar, der wie die Mischung aus Adler und Geier daherkommt, sehr detailliert beschrieben. Lebensraum und Lebensweise werden ebenso angesprochen, wie zum Beispiel die Gesellschaft der Kreaturen und die mit ihnen verbundenen irdischen Mythen. Neben dem Impundulu findet sich der Obambo, ein körperloser Untoter und ziemliches Ungeheuer und Popbala, der ein Verwandter der Gargoyles zu sein scheint, zumindest vom Äußeren her aber zu den monströsen Humanoiden zählt.
Die Begegnungstabelle des Bandes beschäftigt sich mit den Hinterhalten, in die die Spieler in Saventh-Yhi geraten können. Vom Saurier über Soldaten der Machtgruppen zu den neu vorgestellten Monstern lauert den Spielern alles mögliche auf.
Die neuen Monster decken viele Bereiche der Herausforderung ab. Der Impundulu ist zum Beispiel HG 11 und der Popbala HG 15
Fazit:Hatte ich im dritten Teil noch bemängelt, dass sich der Abenteuerpfad immer mehr in Richtung von Hack'n'Slay entwickelt, bin ich nun angenehm überrascht. Im vierten Teil sind zwar immer noch viele Kämpfe zu bestreiten und Gegner zu beseitigen, aber vor allem die Idee des Gorillakönigs, der das Ganze mit unblutigen Wettkämpfen aus der Welt schaffen will, hat mir sehr gefallen. Das Konzept des Abenteuers scheint zwar schon dutzendfach dagewesen zu sein: Suche XY Gegenstände um damit Z aktivieren zu können, wirdaber durch die Qualität der Katakomben, den Fallen und auch den Gegnern zu etwas Besonderem. Etwas, das sich im Vergleich zu anderen Abenteuern dieser Art durchaus abheben kann. Einige lose Enden des Abenteuerpfades werden verknüpft, dafür werden aber auch einige neue geschaffen, die sowohl den Spielleiter als auch seine Spieler an den Abenteuerpfad fesselt und Lust auf das mit Sicherheit grandiose Ende macht.
|
||||||||||||||||||||||||