Links zur Rezension Bereits der Klappentext dieses 32 seitigen Abenteuermoduls macht Lust auf mehr. Ein von einer Bardin erschaffenes Reich, in dem ihre Geschichten weiter leben können? Von der Autorin wohl sehr gewollt, drängt sich hier ein Vergleich mit Alice im Wunderland auf.
Das Abenteuer ist für vier Charaktere der neunten Stufe geschrieben und folgt natürlich den Pathfinder-Regeln. Es ist ein ortsbasiertes Abenteuer – die Spielercharaktere lösen also Ereignisse aus, indem sie bestimmte Orte besuchen, wobei die Reihenfolge in der sie die Orte besuchen praktisch egal ist – wobei es auch zwei Ereignisse gibt, die eintreten, wenn die Spielercharaktere bestimmte Schlüsselereignisse ausgelöst haben.
Das Abenteuer macht exzessiven Gebrauch von den Karten aus dem Kartenspiel Orakel der Türme. Genau genommen findet jede einzelne Karte des Spiels in dem Abenteuer Verwendung. Auch wenn es am Anfang des Abenteuers eine Konvertierung für normale Rommé Karten gibt, so reicht diese wohl kaum aus, um die Pathfinder-Karten zu ersetzen. Ich sehe es als größtes Manko des Abenteuers, dass an der Rückseite des Moduls nicht darauf hingewiesen wird, dass diese Karten essenziel für das Spielen dieses Abenteuers sind.
AufmachungDas Softcover kommt wie üblich vollfarbig daher und bietet in seinem Inneren einige sehr gute Zeichnungen. Diese fangen den fantastischen und ungewöhnlichen Charakter der Halbebene des Turmkartenreichs ein, in dem ein Großteil des Abenteuers spielt. Paradoxerweise gefällt mir persönlich das Titelbild, indem die Hexenmeisterin gegen drei Kenkus kämpft (eine Szene, die auch im Abenteuer selbst vorkommt) am wenigsten, auch wenn es sehr dynamisch gezeichnet ist. Viele der Zeichnungen im Abenteuer übernehmen Motive aus dem Kartenspiel Orakel der Türme und variieren diese.
Inhalt – Achtung SpoilerDie Spielercharaktere machen sich auf die Suche nach einem verlorenen Gefährten, der zuletzt beim Betreten eines Zelts einer Wahrsagerin gesehen wurde. Das Deck der Turmkartenerzählungen, das sie verwendet um Leuten die Karten zu legen, beherbergt das Reich der verstorbenen Bardin Sonnorae. In dieses werden die Spielercharaktere hinein gezogen und mit ihnen die Karten selbst, womit ihnen die Rückkehr auf die materielle Ebene verwehrt ist. Sie müssen sich also durch diese Halbebene schlagen und sich ihren Rückweg suchen. Dabei ist das Turmkartenreich wie eine Bühne aufgebaut, auf der seine Bewohner wie Marionetten agieren. Rasch finden sie dabei zwei Sachen heraus. Zum einen können sie in jeder Situation, in die sie kommen, eine Karte aus dem Turmkartendeck verwenden, um einen Vorteil für sich herauszuschlagen. Die Karte, die sie sich für die Situation aussuchen geht verloren, egal ob sie zur Situation gepasst hat (und ihnen damit einen Vorteil verschafft hat), oder nicht. Zum anderen finden sie rasch Hinweise darauf, wie sie wieder aus dem Turmkartenreich entkommen können: Vor Jahrhunderten versuchten einige mächtige Bewohner des Turmkartenreichs selbst so real zu werden wie ihre Schöpferin und haben sie daher getötet; jeder einzelne dieser acht Verschwörer hat einen Teil ihres Körpers verschlungen, der ihnen nun einen freien Willen verschafft, sie aber nicht real werden lässt. Wenn die Spielercharaktere genügend dieser Teile einsammeln ziehen diese sie in Richtung der Wandernden Festung, dem Zentrum der Macht im Turmkartenreich. Hier finden sie nicht nur den mächtigsten Gegner der Ebene, sondern auch den lange gesuchten Ausgang.
Zuvor müssen sie sich aber noch mit Hasenprinzen, Rad fahrenden Bären, trauernden Couatls, einer Riesenameisenkönigin, Puppenspielern, eifersüchtigen Diven und vielen anderen erinnerungswürdigen Kreaturen herumschlagen.
Fazit:Was soll man sagen: Das Abenteuer hat eine gute Hintergrundgeschichte, ein einmaliges Setting, tolle Monster und bemerkenswerte NSCs. Die Verwendung der Karten gibt den Spielern zudem einen einmaligen Regelmechanismus zur Hand. Hier liegt jedoch auch der Nachteil, dass das Abenteuer ohne das Spiel „Orakel der Türme“ praktisch nicht spielbar ist. Das hätte man besser kennzeichnen müssen. Das gibt natürlich einen ordentlichen Punkteabzug, für eine ansonsten geniale Idee. Pluspunkte gibt es wiederum für den modularen Aufbau des Abenteuers und die abwechslungsreichen Aufgaben, welche auf die Charaktere warten. Einen letzten Wermutstropfen – den man allerdings verzeihen kann – gibt es dafür, dass man leider immer nur einen kleinen Teil über die Geschichten erfährt, aus denen die Bewohner des Turmkartenreichs entstanden sind. Diese ganz zu erzählen hätte aber natürlich den Rahmen des Moduls gesprengt.
Alles in allem ist es, gerade wenn man das Orakel der Türme bereits besitzt, ein ausgezeichnetes Modul, welches sich auch leicht in jede laufende Kampagane einbauen lässt.
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