Links zur Rezension InhaltIn der Pathfinder Welt Golarion verwenden die Bewohner des Landes Varisia seit Generationen die Turmkarten um mehr über ihr Schicksal zu erfahren. In diesem Produkt sind alle 54 Karten, sowie eine Anleitung enthalten, um die Schicksalskarten im Rollenspiel zu verwenden und die Zukunft der Charaktere vorherzusagen. Die Karten finden auch bereits in der Kampagne Aaskrone und dem Abenteuermodul Spiel der Türme Verwendung. Außerdem können die Karten dazu verwendet werden das Kartenspiel „Türme“ zu spielen.
KartenJede der 54 Karten zeigt ein anderes Motiv, ist mit einem Namen versehen und zeigt eines von sechs Symbolen, welches den sechs Attributen aus dem Rollenspiel zugeordnet ist. Die Position des Symbols auf der Karte gibt zudem an, welcher Gesinnung die Karte zugeordnet ist. Sowohl das Attribut als auch die Gesinnung der Karte ist für ein korrektes Lesen der Karten notwendig.
Die Zeichnungen haben einen durchgehenden Stil, der die dargestellten Figuren größtenteils recht eckig wiedergibt. Die gezeigten Szenen passen sowohl von den Namen – wie etwa das Einhorn oder der Rakshasa – gut in die Welt von Pathfinder, als auch von den Szenen die sie zeigen – so ist der Wanderer etwa ein bepackter Centaure.
Alle Karten sind in beige hinterlegt, was ihnen ein älteres Aussehen verleiht. Alles in allem sind die Darstellungen recht ansprechend. Die Rückseiten der Karten zeigen das Bild, welches auch auf der Packung zu sehen ist, inklusive des Schriftzugs „Orakel der Türme“. Hier wäre ein besser zum Ambiente passendes Motiv geeigneter gewesen.
Die Turmdeutung
Das Auswerten der Karten beginnt damit, dass eine Frage gestellt wird. Diese Frage wird dann einem der Pathfinder-Grundattribute (Stärke, Geschicklichkeit, etc.) zugewiesen. Dieses Attribut wird dann der Hof genannt. Nun zieht jeder der Spielercharaktere eine Karte aus diesem Hof, welche seinen Platz in der Welt, in Bezug auf die gestellte Frage darstellt. Um die Karten auszuwerten findet sich in der Anleitung eine umfangreiche Beschreibung zu jeder der 54 Karten, wie sie gedeutet werden können. Sobald jede Person ihre Rolle in der Fragestellung kennt, werden alle 54 Karten gemischt. Anschließend werden neun Karten in drei Reihen und drei Spalten ausgelegt. Die erste Spalte repräsentiert dabei die Vergangenheit, die zweite die Gegenwart und die dritte die Zukunft. Die drei Reihen stehen für Gut, Neutral / Unklar und Böse. Gleichzeitig spiegelt die Verteilung der Karten auch das Gesinnungssystem von Pathfinder mit seinen neun Gesinnungen wieder. Beginnend mit Rechtschaffen Gut in der linken oberen Ecke und endend mit Chaotisch böse in der rechten unteren Ecke. Interessante Karten sind nun jene, deren Gesinnung mit ihrer Position in den ausgelegten Karten übereinstimmt, ihr genau wiederspricht (womit sich die Bedeutung der Karte ebenfalls umdreht) oder der Gesinnung zumindest teilweise entspricht. Auch wieder auftretende Rollenkarten, welche die Spielercharaktere zuvor gezogen hatten, müssen ausgewertet werden. Alle anderen Karten werden ignoriert. Anhand der richtigen Karten und der Rollenkarten kann nun der Wahrsager / der Spielleiter vage Antworten zu der gestellten Frage geben. Natürlich auch mit dem Hintergrundwissen, welches er zu dem laufenden Abenteuer hat.
Türme – ein Glücksspiel
Mit Hilfe der Karten lässt sich auch das Spiel „Türme“ spielen. Dieses ist für 2-4 Spieler ausgelegt und benötigt neben den Karten auch eine Art von Spielgeld. Hierbei geht es darum 6 Türme, deren Grundfesten durch die sechs neutralen Karten dargestellt werden, zu bauen. Auf diese Grundfesten müssen nun Karten von der Hand passend ausgespielt werden. Schließt ein Spieler einen Turm ab, so dass nicht mehr angelegt werden kann, verteilt er die Karten an andere Spieler. Diese repräsentieren die Schulden der Spieler. Gewinner ist derjenige, der am Ende des Spiels am wenigsten Schulden besitzt.
Fazit:
Die Karten zur Turmdeutung sind sicherlich eine gute Ergänzung zu jeder Abenteuergruppeum tiefer in die Spielwelt einzutauchen. Außerdem geben sie dem Spielleiter eine Methode zur Hand um neue Twists in die Handlung einzubauen und den Spielercharakteren Informationen zukommen zu lassen. Es erfordert für den Spielleiter jedoch einige Übung die Karten richtig einzusetzen, ohne zu viel in den Regeln nachschlagen zu müssen, was den Spielfluss doch sehr stört. Besonders Gruppen welche die Aaskrone oder Spiel der Türme spielen, sollten auf keinen Fall auf diese Karten verzichten. Die meisten Karten sind jedoch auch so gestaltet, dass man das Kartendeck ohne große Probleme auch in anderen Welten einsetzen kann.
Die Darstellungen auf den Karten sind gut gemacht und gefallen mir im Allgemeinen sehr gut, vor allem da sie zum Teil sehr exotische Szenerien darstellen. Abzüge gibt es allerdings für die schlecht gemachte Rückseite der Karten.
Das noch mögliche Spiel mit den Karten ist zwar ganz nett, hätte man sich aber im Endeffekt auch sparen können.
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