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Ringkampf in D&D (v1.1)

Oder: wie funktioniert das eigentlich?

 Eine Sache, die in den Regeln der dritten Edition leider nicht besonders deutlich erklärt wird, ist der Ringkampf. Die grundsätzlichen Regeln sind schnell verstanden, aber wenn jetzt besondere Fähigkeiten hinzukommen, wird es schnell verwirrend. Deshalb habe ich dieses Dokument erstellt, das die Regeln des Ringkampfes auf einen Blick erklären soll.

 

Das Dokument ist folgendermaßen aufgebaut: Zuerst werden die grundsätzlichen Regeln erklärt. Anschließend werden bestimmte Möglichkeiten und Manöver einzeln erklärt und wie sie den Grundablauf verändern.

Dann folgt noch ein Wort zu Skip Williams, dem Sage.

Zu guter Letzt habe ich dann noch ein paar konkrete Beispiele erklärt, bei denen der Ringkampf vorkommt.

 

Grundsätzliches

 

Ringkampfwurf

Ein Ringkampfwurf ist ein spezieller Angriffswurf. Er errechnet sich aus (W20 + GAB + Stärkemodifikator + spezieller Größenmodifikator).

Der spezielle Größenmodifikator ersetzt den Größenmodifikator, der ansonsten den Angriffsbonus beeinflusst.

Magische Waffen oder Talente, die den Angriff mit einer Waffe verbessern, verbessern den Ringkampfwurf nicht.

Wenn man einen Schild trägt, erhält man den Rüstungsmalus des Schildes als Abzug auf seine Ringkampfwürfe.

 

Umrechnung des Größenmodifikators

Bei Monstern ist der Angriffsbonus nicht aufgeteilt, man muss also den Ringkampfwurf mühsam errechnen. Monster, die mit natürlichen Waffen angreifen, ermöglichen eine direkte Umrechnung. Dabei wird der alte Größenmodifikator direkt mit abgezogen.

 

 

Größe des Wesens Modifikator auf den Angriffswurf
Mini -24
Mini (mit Improved Grab) -8
Winzig -16
Winzig (mit Improved Grab) -4
Sehr Klein -10
Sehr Klein (mit Improved Grab) -2
Klein -5
Klein (mit Improved Grab) -1
Mittelgroß 0
Groß +5
Riesig +10
Gigantisch +16
Kolossal +24
   

 

 

Abwicklung des Ringkampfes

1. Der Angreifer versucht, den Ringkampf zu beginnen. Er muss mindestens eine Hand frei haben (oder im Falle von natürlichen Waffen eine Gliedmaße, mit der er attackieren kann).

2. Der Verteidiger erhält einen Gelegenheitsangriff (GA). Wenn der GA Schaden verursacht, kann kein Ringkampf aufgenommen werden. Ansonsten geht es weiter.

3. Der Angreifer macht einen Berührungsangriff gegen den Verteidiger. Wenn der Berührungsangriff fehlschlägt, kann kein Ringkampf aufgenommen werden. Ansonsten geht es weiter.

4. Die Angreifer macht einen konkurrierenden Ringkampfwurf gegen den Verteidiger. Wenn der Verteidiger gewinnt, endet der Ringkampf. Ansonsten geht es weiter.

5. Der Angreifer hält den Verteidiger. Er verursacht Schaden in Höhe eines waffenlosen Angriffes. Um den Ringkampf aufrechtzuerhalten, bewegt sich der Angreifer in das Feld des Verteidigers. Dabei verursacht er einen GA für seine Bewegung außer vom Verteidiger.

6. Die beiden Charaktere sind nun im Ringkampf. Beide verlieren ihren Geschicklichkeitsmodifikator auf ihre Rüstungsklasse gegen Angriffe von außerhalb des Ringkampfes. Fernkampfangriffe haben eine 50% Chance, jeden der beiden zu treffen. Die beiden Kontrahenten bedrohen keine Felder, während sie ringen.

 

Anmerkung: Wenn es nicht gelingt, den Ringkampf aufzunehmen, können weitere Angriffe, die man zur Verfügung hat, auch dazu genutzt werden, einen Ringkampf zu beginnen. In diesem Fall hat der Gegner i.d.R. keine Möglichkeit, mit einem Gelegenheitsangriff zu antworten, da man nur einen GA pro Runde gegen einen Gegner machen kann.

 

Was kommt jetzt - Möglichkeiten während des Ringkampfes

Während des Ringkampfes kann man verschiedene Dinge tun. Dazu muss man einen erfolgreichen konkurrierenden Ringkampfwurf ablegen. Jeder solche Wurf zählt als ein Angriff. Wenn man also mehr als einen Angriff pro Runde hat, kann man verschiedene Dinge nacheinander tun, auch in der Runde, in der man den Ringkampf begonnen hat. Ein Mönch kann seine bessere Angriffsfolge nutzen.

Es ist wichtig, dass jedem im Ringkampf befindlichen Charakter diese Möglichkeiten offen stehen, nicht nur dem Initiator.

 

Dem Gegner Schaden zufügen

Während seiner eigenen Initiativefolge kann man versuchen, dem Gegner Schaden zuzufügen. Ein erfolgreicher Ringkampfwurf verursacht Schaden in Höhe eines waffenloses Schlages, generell 1W3 Betäubungsschaden. Man kann versuchen, normalen Schaden zu machen, indem man -4 auf den Ringkampfwurf hinnimmt. Mönche machen ihren normalen Schaden und können ohne Abzug zwischen Betäubungs- und normalem Schaden wählen. Wesen mit natürlichen Waffen machen Schaden in Höhe der betreffenden Waffe.

Man kann stattdessen auch versuchen, mit einer leichten Waffe anzugreifen. Dazu führt man einen normalen Angriffswurf gegen die Rüstungsklasse des Gegners durch und erzielt Schaden in normaler Höhe für die Waffe. Man kann nicht zweihändig kämpfen. Mönche können ihren Schlaghagel nicht einsetzen.

Wesen, die die Fähigkeit "Rend? besitzen, können diese bei Angriffen mit natürlichen Waffen normal nutzen.

 

Haltegriff (Pin)

Mit einem erfolgreichen Ringkampfwurf kannst du den Gegner für eine Runde in einem Haltegriff halten. Angreifer erhalten +4 auf den Angriffswurf gegen einen im Haltegriff festgehaltenen Verteidiger. Du kannst mit weiteren Angriffen versuchen, andere Manöver durchzuführen. Du kannst aber nicht versuchen, den Verteidiger mit einer Waffe anzugreifen oder einem anderen Charakter als dem niedergehaltenen zu schaden oder diesen ebenfalls niederzuhalten.

Du kannst einen Gegner im Haltegriff tragen oder ziehen, wenn deine Stärke es erlaubt. Jemand im Haltegriff ist unbeweglich und kann nur versuchen, den Griff zu brechen oder Fähigkeiten einzusetzen, die keine Bewegung erfordern.

 

Haltegriff auflösen

Du kannst einen Haltegriff an dir selbst oder an anderen im selben Ringkampf aufbrechen, wenn du einen Ringkampfwurf schaffst. Du (oder der Befreite) befindet sich immer noch im Ringkampf, aber nicht mehr im Haltegriff.

 

Aus dem Ringkampf entkommen

Mit einem erfolgreichen Ringkampfwurf entkommst du dem Ringkampf und kannst dich fortbewegen. Wenn du mit mehreren Gegnern ringst, musst du einen besseren Ringkampfwurf haben als alle anderen, die dich festhalten wollen.

Anstelle eines Ringkampfwurfes kann man auch eine Probe auf Entfesslungskünstler gegen die anderen Ringkampfwürfe ablegen. Während der Ringkampfwurf nur ein Angriff ist, zählt diese Probe als Standard-Aktion.

 

Zauber wirken

Du kannst einen Zauber wirken, der keine Gesten erfordert und dessen Materialkomponenten du in der Hand hältst. Der Zeitaufwand für den Zauber darf nicht mehr als 1 Aktion betragen. Du musst einen Konzentrationswurf gegen SG 20+Zaubergrad ablegen oder den Zauber verlieren.

 

Ringkampf beenden

Du kannst als freie Aktion versuchen, den Ringkampf zu beenden. Der Verteidiger hat die Möglichkeit, zuzustimmen, und der Ringkampf ist vorbei. Anderenfalls muss man die bestehenden Möglichkeiten nutzen, um zu entkommen.

 

Mund zuhalten

Mit einem erfolgreichen Ringkampfwurf kann man dem Gegner für eine Runde den Mund zu halten, sodass er keine Warnrufe o.ä. ausstoßen kann. Er muss sich wie aus einem Haltegriff herauswinden.

 

Würgen

Man kann den Gegner für eine Runde würgen, wenn man einen Ringkampfwurf besteht. Der Gegner kann für eine Runde pro Punkt in Konstitution die Luft anhalten. Danach muss er eine Konstitutionsprobe (SG 10 + 1 pro weiterer Runde) ablegen, oder er beginnt zu ersticken (siehe Spielleiterhandbuch).

 

Gegenstände hervorholen

Mittels eines erfolgreichen Ringkampfwurfes kann man einen Gegenstand hervorholen, z.B. eine Materialkomponente für einen Zauber.

 

Magische Gegenstände aktivieren

Man kann magische Gegenstände ganz normal anwenden, wenn man sie in der Hand hält. Bei Gegenständen, die einen Zauber vollenden lassen (z.B. Schriftrollen), muss man eine Konzentrationsprobe gegen SG 20 + Grad ablegen, ansonsten erfolgt die Anwendung ganz normal.

 

Fertigkeiten

Man kann Fertigkeiten normal einsetzen, so wie es der gesunde Menschenverstand gestattet. So kann man z.B. nicht springen. Bluffen ist jedoch möglich (z.B. für eine Finte).

 

Talente

Talente können normal eingesetzt werden, wenn sie funktionieren. So kann man Heftiger Angriff nutzen, wenn man mit einer Waffe angreift, aber nicht für die normalen Ringkampfwürfe - Heftiger Angriff funktioniert nur mit Nahkampf-Angriffswürfen.

 

Jetzt geht?s los ? Sonderfälle

Diese Grundreihenfolge ist leicht verständlich. Spätestens mit dem Monster Manual kommen dann aber viele Fragen und Sonderfälle hinzu, die den Ringkampf wieder in tiefste Verwirrung reißen. Diesen und anderen Fragen widmen wir uns jetzt.

 

Waffenfokus / Waffenfinesse

Du kannst Waffenfokus "Ringen? nehmen, um deinen Ringkampfwurf zu verbessern. Du kannst nicht Waffenfinesse "Ringen? nehmen, da der Ringkampf nicht als leichte Waffe im Sinne dieses Talentes gilt.

 

Kampfoptionen (Ansturm, Entwaffnen, Zu Fall bringen)

Man kann ganz normal einen Ansturm gegen den Kontrahenten durchführen. Dabei spart man sich, in dessen Feld zu gehen, und die entsprechenden Gelegenheitsangriffe.

Entwaffnen ist ganz normal mit einer leichten Waffe möglich.

Zu Fall bringen ist möglich. Dabei spart man sich den Berührungsangriff zu Beginn. Die Abzüge für liegende Personen addieren sich mit den Abzügen für ringende Personen auf. Auch der Ringkampf-Gegner erhält die Boni auf den Ringkampfwurf. Wieder aufzustehen ist eine bewegungsentsprechende Aktion.

 

Ringkampf gegen größere Wesen

Man kann Wesen, die mehr als zwei Größenkategorien größer sind, nicht in einen Ringkampf verwickeln. Gegen diese Wesen kann man nur bis zu Punkt 4 (s.o.) kommen. Dort verliert der Angreifer automatisch den konkurrierenden Wurf.

Das bedeutet auch, dass solch große Wesen nicht ihren Geschicklichkeitsmodifikator verlieren und auch weiterhin Felder bedrohen. Ein Wesen, dass drei oder mehr Kategorien größer ist, kann einfach nicht derart gepackt werden, um es zu behindern.

 

Mehrere Gegner

Wenn sich schon zwei oder mehr Gegner im Ringkampf befinden, kann man direkt zu Punkt 4 gehen, wenn man sich daran beteiligen will. Man muss also immer noch einen Ringkampfwurf schaffen und sich in das entsprechende Feld bewegen.

In einer Runde können sich bis zu 4 mittelgroße Wesen am Ringkampf gegen einen Gegner beteiligen. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit "Jemand anderem helfen?.

 

Improved Grab

Hier haben sich die Wizards wirklich ein Paradestück an verwirrender Beschreibung geleistet. Diese Fähigkeit erlaubt folgendes:

? Das Wesen kann einen Ringkampf beginnen, indem es nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff direkt zu Punkt 4 springt.

? Das Wesen bewegt sich nicht in das Feld des Verteidigers, sondern zieht den Verteidiger zu sich ins Feld.

? Schaden im Ringkampf erfolgt in Höhe des Angriffes, der den Ringkampf begonnen hat. Der erste Ringkampfwurf, um den Ringkampf zu beginnen, macht keinen erneuten Schaden (siehe Constrict).

? Improved Grab wirkt, wenn nichts anderes angegeben ist, nur gegen Wesen, die eine Größenkategorie kleiner (oder kleiner) sind.

 

Die Nachteile umgehen / -20 auf den Angriffswurf

Jedes Wesen kann -20 auf den Ringkampfwurf hinnehmen. Dann gilt es nicht als im Ringkampf befindlich (es behält den Geschicklichkeitsmodifikator auf RK, bedroht weitere Felder und kann nicht im Ringkampf befindliche Gegner angreifen). Außerdem kann es ohne Haltegriff den Verteidiger wegschleppen, wenn seine Stärke ausreicht.

 

Constrict

Diese Fähigkeit ist ziemlich gefährlich.

Jeder erfolgreiche Ringkampfwurf, um Schaden zu machen, verursacht den hier angegebenen Schaden anstelle des normalen waffenlosen Schadens.

Wenn das Wesen auch "Improved Grab? hat, verursacht es Schaden in Höhe der ursprünglichen Waffe und zusätzlich den Schaden, der bei Constrict angegeben ist.

Der Constrict-Schaden fällt auch beim ersten Ringkampfwurf an, der den Ringkampf beginnt.

 

Swallow Whole

Wesen, die im Ringkampf sind, können mit einem konkurrierenden Wurf versuchen, das Opfer zu verschlucken. Wenn nichts anderes angegeben ist, können nur Wesen verschluckt werden, die eine Größenkategorie kleiner (oder kleiner) sind. Im Magen gibt es generell Wuchtschaden und Säureschaden. Das verschluckende Wesen gilt nicht mehr als im Ringkampf befindlich.

 

Aus dem Magen entkommen

Wenn man mit Swallow Whole verschluckt wurde, ist man immer noch im Ringkampf. Man kann versuchen, sich mit Waffen freizuschneiden (siehe die jeweilige Monsterbeschreibung).

Mit einem erfolgreichen Ringkampfwurf kann man sich wieder zurück in das Maul des Wesens kämpfen. Ein weiterer erfolgreicher Wurf kann wie üblich zum Beenden des Ringkampfes genutzt werden.

 

Odemwaffen im Ringkampf

Wenn man der Odemwaffe eines Wesens ausgesetzt wird, mit dem man sich im Ringkampf befindet, erhält man trotzdem einen Rettungswurf.

Wenn man im Haltegriff ist oder sich im Maul des Wesens befindet, erhält man keinen Reflexwurf gegen eine Odemwaffe.

 

Wesen mit mehreren natürlichen Angriffen

Wenn ein Wesen mehr als einen natürlichen Angriff hat, kann es diese Angriffe ebenfalls als Ringkampfangriffe einsetzen oder mit ihnen normal angreifen. Mit dieser Einschätzung stelle ich mich bewusst gegen den Sage (s.u.).

 

Regeloptionen, die nicht im Buch stehen

 

Werfen

Mein Vorschlag, um jemanden werfen zu können, wäre folgender:

Ein erfolgreicher Ringkampfwurf wirft den Verteidiger weg. Die Distanz beträgt Stärkemodifikator x 30cm x Größenvergleichsmodifikator. Der Größenvergleichsmodifikator ergibt sich aus dem Größenunterschied zwischen dem Werfer und dem Geworfenen:

 

Größenvergleich Modifikator
3 oder mehr Kategorien größer nicht möglich
2 Kategorien größer 0,25 bzw. 1/4
1 Kategorie größer 0,5 bzw. 1/2
gleich groß 1
1 Kategorie kleiner 2
2 Kategorien kleiner 4
3 oder mehr Kategorien kleiner 8
Der Geworfene erleidet normalen Fallschaden + Stärkebonus des Werfers  

 Änderungen

Ich finde, man sollte Entfesslungskünstler als Angriff einsetzen können, um dem Ringkampf zu entgehen. Ansonsten lohnt es sich auf späteren Stufen nicht, auf mehrere Angriffsversuche zu verzichten, um die Probe zu machen. ??? Anm. d. Red.: versteh ich nicht... was für mehrere Versuche? Vielleicht bin ich auch nur durcheinander :) ???

Ebenfalls denke ich, dass man einen Ansturm, Entwaffnen oder Zu-Fall-Bringen mittels eines konkurrierenden Ringkampfwurfes lösen können sollte. Dann würde "Aufstehen? auch über einen Ringkampfwurf gehandhabt.

 

Ein Wort zum Sage (Skip Williams)

Ich habe großen Respekt vor Skip Williams, der für Millionen von Rollenspielern weltweit die letzte Instanz bei Regelfragen ist. Sein Job ist sicherlich sehr schwer. Dennoch ist auch er vor Fehlern nicht gefeit.

Seine Interpretation für Wesen mit mehr als einem natürlichen Angriff ist einfach viel zu umständlich und in der Realität kaum durchzuführen. Deshalb ist es besser, einfach die verschiedenen Angriffe als Anzahl im Ringkampf beizubehalten.

 

Was hat Skip vorgeschlagen?

Wesen erhalten im Ringkampf nur zusätzliche Angriffe, wenn sie ihnen nach ihrem Grundangriffsbonus zustünden.

Dazu muss man also bei jedem Wesen erst den Grundangriffsbonus berechnen und dann die Anzahl an Angriffen. Da der GAB nicht im Monster Manual steht, muss man alle Talente, Größe, Stärke abziehen. Das dauert schon einmal. Dann errechnet man die neuen Angriffe und zählt Größe, Talente, Stärke wieder hinzu...

Hinzu kommen aber zusätzliche Probleme: Wenn das Wesen jetzt Improved Grab hat, kann es mit -20 auf die Ringkampfprobe auch andere Wesen angreifen. Mit welcher Angriffsfolge? Wahrscheinlich mit der normalen. Bekommt es trotzdem für die ringende Waffe zusätzliche Angriffe? Oder nicht?

Es ist einfach nicht möglich, diese Fragen und Probleme schnell und einfach während des Kampfes zu lösen - also sollte man einfach die normale Anzahl an Angriffen beibehalten.

 

Kampfbeispiele

Bei den folgenden Beispielen sind alle Regelausführungen kursiv geschrieben, andere Beschreibungen sind normal.

 

Protagonisten (Werte ohne Talente)

 

Sarah, menschliche Schurkin

RK 17 (Berührung 13, Auf falschem Fuß 19)

??? Anm. d. Red.: Als Schurkin der 9. Stufe hat sie "Reflexbewegung" und behält ihren GE-Bonus auch auf dem falschen Fuß, oder? ???

Angriffe: Dolch +6/+1 (1W4), Bogen +9/+4 (1W8)

Ringkampfwurf +6/+1 (GAB)

BA: hinterhältiger Angriff +5w6

 

Drogor, halborkischer Kämpfer

RK 19 (Berührung 12, Auf falschem Fuß 17)

Angriffe: Axt+1 +15/+10 (1W8+6)

Ringkampfwurf +14/+9 (GAB 9, ST +5)

 

Franni, gnomischer Magier (klein)

RK 17 (Berührung 13, Auf falschem Fuß 14)

Angriffe: Dolch +4 (1W4), Fernkampf +8 (nach Zauber)

??? Anm. d. Red.: Wenn hier ein Kampfstab gemeint ist, dann ist der zu groß für einen Gnom. Ein verkleinerter Kampfstab würde nur 1W4 SP machen. ???

Ringkampfwurf -1 (GAB +4, Größe -4, ST -1)

 

Der böse Drache (groß)

Juvenile blue Dragon

RK 23 (Berührung 9, Auf falschem Fuß 23)

Angriffe: Biss +18 (2W6+4), 2 Klauen +13 (1W8+2), 2 Flügel +13 (1W6+2), Schweifschlag +13 (1W8+2)

Ringkampfwurf +23/+18/+18/+18/+18/+18 (Angriff +5)

BA: Odem 8W8 (SG 20)

 

Der gemeine Behir (riesig)

RK 16 (Berührung 9, uf falschem Fuß 15)

Angriffe: Biss +15 (2W4+8), 6 Klauen +10 (1W4+4)

Ringkampfwurf: +25/+20/+20/+20/+20/+20/+20 (GAB +10)

BA: Improved Grab, Swallow Whole, Constrict 2W8+8, Odemwaffe 7W6 (SG 19), Cleave

 

Fall 1 - der böse Drache

Die drei Helden sind in einem Kampf mit einem jugendlichen blauen Drachen verstrickt. Obwohl der Drache schon einiges einstecken musste, wirkt er immer noch kampffähig. Um Franni zu schützen, entscheidet sich Drogor zu einer Heldentat: Er springt den Drachen an, um ihn in den Ringkampf zu verwickeln. Der Drache versucht, ihn abzuschütteln, aber es gelingt ihm nicht.

Drogor will den Ringkampf initiieren. Der Drache bekommt einen GA, aber er schlägt vorbei (gewürfelte 1). Drogor würfelt eine 4 auf seinem Angriffswurf. Da er nur einen Berührungsangriff machen muss, reicht das. Beide machen einen vergleichenden Ringkampfwurf. Der Drache hat eine 7, also 30. Drogor würfelt 18, also insgesamt 32. Er hat den Drachen in einen Ringkampf verwickelt. Drogor verursacht 1W3+5 Punkte Betäubungsschaden beim Drachen.

Drogor versucht, den Drachen festzuhalten, aber dieser ist zu stark.

Mit seinem zweiten Angriff versucht Drogor einen Haltegriff, aber seine 5 (insgesamt 14) beim Ringwurf reicht nicht. Der Drache hat eine 7 (insgesamt 30).

Als nächstes ist Franni dran. Er wirkt magische Geschosse (17 SP).

Anschließend schießt Sarah zwei Pfeile auf den Drachen ab (16, 20-19) und trifft zweimal, einmal sogar kritisch! Sie kann ihren Schaden für hinterhältigen Angriff hinzuzählen (54 SP).

Dem Drachen ist das nicht geheuer. Er kümmert sich nicht um den Halbork auf seinem Rücken und attackiert die Schurkin. Sein Biss und seine Klauen zerfetzen ihre Kleidung.

Der Drache nimmt -20 auf seine Ringkampfwürfe und attackiert normal. Er würfelt 12, 15, 16 (Damit Biss gegen RK 30, die Klauen gegen 28 und 29). Nachdem Biss und beide Klauen getroffen haben (24 SP), geht Franni mit-?2 TP zu Boden.

Jetzt ist es Zeit, sich dem Halbork zu widmen. Der Drache schüttelt sich, kann den Halbork aber nicht abwerfen. Zu guter Letzt schlägt er Drogor einfach mit seinem Schweif.

Der Drache versucht, aus dem Ringkampf zu entkommen. Sein erster Ringkampfwurf ist 15. Dazu kommt der dem Angriff (Flügel) entsprechende Bonus (+18), und dann werden -20 abgezogen. Die 13 werden von Drogor leicht übertroffen (12 + 14 = 26). Der zweite Wurf ist eine 17 (19 + 18 - 20). Drogor schafft es wieder: (5 + 14 = 19).

Der Drache nutzt seinen letzten Anngriff, um Drogor mit einer natürlichen Waffe, also einer leichten Waffe, anzugreifen: 14 + 13 = 27, 6 SP.

Drogor löst sich vom Drachen und attackiert mit seiner Axt. Der gewaltige Hieb tötet das Untier.

Drogor will den Ringkampf aufgeben, und der Drache lässt ihn gehen (freie Aktion). Drogor geht 5 Fuß zurück (er war im Feld des Drachen) und schlägt mit seiner Axt zu. Ein kritischer Treffer (30 SP)! Der Drache stirbt.

 

Fall 2 - der gemeine Behir

Die Gruppe ist wieder ausgeruht und frisch, als ihnen plötzlich ein Behir über den Weg läuft! Und er gewinnt auch noch die Initiative!

Der Behir stürmt vor und beißt zu. Er erwischt Drogor und hebt ihn hoch in seinem mahlenden Maul.

Der Behir geht 30 Fuß, dann hat er noch einen Angriff. Er beisst zu (8 + 15 = 23) und trifft Drogor (12 SP). Dann macht er einen vergleichenden Ringkampfwurf (3 + 25 = 28) gegen Drogor (4 + 14 = 18), gewinnt und verursacht Würgeschaden (Constrict 17 SP).

Drogor ist im Maul gefangen. Er hat keine leichte Waffe dabei und kann daher nur versuchen, zu entkommen. Es misslingt ihm.

Drogor versucht zweimal, eine Ringkampfprobe zu gewinnen, aber der Bonus des Behirs ist zu groß.

Sarah trifft zwei Pfeile und verletzt den Behir schwer.

Franni wirkt einen Blitzstrahl und blickt erstaunt, als der Behir nicht einmal zuckt.

Sarah trifft zweimal gegen RK 15 und würfelt ausgezeichnet. Schaden mit hinterhältigem Angriff: 62!

Leider hat der Behir eine Immunität gegen Elektrizität.

Jetzt ist das Monster wieder dran, und zuerst versucht es, Drogor zu verschlucken. Nachdem der Halbork in seinem Magen verschwunden ist, schnappt sich der Behir Sarah, die leider in seiner Reichweite ist.

Der Behir macht einen Ringkampfwurf (17 + 25 = 42) und verschluckt Drogor. Sein Cleave-Feat ermöglicht ihm jetzt einen freien Angriff mit dem Maul, und er beisst Sarah (11 + 15 = 26, 10 SP). Der folgende Ringkampfwurf ist ebenfalls erfolgreich (9 + 25 = 34 gegen 19 + 6 = 25). Sarah erleidet Würgeschaden (23 SP). Anschließend macht der Behir noch 6 Ringkampfwürfe mit +20 für seine Klauen, die Sarah noch einmal 6x 1W4+4 SP mitgeben, allerdings ohne Constrict-Schaden.

Drogor kann leider mit seiner Axt auch im Magen nichts ausrichten. Er versucht daher, aus dem Maul herauszuklettern, aber scheitert beide Male.

Drogor braucht eine leichte Waffe, die er nicht hat. Er versucht noch zwei Mal, den Ringkampfwurf zu gewinnen, aber scheitert beide Male, da ihm keine 20 gelingt (eine 20 ist ein automatischer Erfolg!).

Sarah versucht, sich frei zu winden, aber scheitert knapp.

Sarah setzt Entfesslungskünstler ein, und mit einer 32 scheitert sie nur knapp (9 + 25 = 34).

Jetzt liegt es an Franni. Er wirkt magische Geschosse, um Sarah nicht mit einem Flächenzauber zu gefährden (21 SP). Der Behir blutet stark, und wankt.

Das Untier versucht diesmal nicht, Sarah zu verschlucken, sondern greift den Magier an, der unvorsichtigerweise zu nahe dran stand.

Bei der Initiative des Behirs erhält Drogor zuerst mal 2W8+8 SP von den Magenwänden und 8 Punkte Säureschaden (insgesamt 30 SP).

Der Behir nimmt -20 auf Ringkampfwürfe, macht einen 5-Fuß-Schritt und greift Franni an. Die ersten drei Klauen treffen kritisch und verursachen 38 SP.

Franni geht zu Boden, und der Behir widmet sich Sarah.

Der Behir könnte jetzt noch drei Ringkampfproben machen, um Sarah zu schädigen. Allerdings zählt der Constrict-Schaden nur auf den Biss (siehe Beschreibung), deshalb schlägt er so zu. Mit seinem Angriffsbonus von +10 trifft er dreimal und verursacht 17 SP. Jetzt bleibt noch sein Biss übrig, und er versucht eine Ringkampfprobe (18 + 5 = 23 gegen 14 + 6 = 20). Gelungen! Der Behir macht Bissschaden sowie Würgeschaden (insgesamt 30 SP). Sarah wird leblos.

Der Behir lässt die Schurkin aus seinem Maul fallen, als Drogor sich wieder empor kämpft.

Drogor hat jetzt eine Chance. Mit dem Abzug von 20 auf die Proben des Behirs gewinnt er die erste Ringkampfprobe (14 + 14 = 28 gegen 16 + 5 = 21) und gelangt wieder ins Maul des Behir. Leider schlägt die zweite Probe fehl (3 + 9 = 12 gegen 9 + 5 = 14).

Der Behir hat die Nase voll und entlädt einen Blitzstrahl aus seinem Rachen. Die Gruppe ist Geschichte.

Der Behir aktiviert seine Odemwaffe. Da Drogor in seinem Maul ist, erhält er keinen Reflexwurf für halben Schaden (25 SP) und wird getötet.

 

Anmerkung: Hätte Drogor eine leichte Waffe gehabt, um sich den Weg freizuschneiden, hätten die Schadenspunkte, die er im Magen erzielt hätte, auch gegen die Gesamtzahl der Lebenspunkte des Behirs gezählt. Vielleicht wäre es dann anders ausgegangen?

 

 

© Patrick "Berandor" Pricken