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Reisen - Passagen in den Tod - PDF
Bewertung:
(4.1)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 17.02.2014
Autor:Mirko Bader, Stefan Droste, Sascha Hillenbrand, Christoph Maser, Daniel Neugebauer, Jens-Christian Seele und Sebastian Weitkamp
Typ:Quellen- und Abenteuerband
System:Call of Cthulhu
Setting:Call of Cthulhu 1920er Jahre
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-941976-71-9
Inhalt:260 Seiten, farbig, PDF
Preis:39,95 EUR
Sprache:Deutsch

Oft schlagen sich Spielleiter mit einem Problem herum, für das noch keine eindeutige Lösung besteht. Was tun mit langen Reisen? Ausspielen oder doch lieber durch die Handlung springen? Das Buch Reisen – Passagen in den Tod versucht sich der Variante des Ausspielens zu widmen und bietet eine kurze Einführung sowie sechs Abenteuer.

 

Design

Der mir vorliegende Band – leider nur als PDF – besitzt das übliche, schöne Cthulhu-Regelwerkdesign im Stile eines sehr alten Buches. Unterbrochen wird das Design nur von den Handouts, die auch wieder sehr stimmungsvoll gestaltet wurden.

Über die Verarbeitung kann ich natürlich nichts sagen, aber wie so viele Rezensenten gehe ich einfach einmal davon aus, dass die übliche, hohe Verarbeitungsqualität herrscht.

 

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!!!)

Der Band startet mit einem kurzen Überblick über das Aufkommen des Tourismus im größeren Maßstab in den 1920er Jahren und davor. Dabei werden zuerst die allgemeinen Bedingungen einer Reise, wie Hotels, Gaststätten, Reiseführer, Grenzübergänge und attraktive Reiseziele ausführlich erläutert.

Anschließend wird sich den einzelnen Verkehrsmitteln gewidmet. Von Automobil, Zug, Flugzeug, Schiff und Luftschiff wird die historische Entwicklung dargelegt und die allgemeinen Reisebedingungen erklärt. Dies alles wird jeweils aus deutscher, wie auch aus amerikanischer Sicht mit gelegentlichen Anmerkungen zu anderen Ländern beschrieben.

Als Handouts gibt es hier schon den Grundriss der verschiedenen Reiseklassen eines Zuges und jede Menge Tickets, die man den Spielern für Reisen in die Hand drücken kann.

Das ganze Kapitel gibt einen sehr guten Einblick in die damaligen Verhältnisse und das ein oder andere Mal war ich doch überrascht, welche Bedingungen Menschen damals bereit waren zu akzeptieren, nur um das Prestige, das eine Reise mit sich brachte, genießen zu können.

 

Es folgen sechs verschiedene Abenteuer, die sich jeweils auf ein Verkehrsmittel konzentrieren. Achtung, ab hier wird vieles verraten, wer also die Abenteuer noch als Spieler erleben will, sollte jetzt aufhören zu lesen und direkt zum Fazit springen.

 

I. Tod im Gepäck

 

In diesem Abenteuer hat die in einem Auto reisende Gruppe es mit einem mysteriösen Anhalter zu tun, der immer wieder auftaucht und just in dem Moment einer Polizeikontrolle verschwindet, nur um als Leiche wieder im Kofferraum aufzutauchen.

Die Charaktere werden nun in das improvisierte Gefängnis gebracht, und dürfen dann eine Rückblende des vorherigen Tages durchspielen. Dort kommen sie ebenfalls, dank einer Autopanne im Ort ihrer Gefangenschaft an, und müssen im Gasthaus übernachten. Allerdings ist dies ein Cthulhu-Abenteuer, was bedeutet, die seltsamen Phänomene lassen nicht lange auf sich warten. Und nicht lange danach müssen die Charaktere um ihr Überleben - oder besser - ihre Erinnerung kämpfen. Nach der Rückblende, und damit dem Ende der Amnesie, müssen die Charaktere dann sowohl aus ihrem Gefängnis, als auch vor einem aufkommenden Sturm und den wahnsinnigen Bewohnern dieses Dorfes flüchten.

Das Abenteuer beschäftigt sich, in Anbetracht des Themas dieses Bandes, relativ wenig mit dem Transportmittel Auto. Allerdings ist dies wohl der Tatsache der wenigen Bewegungsfreiheit in einem Auto geschuldet. Es wäre wohl auf jeden Fall schwierig ein Abenteuer zu schreiben, das nur in einem Auto spielt, aber vielleicht wäre ein Abenteuer in einem Bus möglich gewesen.

 

II. Hexenkessel

In diesem Abenteuer reisen die Charaktere in einem Zug von einem Bestimmungsort zum nächsten. Abfahrts- und Anfahrtspunkt können also frei gewählt werden. Nachdem die Spieler ein wenig Zeit hatten, den Zug und die Passagiere kennen zu lernen, unterbrechen sie sehr wahrscheinlich ein Ritual dreier Druidinnen, die allerdings einen der älteren Götter für eine Generation bannen wollten. Nun liegt es an den Charakteren, eine der Druidinnen zu retten und das Ritual zu vollenden.

Im Abenteuer wird ein Spieler ausgewählt, der eine zentrale Rolle und ein kleines Solo-Abenteuer spielt. Ob das eine so gute Idee ist, ist aber wohl Ansichtssache. Ausprobieren werde ich es aber wohl mal. Weit weniger gut finde ich jedoch den Ansatz, die Druidinnen mit Hilfe von vorgeschriebenen Argumenten zu überzeugen. Außerdem wird zwar in der Zusammenfassung versprochen, dass die Druidinnen sehr unterschiedlich seien, trotzdem sind die Handlungsstränge zur Rettung einer der Drei sich sehr ähnlich. Positiv am Abenteuer wirkt allerdings die relativ freie Art es zu beenden.

Insgesamt ist dieses Abenteuer meiner Meinung nach zwar nicht schlecht, hat aber seine Mankos und wird dadurch zum schlechtesten Abenteuer des Bandes.

 

III. Zeit des Sturms

Das dritte Abenteuer beschäftigt sich mit einer Reise auf einem Luxusliner namens SS Leviathan. Die Charaktere übernehmen dabei idealerweise Reisende der ersten Klasse. Die Charaktere müssen feststellen, dass nicht nur die Katzen sich höchst seltsam verhalten, sondern auch sonst immer mehr Dinge auftauchen, die auf einem Luxusliner einfach nicht passieren sollten. Dazu kommen eindeutig illegale Aktivitäten, die skrupellos auf dem Schiff begangen werden.

Doch das ist nicht ihr einziges Problem. Ein gewaltiger Sturm beginnt das Schiff zu verfolgen und er wird immer stärker. Den Spielern bleibt also nur eine gewisse Zeit, sowohl einen Kriminalfall zu lösen als auch die seltsamen Vorkommnisse aufzuhalten.

Das Abenteuer ist ab einem bestimmten Punkt sehr frei gehalten und die Spieler müssen sich selbst die Lösung zusammensuchen. Auch das ist natürlich Geschmackssache, ob das gut ist oder nicht. Ich finde es sehr gut, da dem Spielleiter auch genügend Informationen an die Hand gegeben werden, um das zu realisieren.

 

IV. Elmsfeuer

Auch dieses Abenteuer spielt auf einem Schiff. Diesmal handelt es sich aber um einen Trampdampfer mit deutlich weniger Luxus. Und als ob die Reise nach Indien in einem Frachter nicht schlimm genug wäre, gehen auch hier allerhand seltsame Dinge auf und unter Deck vor.

Der Kapitän scheint irgend etwas zu verbergen und außerdem passieren immer seltsamere Dinge. Erst verschwinden kleine Gegenstände und schließlich verhalten sich auch die Matrosen immer seltsamer. Je weiter das Abenteuer fortschreitet, desto mehr greift der Wahnsinn um sich.

Das Abenteuer „Elmsfeuer“ geht nicht gerade zimperlich mit den Spielercharakteren um, weshalb das Abenteuer sich auch als One-Shot anbietet. Wer es trotzdem in seine Kampagne einbauen will, der sollte gerade das Finale ein wenig entschärfen, da es schnell mal einen Charakter töten oder in den kompletten Wahnsinn treiben kann.

 

V. Der Aeroplan

Die Charaktere reisen mit Hilfe eines Wasserflugzeugs von Amerika nach Europa. Dabei gibt es jede Menge interessante Charaktere kennen zu lernen. Was die Charaktere allerdings noch nicht wissen, dass im Lagerraum vier Gemälde liegen, die eine ganz besondere Ausstrahlung besitzen.

Schon bald erfahren sie die Wirkung aber an eigenem Leib, als einer der Passagiere, der vorher noch recht fröhlich wirkte, sich ohne Vorwarnung umbringt.

Danach folgen immer mehr seltsame Verhaltensweisen und die Spieler müssen es sicher nach Europa schaffen, was ihnen von den Gemälden nicht gerade einfach gemacht wird.

Auch dieses Abenteuer kann für die Charaktere recht haarig werden, besitzt aber hohes Potential fürs Rollenspiel und wird wohl eins der ersten sein, die ich ausprobiere.

 

VI. Himmelfahrt

Dieses Abenteuer ist wohl im Band jenes, welches für die Charaktere am schwersten zu überleben ist. Sie reisen in einem Luftschiff und schon bald nach ihrer Abreise finden sie die erste Leiche.

Doch das ist nur der Anfang des Schreckens. Schon bald verhält sich die Crew immer seltsamer und eine große Nebelbank verfolgt das Luftschiff und droht es komplett einzuhüllen.

Schließlich müssen sich die Charaktere auch noch mit Zombies, Geisterluftschiffen und der sogenannten Sternenmutter herumschlagen.

Auch dieses Abenteuer ist als möglicher One-Shot gedacht und es kann durchaus sein, dass die gesamte Gruppe stirbt. Wenn sie dadurch die Sternenmutter aufhalten, wie im Spielbeispiel, umso besser. Auch „Himmelfahrt“ erhält bei mir eine hohe Wahrscheinlichkeit, es spielen zu wollen. Das ganze Abenteuer ist einfach rund und stimmig.

 

Fazit:

Das Cthulhu-Rollenspielwerk Reisen – Passagen in den Tod bietet Informationen über das Reisen in den 1920er Jahren per Auto, Lokomotive, Schiff, Flugzeug und per Luftschiff. Aber das ist nur ein kleiner Teil des Bandes. Der weit größere Teil wird von den sechs Abenteuern eingenommen. Dabei wird für jedes Transportmittel eines geliefert. Nur das Schiff bekommt zwei. Damit gibt es aber sowohl für Land-, See- und Luftreise jeweils zwei Abenteuer.

Mit Ausnahme des zweiten Abenteuers empfinde ich die Abenteuer als größtenteils gelungen bis großartig geschrieben. Dazu gibt es jede Menge Handouts. Wer also ein paar Abenteuer benötigt oder Inspiration braucht, was man mit Reisen anstellen kann, der sollte bei diesem Band zugreifen. Ich werde jedenfalls wohl demnächst mal wieder zu einer Cthulhurunde aufrufen.