Der Mönch im FokusDer Mönch war zu Beginn der 3E vielleicht die am meisten beachtetste Klasse. Von Vielen zur mächtigsten Klasse erklärt, von einigen Wenigen als unpassend für die "European Style Fantasy Campaign" gebrandmarkt. Zumindest die erste Behauptung stellte sich schnell als voreilig heraus. Mönche wirken auf dem Papier aufgrund ihrer vielen Sonderfähigkeiten als besonders mächtig. Im Spiel selbst stellt der Mönch-Spieler dann meist ernüchtert fest, dass er deutlich schlechter kämpft als ein Kämpfer, Barbar, Paladin oder Waldläufer, er schlechtere Fertigkeiten hat als der Schurke oder Barde und er über keine Magie verfügt wie die Zauberwirker. Er scheint ähnlich wie der Barde von allem ein bisschen zu können, aber nichts perfekt. Er ist ähnlich wie der Waldläufer ein sehr flexibler Charakter, aber kein Spezialist. Aber ebenso wie beim Waldläufer oder Barden bietet der Mönch mehr, als man auf dem ersten Blick denken mag.
1. Attribute und VolkWill man einen Mönch spielen, hat man es nicht leicht, denn man braucht mindestens zwei gute Attribute, nämlich Geschicklichkeit und Weisheit, zudem mindestens zwei nicht allzu schlechte Werte in Stärke und Konstitution, sowie am besten keine negativen Modifikationen in Intelligenz und Charisma. Wie man die Attribute verteilt, ist letztlich Geschmacksache (siehe unten die Mönch-Konzepte). Welches Volk am besten zum Mönch passt, ist schwer zu sagen. Ausgehend von den Völkern aus dem Player’s Handbook (PHB), gibt es hier mehrere Optionen.
2. MönchskonzepteAnstatt die einzelnen Fähigkeiten des Mönches zu erläutern, stelle ich einige Konzepte vor, die die Rolle des Mönches in einer Gruppe gut darstellen.
Fazit Diese drei Archetyp-Konzepte zeigen die Stärken des Mönches. Der Mönch kann diverse Rollen in der Gruppe übernehmen, wenn es an entsprechenden Charakteren fehlt, oder diese unterstützen. Gibt es einen Waldläufer oder Schurken in der Gruppe, kann er beim Spähen Unterstützung leisten. Gibt es einen Barden oder Paladin, kann er als hilfreicher Ratgeber ebenso mithelfen. Im Kampf sollte seine Aufgabe sein, die Aufmerksamkeit der Zauberwirker zu beanspruchen (oder ähnlicher Gegner).
3. FertigkeitenDer Mönch erhält 4 Fertigkeitspunkte pro Stufe und verfügt daher über recht viele Punkte zum Verteilen. Wie man diese verteilt, liegt natürlich daran, was man als Ziel vor Augen hat und welche Klassen noch in der Gruppe zu finden sind. So lohnt sich Wissen "Arkanes" nicht, wenn ein anderer Charakter in der Gruppe ist, der diese Fertigkeit hat (vor allem ein Magier, bei dem diese Fertigkeit meist sehr hoch sein wird). Gleiches gilt auch für Auftreten und Diplomatie, beides Fertigkeiten, die nicht so sinnvoll sind, wenn es einen Barden gibt, der in beiden deutlich überlegen ist. Ränge in Konzentration zu investieren, lohnt sich praktisch gar nicht, denn die Fertigkeit ist praktisch nur für das Wirken von Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten von Bedeutung. Die einzige Fähigkeit des Mönches, für die diese Fertigkeit wichtig ist, ist der Weite Schritt, dafür lohnt es sich aber kaum, kostbare Ränge zu investieren. Gut investiert sind Fertigkeitspunkte in all den Fertigkeiten, bei denen ein Rüstungsmalus angerechnet wird oder Gewicht eine Rolle spielt. Da der Mönch praktisch nie Rüstung trägt, wird er in diesen Fertigkeiten Rüstungsträgern meist überlegen sein (vor allem in den niedrigen Stufen). Hierunter fallen Leise bewegen, Verstecken, Klettern, Entfesselungskünstler, Springen, Schwimmen und Balancieren. Aus Min/Max-Sicht betrachtet sollte man auf alle Fälle folgendes machen: Wenn man es sich leisten kann, sollte man 5 Ränge in Bluffen investieren, um dadurch nochmals +2 auf Diplomatie zu erhalten.
4. TalenteBei den Mönchskonzepten unter 2. habe ich bereits einige gute Wahlmöglichkeiten dargestellt. Im Prinzip hat der Mönch natürlich freie Wahl, was seine Talente angeht, und er ist nicht so sehr auf bestimmte Talent-Kombinationen angewiesen wie andere Klassen. Der Mönch erhält praktisch auf jeder Stufe eine Fähigkeit, die einem Talent entspricht. In der 3.5 E hat der Mönch sogar die Option, zwischen mehreren Talenten zu wählen, so auf der 1. Stufe zwischen Betäubender Angriff oder Improved Grapple, auf Stufe 2 zwischen Geschosse abwehren oder Kampfreflexe und auf Stufe 6 zwischen Verbessertes zu Fall bringen und Verbessertes Entwaffnen. Alle diese Talente sind sicherlich für den Mönch extrem nützlich. Eine nette Kombination ist Kampfreflexe und Verbessertes zu Fall bringen, denn das Aufstehen vom Boden, wenn man zu Fall gebracht worden ist, provoziert in der 3.5 E einen Gelegenheitsangriff, und zwar jedesmal, wenn ein Gegner versucht aufzustehen. Daher kann man versuchen, mit jedem Angriff, der einem zur Verfügung steht, einen Gegner zu Fall zu bringen, und anschließend erhält man für jeden Gegner, der versucht, wieder aufzustehen, dank Kampfreflexe einen Gelegenheitsangriff (eine genügend hohe GE vorausgesetzt). Nützlich sind für den Mönch sicherlich alle Talente, die seine RK erhöhen. Den besonderen Kick gibt man aber dem Mönch, wenn man Talente wählt, die es ihm erlauben, besonders coole und beeindruckende Kampfmanöver durchzuführen. Ein gutes Beispiel ist Geschosse fangen (Schwert und Faust), welches man in Verbindung mit Geschosse abwehren verwenden kann. Wenn der Mönch einen gefangenen Wurfspeer zurückwirft, ist dies einfach ein cooles Manöver. Der Mönch sollte daher nach Talenten Ausschau halten, die ihm neben seinen sowieso schon außergewöhnlichen Kampffähigkeiten weitere Überraschungs-Effekte beim Gegner garantieren.
5. KampftaktikenIm Gegensatz zu anderen Klassen gibt es keine wirklichen Kampftaktiken, die uneingeschränkt empfehlenswert sind. Wie beim Magier-Killer beschrieben, ist es sinnvoll, gegen Zauberwirker in den Ringkampf zu gehen. Dies gilt begrenzt auch für gegnerische Nahkämpfer, denn ein auf Zweihänder spezialisierter Kämpfer kann diesen im Ringkampf nicht einsetzen, und ohne leichte Waffen und dem Talent Verbesserter Waffenloser Schlag ist sein Schadenspotential deutlich niedriger, während der Mönch die Option hat, normalen Schaden zu verursachen. Es ist allerdings normalerweise nicht zu empfehlen, mit Monstern in den Ringkampf zu gehen, die besonders stark oder groß sind, da diese meistens im Ringkampf aufgrund natürlicher Angriffe dem Mönch überlegen sind. Aufgrund seiner hohen Rettungswürfe und der Fähigkeit Entrinnen und später Zauberresistenz und verbessertem Entrinnen muss der Mönch Zauber nicht fürchten. Im Gegenteil, es ist meistens am besten für die Gruppe, wenn die Zauberwirker den Mönch statt einem anderen Charakter ins Visier nehmen. Daher kann der Mönch im Kampf ruhig Zauberwirker provozieren, ihn als Ziel auszuwählen. Allerdings muss er auch damit rechnen, trotz guter Rettungswürfe und trotz Zauberresistenz mal schlecht zu würfeln, und das kann dann frustrierend sein und zum Tod führen. Im Prinzip gilt das Gleiche für den Ringkampf mit Wesen, die über Verbessertes ergreifen verfügen. Hier ist es nahezu immer günstiger, wenn es den Mönch erwischt. Generell sollte sich der Mönch also dahin begeben, wo der Ärger am größten ist, nur muss er damit rechnen, auch mal Pech zu haben. Die hohe Geschwindigkeit und Beweglichkeit des Mönches sollte dieser ausnutzen. Er kann sich meist leicht so postieren, dass er einen Gegner mit einem Kameraden in die Zange nehmen kann. So erhält er gleich einen +2 Bonus auf den Angriff, was ihm ermöglicht, den Schlaghagel quasi ohne Malus einzusetzen. Eine weitere Taktik, die funktionieren kann, ist es, ein Flugwesen, welches nicht allzu groß oder stark ist, mit einem hohen Sprung anzuspringen und in einen Ringkampf zu verwickeln, und dann mit dem Wesen, welches das Gewicht des Mönches nicht mehr tragen kann, herabzustürzen. Das Flugwesen erleidet so vollen Fallschaden, während der Mönch dank Sturz abbremsen deutlich weniger Schaden nimmt. Dies kann natürlich nur funktionieren, wenn das Wesen den Mönch nicht tragen kann. Mönche geben zudem gute Giftanwender ab, zumindest ab Stufe 11, da sind sie immun gegen alle Gifte und können so gefahrlos ihre Waffen vergiften. Dies lohnt sich vor allem mit Shuriken, denn mit einem Angriff wirft man gleich drei potentielle Giftquellen auf einmal.
6. Ausrüstung, magische Gegenstände und ZauberDa Mönche für gewöhnlich mit Fäusten oder Tritten zuschlagen, sind sie nicht unbedingt auf andere Waffen angewiesen. Dennoch sollte ein Mönch sich ein paar Fernkampfwaffen zulegen, wie eigentlich jeder Charakter. Bei hohem ST-Wert lohnt sich die Schleuder oder eine andere Wurfwaffe (als Halbling kriegt man +1 mit Wurfwaffen und der Schleuder). Bei niedriger ST lohnen sich die Shuriken und die leichte Armbrust. Als Elf hat man den Vorteil, weitere Waffen-Fertigkeiten zu erlangen. Ein weiteres Manko des waffenlosen Kampfes ist die schlechte Bedrohungschance für einen kritischen Treffer. Hier empfiehlt sich evtl. der Kama, welcher bei einer 18-20 kritisch treffen kann. Sowieso ist man evtl. auf magische Waffen angewiesen, wenn man es mit Monstern zu tun hat, die Schadensreduzierung haben. Besonders nützlich für einen Mönch ist in niedrigen Stufen der Zauber Magierrüstung, mit dem er seine RK erheblich steigern kann. Das Gleiche gilt natürlich für Rüstungsarmschienen. Nützlich sind natürlich auch Gegenstände, die den Mönch noch schneller werden lassen oder für das Springen nützlich sind, wie z.B. Lauf- und Springstiefel oder der Ring der Sprungkraft. Letztlich gilt aber auch hier: Der Mönch ist flexibel genug, größtenteils ohne Magie auszukommen. Ein sehr guter Zauber für den Mönch ist "Enlarge Person". Mittels dieses Zaubers hat ein Mönch nicht nur eine größere Reichweite (3m), sondern erhält auch einen Bonus von +4, wenn er in einen Ringkampf geht. Zusätzlich erhöht sich der Schaden seines unbewaffneten Schlages.
7. Mönch Kurz-Min/MaxingsAngeregt von der Diskussion auf den DnD-Gate-Boards hier einige Ideen für gute Mönchskonzepte. Besonderer Dank gilt all denen, die sich der Diskussion angeschlossen haben. Zum Vergleich: Ein Magier der gleichen Stufe mit IN:18, Spellcasting Prodigy (FRCS), Zauberfokus und Greater Spellfocus (FRCS) hat mit einem 5. Grad-Zauber einen SG von 22. Man hat also selbst gegen einen absoluten Spezialisten immer noch eine 50:50 Chance, den Rettungswurf zu schaffen. Beispiel: Ein Mönch der Stufe 6 hätte 30m/100ft (20 Felder) Bewegung, die er für den tänzelnden Angriff einsetzen kann. Das Gleiche könnte man mit Aus vollem Lauf schießen durchziehen. Ein Mönch könnte aus einer Deckung von sehr weit hinten (10 Felder) hervorlaufen, z.B. drei Shuriken werfen und wieder 10 Felder zurück hinter eine Deckung laufen. Eine ausgezeichnete Taktik, um einen Gegner in eine von den anderen SC aufgestellte Falle zu locken.
8. FazitÄhnlich wie der Barde und der Waldläufer ist der Mönch ein sehr flexibler Charakter, der diverse Aufgaben in einer Gruppe erfüllen kann. Er ist allerdings in nichts der Spezialist, abgesehen vielleicht vom Ringkampf oder waffenlosen Kampf, und es bringt wenig zu versuchen, mit anderen Klassen zu konkurrieren. Der Kämpfer oder Barbar wird meist mehr Schaden machen und besser treffen als jeder Mönch. Barden und Schurken werden mehr Fertigkeitspunkte und bessere und mehr Klassenfertigkeiten haben. Als Mönch muss man seine Rolle in der Gruppe erst einmal finden. Der Barde ist der Jack of All Trades in der Magie und was die Fertigkeiten angeht, der Mönch ist der Jack of All Trades des Nahkampfes. Egal wie die Situation ist, der Mönch kann immer noch ein Kampfmanöver aus dem Ärmel zaubern, welches den Gegner verblüffen wird.
PS: Über Kommentare, Hinweise und Kritik würde ich mich freuen, der Mix aus Englisch und Deutsch lässt sich leider schwer vermeiden (ich hab kein deutsches PHB) und ist hoffentlich verständlich genug. (Anm. d. Red.: Habe das Englisch z.T. übersetzt.) © David "Zechi" Zechmeister |
||