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Der Mönch im Fokus

Der Mönch im Fokus

Der Mönch war zu Beginn der 3E vielleicht die am meisten beachtetste Klasse. Von Vielen zur mächtigsten Klasse erklärt, von einigen Wenigen als unpassend für die "European Style Fantasy Campaign" gebrandmarkt. Zumindest die erste Behauptung stellte sich schnell als voreilig heraus. Mönche wirken auf dem Papier aufgrund ihrer vielen Sonderfähigkeiten als besonders mächtig. Im Spiel selbst stellt der Mönch-Spieler dann meist ernüchtert fest, dass er deutlich schlechter kämpft als ein Kämpfer, Barbar, Paladin oder Waldläufer, er schlechtere Fertigkeiten hat als der Schurke oder Barde und er über keine Magie verfügt wie die Zauberwirker. Er scheint ähnlich wie der Barde von allem ein bisschen zu können, aber nichts perfekt. Er ist ähnlich wie der Waldläufer ein sehr flexibler Charakter, aber kein Spezialist. Aber ebenso wie beim Waldläufer oder Barden bietet der Mönch mehr, als man auf dem ersten Blick denken mag.

 

1. Attribute und Volk

Will man einen Mönch spielen, hat man es nicht leicht, denn man braucht mindestens zwei gute Attribute, nämlich Geschicklichkeit und Weisheit, zudem mindestens zwei nicht allzu schlechte Werte in Stärke und Konstitution, sowie am besten keine negativen Modifikationen in Intelligenz und Charisma. Wie man die Attribute verteilt, ist letztlich Geschmacksache (siehe unten die Mönch-Konzepte).

Welches Volk am besten zum Mönch passt, ist schwer zu sagen. Ausgehend von den Völkern aus dem Player’s Handbook (PHB), gibt es hier mehrere Optionen.

  • Zunächst bieten sich Elfen an, da sie +2 auf Geschicklichkeit erhalten, was eines der wichtigsten Attribute für den Mönch ist. Mit ihren +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen steigt die Resistenz des Mönches gegen solche Zauber dank der Fähigkeit "Ruhiger Geist" bald auf +4. Der Elf bietet zudem zwei kostenlose Waffenfähigkeiten, und vor allem der Umgang mit einem Lang- und Kurzbogen ist für einen Mönch eine Bereicherung, da seine Fernkampfwaffen-Auswahl doch recht begrenzt ist. Die restlichen Fähigkeiten des Elfen sind ebenfalls recht hilfreich. Die -2 auf Konstitution sind allerdings schmerzhaft für einen Nahkämpfer.
  • Ein Halbling ist nicht unbedingt zu empfehlen, zwar erhält dieser auch +2 auf Geschicklichkeit, aber wie alle Wesen der Größe "klein" hat er den Nachteil, weniger Schaden mit einem waffenlosen Schlag zu machen und deutlich langsamer zu sein als ein Wesen der Größe "mittelgroß".
  • Der Zwerg dagegen gibt einen ganz guten Mönch ab. Seine Geschwindigkeit ist niedriger als bei den anderen mittelgroßen Wesen, er hat aber keinen niedrigeren Schadenswürfel wie die kleinen Völker. Der Bonus von +2 auf Konstitution für -2 Charisma ist ein guter Tausch, insbesondere, wenn man nicht vor hat, einen Mönch zu spielen, der seine beiden Charisma-Fertigkeiten nutzen will (Diplomatie und Auftreten). Was den Zwergen als Mönch stark macht, ist sein Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Gift. So hat der Zwerg bereits auf niedriger Stufe einen sehr hohen Rettungswurf gegen fast alle möglichen Angriffsformen.
  • Der Halb-Ork ist ebenfalls gut als Mönch geeignet. Die +2 auf Stärke im Tausch gegen -2 Intelligenz und -2 Charisma, die zwei Attribute, die für den Mönch eher unbedeutend sind. Insbesondere, wenn man zwei gute Werte für GE und WE hat und sonst nur mittelmäßige, kann man aus einem mittelmäßigen ST-Wert dank der +2 einen ordentlichen Stärke-Wert machen. Man sollte allerdings darauf achten, möglichst keinen negativen Intelligenz-Modifikator zu haben. Im Gegensatz zu Zwergen haben Halb-Orks noch den Vorteil, die Bewegungsrate für mittelgroße Wesen zu erhalten.
  • Menschen sind für den Mönch vielleicht nicht die beste, aber auch nicht die schlechteste Wahl. Das zusätzliche Start-Talent kann nützlich sein, braucht man aber als Mönch nicht zwingend. Der zusätzliche Fertigkeitspunkt ist ein netter Zusatz, insbesondere, wenn man eine niedrige Intelligenz hat.
  • Halb-Elfen sind mit den Änderungen der 3.5 E eine gute Wahl für einen Mönch, der auf seine diplomatischen Fertigkeiten setzt, da er einen Bonus von +2 auf Diplomatie erhält. Die Boni auf Lauschen, Suchen und Entdecken sind ebenfalls nützlich.
  • Gnome sind als kleine Wesen nicht sehr gut als Mönch geeignet, und der Zwerg ist hier klar die bessere Wahl.
  • Zieht man Zusatzwerke von WotC hinzu, ist die eindeutig beste Rasse als Mönch der Gray Orc aus "Races of Faerun" oder "Unapprochable East". Dieser erhält +2 ST und WE für -2 IN und CH und hat eine Grundgeschwindigkeit von 40ft/12m (was die Geschwindigkeit des Mönch entsprechend erhöht, die Tabelle hierfür findet man in den D&D FAQ). Zusätzlich bekommt er noch den Langbogen als Waffenfertigkeit. Dafür ist das ECL von +1 auch angemessen. Ähnlich gut geeignet für den Mönch sind der Wood Elf (FRCS) und praktisch alle Völker, die nur Mali auf Intelligenz und Charisma haben.

 

2. Mönchskonzepte

Anstatt die einzelnen Fähigkeiten des Mönches zu erläutern, stelle ich einige Konzepte vor, die die Rolle des Mönches in einer Gruppe gut darstellen.

  1. Der Späher
    Mönche geben gute Späher ab, denn sie verfügen über die Fertigkeiten Leise bewegen und Verstecken. Da sie keine Rüstung tragen, leiden sie im Gegensatz zu Schurken und Waldläufern nicht am Rüstungsmalus. Sie sind dennoch dem Schurken beim Ausspähen in Dungeons unterlegen, denn sie haben Suchen nicht als Klassenfertigkeit und können auch keine Fallen entschärfen. In der Wildnis sind sie dem Waldläufer unterlegen, denn dem Mönch fehlen sämtliche Naturfertigkeiten. Ein großes Manko war, dass die Fertigkeit Entdecken in der 3.0 E keine Klassenfertigkeit ist. Dies wurde zum Glück mit der 3.5 E geändert. Ein Späher sollte sein höchstes Attribut auf Geschicklichkeit legen und anschließend auf Weisheit, gefolgt von Intelligenz, Stärke und Konstitution (die Reihenfolge ist egal). Besonders empfehlenswert ist es, einen Elfen zu spielen, wenn man einen Späher spielen will. Dieser erhält nämlich +2 auf Lauschen, Entdecken und Suchen, aber auch andere Völker mit Dunkelsicht (gut für Dungeons) oder Bonus-Fertigkeitspunkten lohnen sich allemal. Um seinen Wert auf Entdecken zu steigern, lohnt sich das Talent Wachsamkeit. Fallen kann der Mönch zwar nicht entschärfen, aber dank seiner guten Rettungswürfe kann er sie mit etwas Glück regelmäßig auslösen und umgehen, vor allem Fallen mit Reflex-Rettungswurf können dank der Fähigkeit Entrinnen und hoher GE unserem Späher kaum etwas anhaben. Auch seine Erst-Schlag-Möglichkeiten sind zwar denen des Schurken unterlegen, aber dennoch nicht zu unterschätzen. Der Mönch kann auch in einer Überraschungsrunde dank seiner hohen Bewegung schnell nach vorne stürmen und, wenn es ein einzelner Gegner ist, diesen mit Glück sofort betäuben. Das gibt dem Rest der Gruppe genügend Zeit, nachzurücken und in den Kampf einzugreifen. Optimale Talente für den Späher sind Verbesserte Initiative (um möglichst als erstes dranzukommen oder fliehen zu können), Talente, die Rettungswürfe verbessern (um sofortigen Gegenangriffen sowie Fallen widerstehen zu können) sowie Defensive Kampfweise (um im Notfall alles auf Defensive zu setzen, bis der Rest der Gruppe zur Unterstützung nachrückt).
  2. Der Magierkiller
    Ein Mönch schlägt sich ausgezeichnet gegen gegnerische Zauberwirker. Ein Mönch sollte es vermeiden, sich einem gegnerischen Krieger (Kämpfer, Paladin, Barbar und Waldläufer) im Zweikampf zu stellen, diesem wird er meist unterlegen sein. Sein Ziel sollten Zauberwirker und eventuell Schurken sein. Dank seiner hohen Geschwindigkeit und der Fertigkeit Turnen kann er sich schnell hinter die feindlichen Linien bewegen und dort die Zauberwirker direkt angreifen. Arkane Zauberwirker sind gegenüber dem Betäubenden Angriff des Mönchs besonders empfindlich, da sie meist keinen hohen Zähigkeitsrettungswurf haben. Dank der hohen Rettungswürfe des Mönches und zusätzlicher Fähigkeiten wie Entrinnen, Ruhiger Geist und später Zauberresistenz können gegnerische Zauberwirker wenig gegen einen Mönch ausrichten außer zu fliehen. Zusätzlich ist der Mönch ein ausgezeichneter Ringkämpfer, was der Albtraum des Zauberwirkers ist. Ein kluger Mönch kann in der ersten oder zweiten Runde direkt zum gegnerischen Zauberwirker vorstoßen und diesen in einen Ringkampf verwickeln, wenn dieser keine Waffe in den Händen hält oder auf falschen Fuß erwischt wurde. Man sollte beachten, dass nach 3.5 E Regeln ein Mönch zwischen den Talenten Betäubender Schlag und Improved Grapple (neu) wählen kann, für einen Magierkiller-Mönch sind beide natürlich unerlässlich. Für den Magierkiller sind neben den oben genannten optimale Talente Ausweichen und Beweglichkeit, die es ermöglichen, an möglichen Wachen eines Zauberwirkers vorbeizulaufen (evtl. kann man sich dann Ränge in Turnen sparen, beachte, dass man maximal nur vier Felder Turnen einsetzen kann und es sinnvoll sein kann, Gelegenheitsangriffe auf sich zu ziehen, um seinen Verbündeten mehr Freiraum zu schaffen) sowie Talente, die die Rettungswürfe noch verbessern (um wirklich jedem Zauber zu widerstehen).
  3. Der Sensei-Mönch
    Der Mönch kann auch im Rollenspiel eine wichtige Rolle übernehmen, insbesondere, wenn es an anderen Führungspersönlichkeiten fehlt (wie Barden oder Paladinen). Er kann auch als Ratgeber des Sprechers/Anführers der Gruppe fungieren oder selber diese Rolle übernehmen. Hier sollte man neben WE und GE auf keinen zu niedrigen IN- und CH-Wert achten. Der Mönch hat nach 3.0-Regeln immerhin Diplomatie und Wissen "Arkanes" als Klassenfertigkeiten. Mit der 3.5 E wird seine Fertigkeiten-Liste zum Glück um Wissen "Religion" erweitert. Mit einem Talent wie Education oder Cosmopolitan (beide FRCS) kann er allerdings leicht an weitere Rollenspiel-Fertigkeiten gelangen. Ähnlich wie beim Barden sind diese Fertigkeiten ohne gutes Rollenspiel meist nicht viel wert. Der Archetyp eines Sensei-Mönches ist sicherlich der weise, alte Mönch, der sich viel Wissen angeeignet hat und immer einen weisen Spruch parat hat (wie „Tue es oder tue es nicht, es gibt kein Versuchen“), mit der er die Gruppe nerven kann ;-). Interessante Talente neben den bereits erwähnten sind hier
  4.  

    Fazit

    Diese drei Archetyp-Konzepte zeigen die Stärken des Mönches. Der Mönch kann diverse Rollen in der Gruppe übernehmen, wenn es an entsprechenden Charakteren fehlt, oder diese unterstützen. Gibt es einen Waldläufer oder Schurken in der Gruppe, kann er beim Spähen Unterstützung leisten. Gibt es einen Barden oder Paladin, kann er als hilfreicher Ratgeber ebenso mithelfen. Im Kampf sollte seine Aufgabe sein, die Aufmerksamkeit der Zauberwirker zu beanspruchen (oder ähnlicher Gegner).

     

    3. Fertigkeiten

    Der Mönch erhält 4 Fertigkeitspunkte pro Stufe und verfügt daher über recht viele Punkte zum Verteilen. Wie man diese verteilt, liegt natürlich daran, was man als Ziel vor Augen hat und welche Klassen noch in der Gruppe zu finden sind. So lohnt sich Wissen "Arkanes" nicht, wenn ein anderer Charakter in der Gruppe ist, der diese Fertigkeit hat (vor allem ein Magier, bei dem diese Fertigkeit meist sehr hoch sein wird). Gleiches gilt auch für Auftreten und Diplomatie, beides Fertigkeiten, die nicht so sinnvoll sind, wenn es einen Barden gibt, der in beiden deutlich überlegen ist. Ränge in Konzentration zu investieren, lohnt sich praktisch gar nicht, denn die Fertigkeit ist praktisch nur für das Wirken von Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten von Bedeutung. Die einzige Fähigkeit des Mönches, für die diese Fertigkeit wichtig ist, ist der Weite Schritt, dafür lohnt es sich aber kaum, kostbare Ränge zu investieren.

    Gut investiert sind Fertigkeitspunkte in all den Fertigkeiten, bei denen ein Rüstungsmalus angerechnet wird oder Gewicht eine Rolle spielt. Da der Mönch praktisch nie Rüstung trägt, wird er in diesen Fertigkeiten Rüstungsträgern meist überlegen sein (vor allem in den niedrigen Stufen). Hierunter fallen Leise bewegen, Verstecken, Klettern, Entfesselungskünstler, Springen, Schwimmen und Balancieren.

    Aus Min/Max-Sicht betrachtet sollte man auf alle Fälle folgendes machen:

    • 5 Ränge Turnen, um +2 auf Balancieren und Springen zu erhalten.
    • 5 Ränge Springen, um +2 auf Turnen zu erhalten.
    • 5 Ränge Entfesselungskünstler, um +2 auf Seil benutzen zu erhalten (unter besonderen Umständen).
    • 5 Ränge in Motiv erkennen, um +2 auf Diplomatie zu erhalten.

    Wenn man es sich leisten kann, sollte man 5 Ränge in Bluffen investieren, um dadurch nochmals +2 auf Diplomatie zu erhalten.

     

    4. Talente

    Bei den Mönchskonzepten unter 2. habe ich bereits einige gute Wahlmöglichkeiten dargestellt. Im Prinzip hat der Mönch natürlich freie Wahl, was seine Talente angeht, und er ist nicht so sehr auf bestimmte Talent-Kombinationen angewiesen wie andere Klassen. Der Mönch erhält praktisch auf jeder Stufe eine Fähigkeit, die einem Talent entspricht. In der 3.5 E hat der Mönch sogar die Option, zwischen mehreren Talenten zu wählen, so auf der 1. Stufe zwischen Betäubender Angriff oder Improved Grapple, auf Stufe 2 zwischen Geschosse abwehren oder Kampfreflexe und auf Stufe 6 zwischen Verbessertes zu Fall bringen und Verbessertes Entwaffnen.

    Alle diese Talente sind sicherlich für den Mönch extrem nützlich. Eine nette Kombination ist Kampfreflexe und Verbessertes zu Fall bringen, denn das Aufstehen vom Boden, wenn man zu Fall gebracht worden ist, provoziert in der 3.5 E einen Gelegenheitsangriff, und zwar jedesmal, wenn ein Gegner versucht aufzustehen. Daher kann man versuchen, mit jedem Angriff, der einem zur Verfügung steht, einen Gegner zu Fall zu bringen, und anschließend erhält man für jeden Gegner, der versucht, wieder aufzustehen, dank Kampfreflexe einen Gelegenheitsangriff (eine genügend hohe GE vorausgesetzt).

    Nützlich sind für den Mönch sicherlich alle Talente, die seine RK erhöhen. Den besonderen Kick gibt man aber dem Mönch, wenn man Talente wählt, die es ihm erlauben, besonders coole und beeindruckende Kampfmanöver durchzuführen. Ein gutes Beispiel ist Geschosse fangen (Schwert und Faust), welches man in Verbindung mit Geschosse abwehren verwenden kann. Wenn der Mönch einen gefangenen Wurfspeer zurückwirft, ist dies einfach ein cooles Manöver. Der Mönch sollte daher nach Talenten Ausschau halten, die ihm neben seinen sowieso schon außergewöhnlichen Kampffähigkeiten weitere Überraschungs-Effekte beim Gegner garantieren.

     

    5. Kampftaktiken

    Im Gegensatz zu anderen Klassen gibt es keine wirklichen Kampftaktiken, die uneingeschränkt empfehlenswert sind. Wie beim Magier-Killer beschrieben, ist es sinnvoll, gegen Zauberwirker in den Ringkampf zu gehen. Dies gilt begrenzt auch für gegnerische Nahkämpfer, denn ein auf Zweihänder spezialisierter Kämpfer kann diesen im Ringkampf nicht einsetzen, und ohne leichte Waffen und dem Talent Verbesserter Waffenloser Schlag ist sein Schadenspotential deutlich niedriger, während der Mönch die Option hat, normalen Schaden zu verursachen. Es ist allerdings normalerweise nicht zu empfehlen, mit Monstern in den Ringkampf zu gehen, die besonders stark oder groß sind, da diese meistens im Ringkampf aufgrund natürlicher Angriffe dem Mönch überlegen sind.

    Aufgrund seiner hohen Rettungswürfe und der Fähigkeit Entrinnen und später Zauberresistenz und verbessertem Entrinnen muss der Mönch Zauber nicht fürchten. Im Gegenteil, es ist meistens am besten für die Gruppe, wenn die Zauberwirker den Mönch statt einem anderen Charakter ins Visier nehmen. Daher kann der Mönch im Kampf ruhig Zauberwirker provozieren, ihn als Ziel auszuwählen. Allerdings muss er auch damit rechnen, trotz guter Rettungswürfe und trotz Zauberresistenz mal schlecht zu würfeln, und das kann dann frustrierend sein und zum Tod führen.

    Im Prinzip gilt das Gleiche für den Ringkampf mit Wesen, die über Verbessertes ergreifen verfügen. Hier ist es nahezu immer günstiger, wenn es den Mönch erwischt. Generell sollte sich der Mönch also dahin begeben, wo der Ärger am größten ist, nur muss er damit rechnen, auch mal Pech zu haben. Die hohe Geschwindigkeit und Beweglichkeit des Mönches sollte dieser ausnutzen. Er kann sich meist leicht so postieren, dass er einen Gegner mit einem Kameraden in die Zange nehmen kann. So erhält er gleich einen +2 Bonus auf den Angriff, was ihm ermöglicht, den Schlaghagel quasi ohne Malus einzusetzen.

    Eine weitere Taktik, die funktionieren kann, ist es, ein Flugwesen, welches nicht allzu groß oder stark ist, mit einem hohen Sprung anzuspringen und in einen Ringkampf zu verwickeln, und dann mit dem Wesen, welches das Gewicht des Mönches nicht mehr tragen kann, herabzustürzen. Das Flugwesen erleidet so vollen Fallschaden, während der Mönch dank Sturz abbremsen deutlich weniger Schaden nimmt. Dies kann natürlich nur funktionieren, wenn das Wesen den Mönch nicht tragen kann.

    Mönche geben zudem gute Giftanwender ab, zumindest ab Stufe 11, da sind sie immun gegen alle Gifte und können so gefahrlos ihre Waffen vergiften. Dies lohnt sich vor allem mit Shuriken, denn mit einem Angriff wirft man gleich drei potentielle Giftquellen auf einmal.

     

    6. Ausrüstung, magische Gegenstände und Zauber

     Da Mönche für gewöhnlich mit Fäusten oder Tritten zuschlagen, sind sie nicht unbedingt auf andere Waffen angewiesen. Dennoch sollte ein Mönch sich ein paar Fernkampfwaffen zulegen, wie eigentlich jeder Charakter. Bei hohem ST-Wert lohnt sich die Schleuder oder eine andere Wurfwaffe (als Halbling kriegt man +1 mit Wurfwaffen und der Schleuder). Bei niedriger ST lohnen sich die Shuriken und die leichte Armbrust. Als Elf hat man den Vorteil, weitere Waffen-Fertigkeiten zu erlangen.

    Ein weiteres Manko des waffenlosen Kampfes ist die schlechte Bedrohungschance für einen kritischen Treffer. Hier empfiehlt sich evtl. der Kama, welcher bei einer 18-20 kritisch treffen kann. Sowieso ist man evtl. auf magische Waffen angewiesen, wenn man es mit Monstern zu tun hat, die Schadensreduzierung haben.

    Besonders nützlich für einen Mönch ist in niedrigen Stufen der Zauber Magierrüstung, mit dem er seine RK erheblich steigern kann. Das Gleiche gilt natürlich für Rüstungsarmschienen.

    Nützlich sind natürlich auch Gegenstände, die den Mönch noch schneller werden lassen oder für das Springen nützlich sind, wie z.B. Lauf- und Springstiefel oder der Ring der Sprungkraft. Letztlich gilt aber auch hier: Der Mönch ist flexibel genug, größtenteils ohne Magie auszukommen.

    Ein sehr guter Zauber für den Mönch ist "Enlarge Person". Mittels dieses Zaubers hat ein Mönch nicht nur eine größere Reichweite (3m), sondern erhält auch einen Bonus von +4, wenn er in einen Ringkampf geht. Zusätzlich erhöht sich der Schaden seines unbewaffneten Schlages.

     

    7. Mönch Kurz-Min/Maxings

    Angeregt von der Diskussion auf den DnD-Gate-Boards hier einige Ideen für gute Mönchskonzepte. Besonderer Dank gilt all denen, die sich der Diskussion angeschlossen haben.

    1. Das Rettungswurf-MonsterMan setzt voll und ganz auf die guten Rettungswürfe des Mönches, die drei besten Attribute sollten auf GE, WE und KO gelegt werden. Zusätzlich wählt man als Volk am besten den Zwerg aus und als Starttalent Luck of Heroes (FRCS) und später Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille und Große Zähigkeit aus. Bereits auf Stufe 1 hat man ohne Attributs-Modifikatoren in allen Rettungswurfkategorien +5 gg. Gifte und Zauber. Auf Stufe 9 mit all den obigen Talenten und GE:16, WE:16, KO:16 hätte man +14 gg. alle Zauber und Gifte in allen Rettungswürfen (gegen nicht-magische Gifte und Krankheiten ist man mittlerweile Immun). Dank Ruhiger Geist erhält man sogar nochmals +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen.
      Zum Vergleich: Ein Magier der gleichen Stufe mit IN:18, Spellcasting Prodigy (FRCS), Zauberfokus und Greater Spellfocus (FRCS) hat mit einem 5. Grad-Zauber einen SG von 22. Man hat also selbst gegen einen absoluten Spezialisten immer noch eine 50:50 Chance, den Rettungswurf zu schaffen.
    2. Die Taktikexperte + Betäubender Angriff - Kombination Mit dem Talent Taktikexperte (Schwert und Faust und Lied und Stille) erhält man einen Zusatzangriff im Nahkampf, wenn der Gegner seinen GE-Modifikator auf RK verliert. Ist uns mit dem Betäubenden Angriff gelungen, den Gegner zu betäuben, verliert er logischerweise seinen GE-Modifikator, und wir können dank Taktikexperte sofort noch mal nachsetzen.
    3. Die Tänzelnder Angriff + Schneller Rückzug - KombinationEin Mönch, der das Talent Tänzelnder Angriff hat, kann dank seiner hohen Beweglichkeit meist einen Gegner angreifen und sich soweit zurückziehen, dass selbst ein Gegner mit Reichweite sich mehr als 1,50m/5ft bewegen muss, so dass man verhindern kann, dass dieser einen Vollen Angriff durchführen kann. Wurde auf den Mönch nun noch Schneller Rückzug gewirkt oder trägt er gar Lauf- und Springstiefel, kann es ihm sogar recht leicht gelingen, ganz aus dem Sichtfeld des Gegners zu verschwinden.
      Beispiel: Ein Mönch der Stufe 6 hätte 30m/100ft (20 Felder) Bewegung, die er für den tänzelnden Angriff einsetzen kann. Das Gleiche könnte man mit Aus vollem Lauf schießen durchziehen. Ein Mönch könnte aus einer Deckung von sehr weit hinten (10 Felder) hervorlaufen, z.B. drei Shuriken werfen und wieder 10 Felder zurück hinter eine Deckung laufen. Eine ausgezeichnete Taktik, um einen Gegner in eine von den anderen SC aufgestellte Falle zu locken.
    4. Die Waffenloser Schlag + Berührungszauber - KombinationDiese Kombination ist nicht ganz leicht durchzuführen und nur möglich, wenn ein Mönch über gewisse Zauberfähigkeiten verfügt. Die Idee hierhinter ist, dass der Mönch einen Berührungszauber mittels seines Waffenlosen Schlages übertragen kann. Er löst so den Schaden aus und verursacht zusätzlich noch seinen waffenlosen Schaden. Man sollte hierbei beachten, dass der Mönch in der Runde, in der er den Berührungszauber wirkt, nur einen Berührungsangriff machen kann und KEINEN normalen waffenlosen Angriff. Will der Mönch so zusätzlichen Schaden verursachen, reicht selbstverständlich kein Berührungsangriff aus, sondern es muss schon ein normaler Angriff gegen die volle RK des Gegners sein.

     

    8. Fazit

    Ähnlich wie der Barde und der Waldläufer ist der Mönch ein sehr flexibler Charakter, der diverse Aufgaben in einer Gruppe erfüllen kann. Er ist allerdings in nichts der Spezialist, abgesehen vielleicht vom Ringkampf oder waffenlosen Kampf, und es bringt wenig zu versuchen, mit anderen Klassen zu konkurrieren. Der Kämpfer oder Barbar wird meist mehr Schaden machen und besser treffen als jeder Mönch. Barden und Schurken werden mehr Fertigkeitspunkte und bessere und mehr Klassenfertigkeiten haben.

    Als Mönch muss man seine Rolle in der Gruppe erst einmal finden. Der Barde ist der Jack of All Trades in der Magie und was die Fertigkeiten angeht, der Mönch ist der Jack of All Trades des Nahkampfes. Egal wie die Situation ist, der Mönch kann immer noch ein Kampfmanöver aus dem Ärmel zaubern, welches den Gegner verblüffen wird.

     

    PS: Über Kommentare, Hinweise und Kritik würde ich mich freuen, der Mix aus Englisch und Deutsch lässt sich leider schwer vermeiden (ich hab kein deutsches PHB) und ist hoffentlich verständlich genug. (Anm. d. Red.: Habe das Englisch z.T. übersetzt.)

© David "Zechi" Zechmeister