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D&D Castle Ravenloft - The Board Game
Bewertung:
(3.9)
Von: Aeringa Voyno
Alias: Aeringa
Am: 18.10.2010
Autor:Bill Slaviscek, Mike Mearls, Peter Lee
Typ:Brettspiel
Setting:Ravenloft
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5557-2
Inhalt:Siehe Angaben im Text
Sprache:Englisch

Der Schlossherr von Rabenhorst empfängt Gäste zum Abendmahl – und ihr seid eingeladen!

 

Der düstere, bewaldete Landstrich Barovia hat unter der Knechtschaft des Vampirs Strahd von Zarovich schwer zu leiden, doch nun bietet sich seinen Bewohnern ein Hoffnungsschimmer: eine Heldengruppe zieht ins Land, um die Herrschaft des dunklen Grafen ein für allemal zu beenden!

Mit Schwert und Magie, Verstohlenheit und kühnem Eifer stellen sich die Gefährten dem Vampir und seinen zahllosen Schergen entgegen, erkunden modrige Katakomben, bergen uralte Artefakte des Guten und erschlagen bösartige Monster.

Können sie am Ende gegen Strahd bestehen und Barovia retten?

 

Vielen potentiellen Spielern dürften die Namen Ravenloft, Barovia oder Strahd zumindest vom Hörensagen bekannt sein – ob aus der ursprünglichen, 1990 erschienenen D&D-Kampagnenwelt oder vielleicht aus dem viel jüngeren, eher lose am Welthintergrund angelehnten Großabenteuer Expedition to Castle Ravenloft, das 2006 für die 3.5er Edition von D&D veröffentlicht wurde.

Parallelen zum Letzteren sind nicht zu übersehen – nicht nur, was die Illustrationen angeht, auch die einzelnen Spielepisoden ähneln den Aufgaben, die die Spieler des oben genannten Abenteuers zu bewältigen hatten. Wer also (so wie ich) die besagte Kampagne gespielt hat, wird ziemlich gut wissen, worum es in Castle Ravenloft geht.

Ausgelegt ist Castle Ravenloft für 1-5 Spieler, es ist also möglich, einen einsamen Solo-Helden in den Kampf gegen Strahds Lakaien zu schicken; mehr Spaß macht es natürlich in einer geselligen Runde, um gemeinsam dem fiesen Vampir zu trotzen. Die Spielzeit soll laut Angaben auf der Box ungefähr eine Stunde betragen, was in etwa stimmt. Die Altersangabe „12+ Jahre“ finde ich persönlich etwas zu hoch angesetzt; sowohl das Regelverständnis als auch die Thematik traue ich durchaus auch ein paar Jahre jüngeren Spielern zu.

 

Inhalt

Die große und schwere Spielbox ist prall gefüllt mit allerlei Spielmaterialien, die zunächst sortiert werden wollen, was gut und gerne eine Stunde dauern mag, die man nach dem ersten Auspacken zubringt. Neben einem 15-seitigen Regel- und einem gleich dicken Abenteuerheft warten 41 verbindbare Bodenplatten, 200 Spielkarten, 192 diverse Plättchen, 42 Spielfiguren, 9 große Helden- und Bösewichtkarten sowie ein 20-seitiger Würfel auf die Spieler.

Dabei fällt auf den ersten Blick die anscheinend gute Verarbeitung der dicken Pappplättchen positiv auf: die Tokens lassen sich sehr gut aus den Rahmen herauslösen, die Bodenplatten verbinden sich ohne Murren und insgesamt wirken die Materialien sehr stabil. Auf den zweiten Blick oder eher beim zweiten Spiel konnte ich jedoch feststellen, dass sich die bedruckten, äußeren Schichten mancher Platten an den Rändern etwas vom Rest der Pappe gelöst hatten. Ist nicht tragisch und im Falle eines Falles gibt es Uhu, dennoch ist es eine Erwähnung wert. An den Karten gibt es nichts auszusetzen, obwohl eine Plastikverstärkung, wie FFG sie gerne bei seinen Kartenspielen verwendet, ideal gewesen wäre. Die Spielfiguren, darunter ein imposanter Drachenleichnam, entsprechen in der Qualität den gängigen D&D-Miniaturen, sind jedoch unbemalt (was man natürlich selbst nachholen kann, Motivation und Farben vorausgesetzt).

Das Regelheft präsentiert, nach einer kurzen Einleitung, welche sich mehr an D&D-fremde Spieler richtet, auf insgesamt zehn Seiten, durchaus verständlich und anschaulich, die Spielregeln, deren Anlehnung an D&D 4e für jeden, der auch nur einmal dieses System gespielt hat, offensichtlich ist. Tatsächlich handelt es sich bei den Regeln von Castle Ravenloft um eine vereinfachte Version der 4e: die d20-Proben, Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Heilschübe und etliche andere Elemente wird der Kundige sofort wiedererkennen, was den Einstieg enorm erleichtert. Die fünf Helden, aus denen die Spieler ihre Figur wählen können, gehören ebenfalls Rassen und Klassen an, die man aus D&D 4e kennen mag. So findet man darunter einen zwergischen Kleriker, eine menschliche Schurkin, eine menschliche Waldläuferin, einen Eladrin-Magier und einen Drachengeborenen-Kämpfer. Nicht ganz das, was im ursprünglichen Ravenloft des vergangenen Jahrhunderts herumgeisterte, aber man will ja mit der Zeit gehen.

Das Abenteuerheft beinhaltet 13 Szenarien, die für jeweils eine Spielsitzung (die versprochene Stunde) angedacht und thematisch miteinander verknüpft sind, sodass man nach und nach ein Abenteuer nach dem anderen spielen und Barovia von Strahds finsterem Einfluss befreien kann, einer D&D-Kampagne nicht unähnlich (Expedition to Castle Ravenloft lässt grüßen). Zwei dieser Szenarien stellen Solo-Module dar, wobei das erste eine Einstiegshilfe bietet und das andere (Nr. 7) eine Situation repräsentiert, in der die Helden getrennt wurden und für den Moment auf sich alleine gestellt sind.

Da Castle Ravenloft das erste Produkt der A D&D Adventure System: Cooperative Game-Reihe bildet – für das nächste, Wrath of Ashardalon, wird heimlich auf dem Boden der Box geworben – soll es mit anderen Spielen dieser Reihe kompatibel sein. Inwieweit, bleibt abzusehen, doch auch in seiner jetzigen Form bietet das Spiel genügend Abwechslung für eine ganze Weile.

Zu den Illustrationen sei gesagt, dass sie (abgesehen davon, dass sie natürlich Geschmackssache sind und ich sie mitunter etwas zu „flashy“ finde) zum Teil stark an jene der bereits erwähnten D&D 3.5-Kampagne erinnern – das mag an der zuständigen Grafikdirektorin Mari Kolkowski liegen, die auch für das besagte Buch gearbeitet hat – oder aus D&D-Regelwerken (3.5 wie 4e) entlehnt sind. Thematisch passen die Bilder meiner Meinung nach gut, wenn man von einem actionreichen und zugegeben nicht sehr tiefgründigen Dungeon Crawl ausgeht und nicht vom klassischen, bedrückend düsteren Ravenloft.

Eher am Rande möchte ich noch anmerken, dass die Spielmaterialien von Castle Ravenloft sehr gut in einem „regulären“ D&D-Spiel Verwendung finden können, vor allem die Bodenplatten und die Figuren. Sicherlich kein gewichtiger Kaufgrund, aber ein netter kleiner Pluspunkt.

 

Spielablauf

Spielziel

Das Ziel des Spiels variiert von Szenario zu Szenario; manchmal müssen die Helden verlorene Artefakte bergen oder monströse Verbündete Strahds erschlagen (und irgendwann den Grafen selbst), manchmal geht es aber auch ums nackte Überleben. Die Niederlagebedingungen sind hingegen zumeist gleich: beginnt ein Held seinen Zug, während er 0 Trefferpunkte hat, und der Gruppe sind die Heilschübe ausgegangen, endet das Spiel. Ausnahme bildet eines der beiden Solo-Szenarien, in dem der Spieler einen Helden nach dem anderen ins Verlies schickt, bis er entweder das Abenteuerziel erreicht oder ihm die Recken ausgehen.

Da es sich um ein kooperatives Spiel handelt, spielt man miteinander, nicht gegeneinander und gewinnt oder verliert dementsprechend als gesamte Gruppe (vorausgesetzt, man spielt nicht alleine, dann gewinnt oder verliert man wiederum alleine – gegen das Spiel).

 

Vorbereitung

Die allererste Vorbereitung braucht ihre Zeit: die Pappplättchen wollen herausgelöst und sortiert werden, was angesichts der vielen Token-Kategorien dauern kann, aber für spätere Spielvorbereitungen ungemein nützlich ist.

Weiß man nun, wo man die jeweiligen Spielelemente findet, benötigt man nicht länger als fünf-sieben Minuten, um Castle Ravenloft startklar zu bekommen. Zunächst werden die Monster-, Begegnungs- und Schatzkarten jeweils gemischt, dann geht es an die Auswahl des Szenarios (natürlich kann man die Karten auch währenddessen oder auch nachher mischen). In welcher Reihenfolge man die Module spielt, ist im Grunde egal, spielt man sie jedoch chronologisch, bekommt man eine Art Kampagne, an deren Ende man sich Strahd höchstpersönlich stellen muss.

Steht das Szenario fest, sucht sich jeder Spieler einen der fünf Helden aus. Deren Stärken und Schwächen sind vor allem für D&D-Spieler bzw. Rollenspieler allgemein (auch die „Generation WoW“) einleuchtend, es ist allerdings ebenso völlig in Ordnung, den Helden frei nach Optik zu wählen – jeder hat seine Vor- und Nachteile. Anschließend wählen die Spieler die Kräfte ihrer Helden, unterteilt in beliebig oft nutzbare und „tägliche“ – wieder ein Element aus der 4e – die zwar nicht sehr zahlreich sind, aber nicht immer um die Qual der Wahl herumführen. Für Anfänger gibt das Regelheft freundlicherweise eine ausgewogene Empfehlung an. Letztendlich bekommt jeder Held noch einen Schatz aus dem Schatzstapel – doch zu früh gefreut: viele Schatzkarten stellen sofortige positive Effekte dar, die man zu Beginn des Spiels meist nicht nutzen kann. Dann geht man leer aus und ärgert sich womöglich (wenn man sich in Spielen so gerne aufregt wie ich), aber fataler als Würfelpech ist es auch wieder nicht.

Haben die Spieler ihre Kräftekarten zurechtgelegt und sich die Trefferpunkte-Marker geschnappt, können die Start-Bodenplatten aufgebaut werden. Wie dies zu bewerkstelligen ist und welche Platten überhaupt ins jeweilige Abenteuer gehören, wird in den Szenarioanweisungen beschrieben. Wenn alles erledigt ist, hat man einen kleinen, bereits begehbaren Abschnitt der Katakomben und einen Stapel verdeckter Platten vor sich liegen. Nun können die Helden platziert werden – und es geht los, mit einer Fluff-Einleitung, die Stimmung erzeugen soll. Gelingen tut ihr dies nicht mehr oder weniger, als dem Vorlesetext eines durchschnittlichen 4e-Abenteuers, mehr Wirkung erwarte ich jedoch gerade bei jüngeren Spielern; klischeehaft und etwas pathetisch sind die Texte natürlich schon.

 

Spielkonzept und –verlauf

Nun ist es zu spät um umzukehren: die Helden finden sich in den dunklen, klammen Katakomben des Schlosses Rabenhorst wieder und müssen ihr gesetztes Ziel erreichen, sprich die Siegbedingung des jeweiligen Szenarios erfüllen, um Barovia Stück für Stück aus Strahds Knechtschaft zu befreien.

Wie funktioniert das nun? Recht einfach. Wie in den meisten Spielen ist jeder Beteiligte einmal dran, dann geht es reihum weiter, bis alle Spieler gehandelt haben, danach geht es von vorne los. Jeder Spielerzug teilt sich in drei Phasen: die Heldenphase, die Erkundungsphase und die Bösewicht-Phase. In der ersten agiert der Held, in der zweiten wird das Verlies weiter ausgebaut und in der letzten sind Monster, Fallen und sonstiger unheilvoller Inhalt der Katakomben dran.

Die Heldenphase ist klassisches D&D: man hat zwei Aktionen zur Verfügung, von denen man eine zum Angreifen (oder manchmal für andere Aktionen) verwenden darf und eine oder beide zum Bewegen. Es ist nie verkehrt, die Aktionen, wie so oft auch am Rollenspieltisch, mit seinen Mitspielern abzustimmen, und natürlich mit sich selbst – Köpfchen ist schon hin und wieder gefragt und Vorausdenken ist von Vorteil, Taktik-Hasser seien jedoch beruhigt: zum reinen Schachspiel mutiert Castle Ravenloft nie, dafür sorgt schon das Zufallselement, a.k.a. Würfel, der die besten Strategien zunichtemachen oder den gewagtesten Plan zum unerwarteten Erfolg führen kann.

Die Angriffs- und Behelfskräfte der Helden hängen von ihren jeweiligen Rollen (d.h. Rassen/Klassen) ab und ergänzen sich vor allem in einer größeren Gruppe am besten: der Kämpfer lockt die Monster zu sich, der Kleriker heilt, der Magier verschießt Feuerstrahlen aus Distanz etc. Klassisch, praktisch, gut. Natürlich gibt es etwas schwächere und etwas stärkere Kräfte, so ist der „sichere Schlag“ der Waldläuferin z.B. ein Trumpf, den ich nur zu gerne an mich kralle: ohne zu würfeln 1 Schaden zu machen, ist immer gut, wenn über die Hälfte der Monster im Spiel nur einen Trefferpunkt besitzen. Dennoch hat jede Kraft im Spiel ihre Daseinsberechtigung und ihren Zweck, denn auch die „cheatende“ Waldläuferin kann sich schnell übernehmen und ist auf ihre Freunde angewiesen, die schwärmende Monster weglocken oder willkommene Heilung anbieten.

In der Erkundungsphase muss der aktive Spieler, sollte sich sein Held am Rand einer Bodenplatte befinden, eine neue Platte ziehen und das irgendwann sehr raumgreifende Verlies weiter ausbauen. Im neu erkundeten Bereich taucht sogleich ein Monster auf, und weiter geht es mit der Bösewicht-Phase.

Nun fängt das Bangen an. Wurde in der Erkundungsphase eine Platte mit schwarzem Dreieck gelegt, wird jetzt eine Begegnungskarte gezogen. Diese Karten stellen größtenteils negative Ereignisse dar, die den Helden das Leben schwer machen, mitunter unerträglich schwer: Fallen, Geisterangriffe, tödliche Umgebungseffekte sind nur wenige der zahlreichen Dinge, mit denen Strahds Sippe den Abenteurern auf die Pelle rückt – und das Spiel spannender macht. Konnte der Held vorhin keinen neuen Bereich erkunden, zieht der Spieler auf jeden Fall eine Ereigniskarte, was das Herumstehen und Abwarten zu keiner guten Alternative macht. Mal eben Rasten und Hochheilen ist also ein D&D-Element, das in Castle Ravenloft fehlt. Der Spannung kommt dies sehr zugute, macht das Spiel aber auch nicht einfacher.

Schließlich erledigt der aktive Spieler die Züge „seiner“ Monster und Fallen (die er in den vorangegangenen Erkundungsphasen gezogen hat und die sich noch im Spiel befinden), sowie eines jeden eventuell vorhandenen „Bossgegners“. Die Taktikanweisungen auf den Kreaturenkarten sind klipp und klar und handeln jede mögliche Situation ab, erlauben jedoch mitunter eine kleine Auswahl bei der Positionierung des Gegners, dieser Vorteil ist allerdings marginal. Die Monster haben es zum Teil in sich, ganz besonders die „Bosse“. Ein Blick auf die Bösewicht-Karten kann einem große Augen machen. „Wie besiegt man denn so was?“, fragt man sich, wenn man die vielen Lebenspunkte und die fiesen Spezialangriffe der Heulenden Vettel oder des Fleischgolems anschaut, vom Drachenleichnam oder gar Strahd Zarovich ganz abgesehen. Mit viel Mühe und vor allem wenn der Würfel mitmacht, lautet die Antwort; in manchen Szenarios bekommt man aber auch Hilfsmittel, um z.B. den Golem abzulenken.

Der Schwierigkeitsgrad ist also durchaus happig und man ist nur zu oft auf die Kooperation des Würfels angewiesen. Diesen Eindruck bekam ich nach mehreren erfolgreichen und fast erfolgreichen Testspielrunden. Fast ist aber auch nur fast; manchmal kann es wie geschmiert laufen, um dann trotz bester Strategie vor die Hunde zu gehen, wenn die Spieler für sich schlecht und für die Monster gut würfeln. Die Niederlagen motivieren allerdings, es noch einmal zu versuchen und auf einen besseren Verlauf zu hoffen.

Außerdem lockt das Spiel mit kleinen, aber gerade für Rollenspieler oft leckeren „Erfolgserlebnissen für zwischendurch“: die Helden sammeln Erfahrungspunkte, steigen auf (wenn auch nur auf Stufe 2) und erbeuten Schätze. Unter Zuhilfenahme der Fluff-Texte der Abenteuer und Ereigniskarten (oder auch ohne) lässt sich Castle Ravenloft durchaus wie ein kleiner klassischer Dungeon Crawl mit etwas Geschichte dahinter spielen. Einen Happy End erreicht man bei weitem nicht immer, was in Ravenloft nicht ganz unpassend ist. Für wenig Frustresistente gibt es aber eine Abhilfe: mit der Anzahl der Heilschübe, die der Gruppe zur Verfügung stehen, kann man den Schwierigkeitsgrad etwas entschärfen (oder auch anheben).

 

Spielende

Wie oben bereits angedeutet, unterscheiden sich die Siegesbedingungen von Szenario zu Szenario. Viele Abenteuer gewinnt man, indem man einen bestimmten Raum erreicht und dort eine Aufgabe löst, etwa einen Bossgegner erschlägt, einen wichtigen Gegenstand an sich nimmt oder lange genug ausharrt. Manche Szenarien hetzen die Helden von einem besonderen Raum zum anderen, z.B. auf der Suche nach Strahds Sarg; ein anderes sieht vor, dass die Abenteurer eine bestimmte Anzahl an Monstern erschlagen, bevor diese die Katakomben verlassen und das Dorf Barovia angreifen können.

Das Spiel endet aber in den meisten Fällen auch, wenn ein Held zu Beginn seiner Heldenphase mit 0 Trefferpunkten am Boden liegt und die Gruppe keinen Heilschub mehr ausgeben kann, um den Ohnmächtigen wieder auf die Beine zu bringen. Im ebenso schon erwähnten Soloabenteuer darf der Spieler einen Helden nach dem anderen „verheizen“ und verliert erst, wenn sein letzter Held fällt und er die Aufgabe, in diesem Fall das Besiegen von drei mächtigen Dienern Strahds, nicht erfüllt hat.

 

Fazit:

D&D auf den Kern gebracht – war das erste, was mir in den Sinn kam, als ich mich mit Castle Ravenloft vertraut gemacht habe. Das Spiel beruht nicht nur auf kräftig vereinfachten Regeln der D&D 4e, es bedient sich auch eines klassischen Szenarios und eines Grundkonzeptes, das so alt ist wie das Rollenspiel selbst.

Als Brettspiel spricht Castle Ravenloft wohl ein breiteres Publikum an, als lediglich D&D-Spieler, kann einem Laien jedoch gut vermitteln, worauf Rollenspiel fußt und wie es gespielt werden kann. Eine schlaue Werbemasche für D&D 4e? Womöglich, denn für Rollenspiel-Einsteiger eignet sich Castle Ravenloft meiner Meinung nach nicht schlechter, als das eigentlich dafür gedachte Starter Set. Auch „Fortgeschrittene“ können daraus ohne Schwierigkeiten eine Art „Rollenspiel-light“ ohne Spielleiter stricken. Selbstverständlich kann es auch als gewöhnliches, solides Wald-und-Wiesen-Brettspiel betrieben werden, ohne Immersion und Flufftexte.

Würde ich nun Castle Ravenloft weiterempfehlen? Wenn man kein authentisches Ravenloft des 20. Jahrhunderts erwartet, die klischeebehafteten Beschreibungen nicht zu ernst nimmt und mit Würfelpech leben kann – ja! Nicht allzu viele Bedingungen für einen geretteten Spielabend, wie ich finde.