Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
D&D Brettspiel - Das Fantasy Abenteuerspiel
Bewertung:
(3.5)
Von: Lord Nibbler
Am: 10.06.2004
Autor:
Typ:
System:Brettspiel
VerlagHasbro Inc
ISBN/ASIN:
Inhalt:siehe Text unten
Sprache:Deutsch

Das Dungeons & Dragons Brettspiel

Optisches Design:

Die Verpackung ist in düsteren Tönen gehalten, was schonmal eine sehr gute Stimmung verbreitet. Der Gute Eindruck bestätigt sich auch nach dem Öffnen der Schachtel. Sämtliche Spielkarten (Monster, Gegenstände, ...) sehen ganz gut aus, wobei man sagen muss, dass sich die Designer bei den Tränken und den Zaubern mehr Mühe hätten geben können. Bei den Tränken ändert sich z.B. lediglich die Aura um den Trinkenden. Die 5 doppelseitig bedruckten Spielpläne sind vor allem für Dungeons ausgelegt. Unter den Spielplänen befinden sich die Miniaturen und diverse Vorgestanzte Pappplättchen. Die Miniaturen sind in vier Farben unterteilt (Lila: Spieler; Weiß: Untote; Grün: Troll, Aaskriecher, Goblin; Braun: Gnoll, Ober, Grottenschrat) Die Schlicks sind leider nicht als Miniaturen verfügbar, sondern nur als Plättchen aus Pappe. Die Miniaturen sind aus weichem Plastik. Der Vorteil (im Vergleich zu den Citadell Plastik Minis) ist, dass sie etwas flexibler sind, und desshalb die Waffen nicht so einfach abbrechen können. Ob sich dieses Platik zum bemalen eignet, habe ich noch nicht getestet. Rein optisch betrachtet sind die Miniaturen guter durchschnitt. Ein positiver Punkt ist auf jeden Fall, dass die Minis eine Sichtbare Nummer haben. Das macht es deutlich einfacher zu bestimmen auf welchen Goblin man schlagen möchte. Bilder der Miniaturen könnt ihr auf der letzten Seite des Spielleiterhandbuchs bzw. auf der ersten Seite des PDFs (siehe Link) sehen.

 

Spieler-Charaktere:

Die Spielercharaktere sind allesamt vorgegeben. Die Spieler sammeln im Laufe ihrer Abenteuerkarriere Erfahrung und können von Stufe 1 bis zu Stufe 3 aufsteigen. Die direkten Auswirkungen sind allerdings nur an den Trefferpunkten zu erkennen. Damit nicht zu mächtige Spieler in den Verliesen umherwandern, wurden die Gegenstände wie Waffen, Tränke oder Zauber ebenfalls in Stufen unterteilt und dürfen keinem Charakter einer niedrigeren Stufe übergeben werden. Dies ist der zweite Vorteil eines Stufenaufstiegs: Man kann mächtigere Gegenstände oder Zauber benutzen.

Die Charaktere stammen aus dem D&D Spielerhandbuch und sind im einzelnen:

- Lidda: Sie ist die Schurkin und damit als einzige in der Lage Fallen zu entschärfen. Für je 3 entschärfte Fallen erhält sie 2 Trefferpunkte zurück.

- Mialee: Ist die Magiewirkende in der Runde. Ihre Rüstungsklasse ist abhängig davon, wie viele Zauberpunkte sie noch zur Verfügung hat.

- Jozan: Der Kleriker, der untote vertreiben und seine Mitstreiter heilen kann, ist unerlässlich für die Abenteurer.

- Redgar: Er ist Kämpfer durch und durch. Seine Stärken sind seine verbesserter Angriff im Nahkampf und die vielen Trefferpunkte.

 

Spielablauf:

Nach der Lektüre der zwei Handbücher (Spieler- und Spielleiter-Handbuch) bleibt der Eindruck, selten so schlechte Anleitungen für ein Brettspiel gelesen zu haben.

Das Spiel ist für 2-5 Spieler ausgelegt, wobei von einem die Rolle des Spielleiters (SL) übernehmen muss. Es müssen immer alle 4 Helden gespielt werden. Der SL baut aus den Spielplänen das erste von 11 mehr oder weniger aufeinander aufbauenden Abenteuern vor und liest eine zweizeilige Einleitung ins Abenteuer. Die ersten fünf Abenteuer ließen sich in drei Stunden spielen, wobei die länge der Abenteuer mit der Schwierigkeit ansteigt. Das Kampfsystem ist gut gelungen und wirklich einfach zu verstehen (Angriffswurf + Angriffswert der Waffe - RK des Gegners = Schadenspunkte). Im Spiel selbst ergeben sich dann allerdings einige Fragen z.B.: Wie lange dauert es eine Waffe wieder aufzuheben? 1 Runde? Eine Aktion? Jedoch ist man es als P&P SL ja gewohnt Hausregeln zu erstellen, also sind solche Hindernisse schnell überwunden. Im Gegensatz zum Rollenspiel ist es hier eindeutig das Ziel des SL alle Charaktere zu töten, was in den ersten Abenteuern nicht einfach ist und sehr viel mit Glück zu tun hat.

Die Gegenstands-, Ereigniskarten sind manchmal etwas unglücklich. Einige Beispiele:

- Beim öffnen einer Truhe zieht man die Karte: Zauberpatzer (Du hast ein Feld betreten, auf dem dein Zauber nicht wirken kann. Du verlierst 4 ZP) Beim öffnen einer Truhe ein Zauberpatzer?

- Trank der Schwächung: Durch das Trinken dieses Tranks wird die Rüstungsklasse eines Gegner herabgesetzt?

- Trank des furchtbaren Gelächters: Nachdem man diesen Trank getrunken hat, erleidet ein Monster einen Lachanfall und stezt eine Runde aus?

 

Fazit:

Das Spiel hinterlässt bei mir einen gespaltenen Eindruck. Einerseits bin ich vom Prinzip des Spiels begeistert, andererseits stören mich einige Mängel im Spielablauf. Die Story ist sowieso alles andere als fesselnd, aber was soll man von einem Brettspiel schon erwarten. Mit ein wenig Selbstinitiative lassen sich aber bestimmt spannende Abenteuer für die Spieler erstellen. Einen Pluspunkt verdient sich das Spiel auf jeden Fall duch die Miniaturen, die für mich als P&P SL sehr praktisch sein werden. Für jemanden, der nur dieses Spiel spielt finde ich den Preis etwas zu hoch. Die nicht Rollenspiel erfahrenen SLs werden auch vor das Problem gestellt, sich selbst Abenteuer auszudenken, da man das Spiel nach dem dritten mal nicht einfach Auspacken und loslegen kann wie es bei anderen Brettspielen möglich ist. Die vorgegebenen Abenteuer bieten leider keinen Anreiz nochmal gespielt zu werden.

 

Inhalt:

5 Doppelseitige Spielpläne
6 Schadenswürfel
4 Spezialfähigkeitswürfel
160 Ereigniskarten
4 Spieler Figuren
6 Skelette
3 Todesalbe
2 Gruftschrecken
1 Leichnam
6 Goblins
3 Trolle
2 Aaskriecher
6 Gnolle
4 Oger
4 Grottenschrate
3 Pappbäume
6 Pappsäulen
- Pappmarker für Türen, Truhen, Fallen und Schlicke