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AD&D - 2nd Edition Player´s Handbook Deluxe Edition
Bewertung:
(4.4)
Von: Markus Busse
Alias: Speren
Am: 16.08.2013
Autor:David “Zeb” Cook
Typ:Grundregelwerk
System:Advanced Dungeons & Dragons 2nd Ed.
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-6445-1
Inhalt:319 Seiten, Hardcover
Preis:49,95 USD
Sprache:Englisch

Ich halte den Reprint des Player´s Handbook für AD&D 2nd Ed. von 1995 in meinen Händen, um dieses zu rezensieren. Nur wie gehe ich das an?

 

Das Grundproblem für mich ist folgendes: Ich habe nie aktiv AD&D 2nd Ed. gespielt, so dass ich hier ein relativ vorurteilsfrei an das Werk herangehen könnte. Allerdings habe ich mich damals sehr intensiv mit D&D 3.0/3.5 beschäftigt, so dass ich relativ viele Vergleiche ziehen und auch Wertungen in Bezug auf Spielbalance und Regelmechaniken (im Vergleich zu D&D 3.0/3.5) abgeben könnte. Nur bin ich der Meinung, dass dies in diesem Fall einfach nicht richtig wäre, denn die Intention hinter diesem Reprint ist ja nun mal eine gänzlich andere.

 

Also habe ich mich dazu entschlossen, es anders anzugehen. Ich gehe jetzt einfach davon aus, dass potentielle Käufer sich schon entschieden haben, AD&D 2nd Ed. zu spielen und ihnen irgendwelche Vor- bzw. Nachteile gegenüber anderen Versionen bekannt sind. Das bringt mich jetzt in die „ideale“ Position, vorurteilsfrei und als „Frischling“ an diese Rezension heranzugehen. Dies ist vielleicht deshalb auch sehr erfreulich, da evtl. noch eine weitere Rezension von Glgnfz zu diesem Buch zu erwarten ist, der wesentlich tiefer in der Materie AD&D drinsteckt als ich.

 

Diese Rezension erfolgt als unter folgenden Prämissen:

- Ich habe AD&D 2nd Ed. nie gespielt.

- Ich will es aber jetzt spielen (und keine andere Edition)

- Ich habe als Spieler dieses Buch zur Verfügung, um mich in die Regeln einzuarbeiten.

- Ich will meinen ersten Charakter bauen.

 

Ein Fazit für Sammler werde ich sofort nach der Beschreibung der Aufmachung abgeben, dann kann man sich den restlichen, eventuell umfangreichen, Text sparen.

 

Zur Aufmachung:

Es handelt sich bei dem Werk um ein Vollfarbprodukt als Hardcover mit insgesamt 319 Seiten. Die Illustrationen sind zwar im Vergleich zu neueren Editionen ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber grundsätzlich nicht schlecht und teilweise sehr stimmig. Der Einband ist in grün mit goldenem Aufdruck gehalten und gefällt. Definitiv ein Buch, das, z. B. zusammen mit dem Dungeon Master´s Guide und dem Monster Manual, im Regal etwas hermacht.

 

Zwei Dinge sind mir allerdings aufgefallen, wobei ich nicht genau abschätzen kann, ob dies nur bei mir ein Problem ist/werden könnte oder generell auftritt. Zum einen löst sich auf der Innenseite des Buchdeckels der Kleber des Papiers. Ich würde einfach mal behaupten, da wurde in der Verarbeitung nicht ganz sauber gearbeitet, denn auf dem rückseitigen Deckel ist dies nicht zu bemerken. Zum anderen beginnen sich die Seiten an der Blattunterseite zu wellen. Ich würde jetzt nun nicht behaupten, dass ich in einer übermäßig feuchten Umgebung wohne bzw. dass es außergewöhnlich schlimm wäre…aber man wird sehen, wie sich dies im Laufe der Zeit entwickelt.

 

Der Preis lag zum Erscheinen bei $ 49,95, was ich fast als ein wenig hoch angesehen hätte, jedoch ist es mittlerweile für ca. 27,00 € zu haben, was vollkommen okay ist.

 

Fazit für Sammler: Wenn dies mit den Seiten bzw. der Klebung kein dauerhaftes bzw. sich verstärkendes Problem ist, kann man ohne Bedenken zugreifen.

 

Inhalt

Das Buch gliedert sich, nach einer Einführung, in insgesamt 14 Kapitel und 8 Anhänge plus einem Index. Auf die Kapitel werde ich einzeln eingehen, auf die Anhänge als Gesamtes.

 

Fangen wir aber, leider, mal mit direkt etwas Negativem an. Ursprünglich hatte ich überlegt, mir einfach, strikt nach den Kapiteln, einen Charakter zu erstellen. Aber dies scheitert schon im Vorfeld, da kein Charakterbogen in diesem Buch vorhanden ist! Also nach einem möglichen offiziellen Download gesucht, nichts gefunden. Ich weiß nun nicht, ob vielleicht im Dungeon Master´s Guide einer vorhanden ist, aber ich erwarte in einem Regelwerk für Spieler, dass dieser vorhanden ist!

 

Kapitel 1:

Nach einer Einführung über den groben Ablauf von Rollenspiel bzw. AD&D und einem Glossar geht es im ersten Kapitel um die verschiedenen „Ability Scores“. Keine wirklichen Überraschungen, es sind die sechs bekannten Werte von Stärke bis Charisma und ihre Auswirkungen auf bestimmte Fähigkeiten des späteren Charakters. „Neu“ waren für mich einige der Fähigkeiten, denen, je nach Wert des Attributes, ein Prozentwert zugeordnet wurde, z. B. ob man eine Wiederbelebung überlebt oder nicht. Zwei Sachen, die auch in anderen Kapiteln vorkamen, traten hier zum ersten Mal auf: Zum einen graue Kästen für optionale Regeln (gut!) und ein Verweis, doch den Spielleiter in Bezug auf Rettungswürfe zu fragen (hm?). Gerade Zweiteres wird noch öfter angesprochen werden (müssen).

 

Kapitel 2:

Hier geht es um die mögliche Rasse, die ein Charakter wählen kann. Hierbei handelt es sich um Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Halb-Elf und Zwerg. Je nach Attributen kann eine bestimmte Rasse nicht genommen werden und in einer Tabelle werden die verschiedenen Modifikatoren auf die Attribute je nach Rasse dargestellt. Was aber auffällt, ist, dass ein wenig die Übersichtlichkeit fehlt. Denn die anderen Modifikatoren bzw. Fähigkeiten, werden in einem reinen Fließtext dargestellt; eine vollkommene Übersicht für jede Rasse gibt es nicht…also hier ist kräftig Lesen und vor allem Merken angesagt. Was mich ein wenig stutzig gemacht hat, obwohl es erst später relevant wird: Welche Größenkategorie haben die einzelnen Rassen, insbesondere Halblinge, Zwerge und Gnome? Dass Halblinge als „klein“ gelten, wird später im Kapitel „Ausrüstung“ an einem Beispiel deutlich, wirklich regeltechnisch erwähnt wird es aber nicht (oder ich habe es übersehen…). Bei den Halblingen bin ich eh hängengeblieben; offensichtlich wird dort ausgewürfelt, welchem Typ Halbling der Charakter zugeordnet wird, was Auswirkungen auf die Fähigkeiten hat. Hmm…nicht wild, aber ein wenig stutzig wurde ich schon.

 

Eine Sache hat mich aber wirklich sehr gestört: Ich bewerte jetzt nicht die Balance, aber für mich war es mehr als enttäuschend, dass hier nicht die Restriktionen abgedruckt wurden, denen bestimmte Rassen unterliegen, was die Höhe der erreichbaren Stufe angeht. „Ask your DM.“ ist hier für mich eine sehr unbefriedigende Antwort!

 

Kapitel 3:

Endlich, die Klassen! Fighter, Mage, Cleric, Thief sind die Standard-Klassen, optional werden noch Ranger, Paladin, Illusionist, Druid und Bard vorgestellt. Grundsätzlich werde ich jetzt nicht auf die einzelnen Stärken bzw. Schwächen der Klassen eingehen, sondern nur auf einige Aspekte in diesem Kapitel, die mir eben gut oder weniger gut gefallen haben. Weniger gut war z. B. wieder die mangelnde Übersichtlichkeit. Es wurde zwar etwas besser, aber es bleibt nach wie vor viel reiner Text, den mal zu lesen hat. Das mag beim ersten Mal zwar durchaus okay sein, später, zum Nachschlagen, wird es aber umständlich. Interessant fand ich einige Ansätze in Bezug auf den Cleric („Spheres“) und Attributsanforderungen bei Wizard Specialists. Ob und wie diese Dinge sich jetzt im Spiel auswirken (positiv oder negativ), vermag ich nicht zu sagen, aber grundsätzlich fand ich es gut. Die Regeln zum multiclassen bzw. dual-classen verwirrten mich ein wenig, vor allem die „Strafen“ beim Dual-Classing, aber nun gut…dafür bräuchte es wohl einen Praxistest.

 

Auch in diesem Kapitel häufiger mal: „Ask your DM.“…was hier allerdings auch teilweise Sinn macht, denn dieses Grundregelwerk kommt ohne Setting aus, so dass eben die Welt des Spielleiters in vielen Dingen ausschlaggebend ist.

 

Kapitel 4:

Gesinnungen…jeder kennt sie, muss man nicht viel sagen. Außer: Abweichen von der Gesinnung oder Abrutschen in eine andere Gesinnung wird bestraft, scheinbar mit Abzug von Erfahrungspunkten oder ähnlichem. Genaueres: „Ask your DM.“

 

Kapitel 5:

Ein optionales Kapitel, es geht um Fertigkeiten, sowohl Waffen- als auch Nichtwaffenfertigkeiten (vergleichbar mit den Skills in D&D 3.0/3.5). Ein grundsolides Kapitel mit vielen interessanten Ansätzen. Einzige Frage, die ich mir gestellt habe: Warum optional? Ich könnte mir nicht vorstellen, ohne Fertigkeiten zu spielen, weil sie ja doch durchaus Charaktere individuell machen.

 

Kapitel 6:

Ausrüstung und Geld. Braucht man nicht viel zu sagen, dürfte eindeutig sein. Gewisse Regeln zur Belastung gerade in Kombination mit magischen Gegenständen waren interessant, ansonsten das „übliche“. Ach ja, jetzt wird es interessant: Sind Zwerge und Gnome nun „klein“?

 

Kapitel 7:

Magie…wie wirkt sie, was kann sie, etc. Grundsätzlich wird hier erstmal auf die allgemeinen Dinge eingegangen, ohne konkret bestimmte Zauber anzusprechen. Als optionale Regel werden Zauberkomponenten angesprochen, die man dann eventuell braucht (macht Sinn!). Auf Illusionen wird speziell eingegangen, da sie besondere Herausforderungen sowohl an Spieler als auch Spielleiter darstellen. Auch in diesem Kapitel wird auffällig oft auf den Spielleiter verwiesen.

 

Kapitel 8:

„Experience? Ask your DM.“ Ein wenig Allgemeines, wie man Erfahrungspunkte erlangen kann, sonst Verweis auf den Spielleiter. Hm, okay…ist eh nur 1 Seite.

 

Kapitel 9:

Der Kampf. Hier könnte ich unendlich ins Detail gehen, aber die Rezension wird eh schon viel zu lang. Kurzfassung: Man sollte sich an den THAC0 schnell gewöhnen, einige der optionalen Regeln zumindest durchlesen, da sie doch meiner Meinung nach Kämpfe beleben könn(t)en und endlich erfährt man, was Rettungswürfe sind! Hier mal eindeutige Kritik: Auf Seite 134 das erste Mal die Tabelle für Rettungswürfe aufzuführen, nachdem in anderen Kapiteln diese schon mehrmals angesprochen wurden, fördert nicht die Übersicht, ganz im Gegenteil.

 

Auffällig für mich auch: AD&D 2nd scheint tödlich zu sein. Ist man bei 0, wars das. Und ohne Probleme wiederbeleben ist auch nicht drin. Kombiniert mit den doch nicht so hohen Hit Points in dieser Edition, kann das relativ fix gehen. Um genauere Aussagen allerdings machen zu können, müsste ich einen Praxistest machen bzw. intensiv das Monster Manual studieren.

 

Kapitel 10:

Schätze. Was es gibt, wie man sie aufbewahrt, wie man rausfindet, was sie können. Ende

 

Kapitel 11:

Begegnungen. Wie gehe ich sie an, welche Optionen habe ich, ist der Gegenüber überrascht oder nicht. Grundsolide, ohne irgendwie spektakulär zu sein.

 

Kapitel 12:

NSC. Klingt eigentlich nach einem Kapitel für Spielleiter, aber in AD&D 2nd Ed. ist es so, dass Klassen ab einer bestimmten Stufe Mitstreiter (NSC) bekommen, die ihnen zur Seite stehen. Damit ist dieses Kapitel dann doch auch wieder Spielersache, da hier beschrieben wird, was diese können und vor allem, wie man sich als SC sich ihnen gegenüber zu verhalten hat.

 

Kapitel 13:

Sicht und Lichtverhältnisse. Unspektakulär, wäre da nicht Infravision, welches doch einige Rassen haben. Leider…“Ask your DM.“

 

Kapitel 14:

Zeit und Bewegung. Ein wichtiges Kapitel, da es Dinge wie Schwimmen und Klettern behandelt. Oder eben auch Bewegung unter Gewichtsbelastung bzw., als optionale Regel, Joggen und Rennen. Hier wird, wie vorher teilweise auch schon, gut mit Beispielen gearbeitet, so dass die Grundlagen relativ schnell rübergebracht werden. In meinen Augen sehr übersichtlich gestaltet, da auch viel mit Tabellen gearbeitet wurde.

 

 

Die Anhänge beschäftigen sich größtenteils mit den Zaubern der Klassen. Hier gibt es nicht viel zu sagen, da ich mir jetzt nicht jeden einzelnen Zauber im Detail angeschaut habe. Es ist übersichtlich gestaltet und aufgeteilt (ob nach Alphabet, Schule, Sphere oder Zaubergrad), so dass man sich gut zurecht findet, egal ob als Priester oder als Magier.

 

Den Abschluss bilden eine Zusammenfassung von wichtigen Tabellen und der Index. Bei den Tabellen, die als Übersicht für den Spieler gelten sollen, fehlt jedoch nach wie vor die Tabelle mit den Rettungswürfen, was ich doch als störend empfinde, weil dies doch einen nicht unwichtigen Bestandteil der Charakterwerte darstellt.

 

Fazit:

Grundsätzlich gefällt mir das AD&D 2nd Ed. Player´s Handbook. Ich denke, dass ich nach mehrmaliger oder intensiver Lektüre durchaus in eine AD&D-Runde einsteigen könnte, ohne gänzlich überfordert zu sein. Trotzdem habe ich einige Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollten. Es wird auffällig oft auf den Spielleiter verwiesen; dies mag vom Spielprinzip so gewollt sein, bringt einen Spieler beim Lesen des Werkes (und Lernen der Regeln) aber nicht wirklich weiter, denn der Spielleiter wird nicht unbedingt neben einem sitzen. Weiterhin fehlt es mir an manchen Stellen einfach an Übersichtlichkeit, so dass ich sehr oft hin und her blättern und suchen musste, um eine Textpassage zu finden/wiederzufinden. Das hätte man besser machen können. Das Fehlen des Charakterbogens ist schon ein dicker Faux-Pas…

 

Trotzdem kann man das Werk bedenkenlos kaufen, wenn man sich denn auf AD&D 2nd Ed. einlassen will. Wer etwas über Balance und Spielbarkeit erfahren will, sollte sich halt vorher im Internet informieren, denn natürlich sind auch mir beim ersten Lesen Dinge aufgefallen, die mich zumindest zum nachdenken angeregt haben. Aber dies war von vorneherein nicht Bestandteil dieser Rezension.

 

Zusammenfassend:

Optisch schönes Buch, verständliche Regeln mit kleineren Schwächen, mittlerweile sehr akzeptabler Preis.