Wie spiele ich Monster richtig!Dieser Artikel behandelt eines der beliebtesten Monster, das sogar dem Spiel selbst als Namensgeber dient: den Drachen.
Drachen sind in der 3. Edition von Dungeons & Dragons zu neuer Größe erwacht. Ein "Great Wyrm" ist wohl das stärkste Monster, das man in den Grundregeln finden kann, aber bereits ein ausgewachsener Drache (6. Alterskategorie) ist für die meisten Abenteurergruppen eine Herausforderung. Ich werde zunächst einige allgemeine Drachentips geben und mich dann auf Taktiken der einzelnen Drachen-Rassen konzentrieren, wobei ich hier nur auf die bösen Drachen (Weiß, Schwarz, Grün, Blau und Rot) eingehe. Drachen gibt es natürlich in unterschiedlichen Größen und somit Stärken. Dennoch sind die meisten Begegnungen mit Drachen wahrlich kein Zuckerschlecken und sollten jedem Spieler als unvergessliche Begegnung in Erinnerung bleiben. Die folgenden Taktiken sollen dem SL helfen, jede Auseinandersetzung mit einem Drachen zum Kampf auf Leben und Tod zu machen. Natürlich kann man Drachen, insbesondere die kleineren Varianten (Alterskategorie 1-5), in höheren Stufen auch in gewöhnlichen Begegnungen einsetzen. Der Artikel geht aber davon aus, dass der Drache als eine Art End- oder Spezialgegner eingesetzt wird.
Drachen, die Herrscher der Lüfte oder Meister des Nahkampfs? Grundsätzlich sollte sich der SL eines merken: "Drachen sind schnelle Flieger." Sie können je nach Alterskategorie und Drachenart zwischen 30m (100ft.) und 75m (250 ft.) mit einer Bewegungsaktion zurücklegen. Zwar sind Drachen schnelle, aber nicht sehr wendige Flieger (schlechte Manövrierklassen). Dennoch sollte in einem Kampf mit einer Abenteurergruppe der Drache so lange wie möglich in der Luft bleiben. Dies scheint zwar zunächst nicht unbedingt sinnvoll, denn nutzt der Drache seine volle Bewegung, kann er keinen Vollen Angriff mehr machen. Dennoch sollte ein Drache zu Beginn eines Kampfes ausschließlich fliegend kämpfen und erst, wenn die ersten Gegner dezimiert wurden, landet der Drache und nutzt seinen vollen Angriff, um die letzten Gegner zu töten. Eine besonders fiese Angriffstaktik ist die sogenannte "Snatch, Breath and Drop"-Taktik (siehe unten). Ein Drache sollte sich immer auf einen Gegner konzentrieren, bis dieser den gewaltigen Angriffen erliegt. Am besten benutzt der Drache dabei das Talent "Power Attack", da er meist sowieso über einen so hohen Angriffbonus verfügt, dass er sich 5-10 Punkte Abzug leisten kann und diese in Schaden umwandeln sollte.
Die "Snatch, Breath and Drop"-Taktik Die Idee hinter dieser Taktik ist es, dass der Drache ein Opfer mit seinem Maul ergreift, danach noch möglichst weit aufsteigt und in der nächsten Runde nochmals weiter aufsteigt, seinen Odem gegen den im Maul gefangenen Gegner einsetzt und diesen dann aus möglichster großer Höhe einfach fallen lässt.
So funktioniert's: Der Drache braucht die beiden Talente "Snatch" und "Fly-by Attack". Nehmen wir als Beispiel einen erwachsenen Grünen Drachen (Adult Green Dragon, 6. Alterkategorie). Dieser beginnt den Kampf in der Luft aus 15m (50ft.) Entfernung zu der Abenteurergruppe. Er stürzt zunächst auf einen der SC (am besten einen Zauberwirker) hinab und versucht, den Gegner mittels des Talentes "Snatch" mit dem Maul zu ergreifen. ("Snatch" wirkt wie "Improved Grab" und ist besonders effektiv gegen kleine Gegner). Dazu muss der Drache einen erfolgreichen Angriff schaffen, was mit +26 auf den Angriffswurf meistens gelingen wird und 2W8+8 Schaden macht (Durchschnitt: 17 SP). Anschließend kann der Drache dank des Talentes "Snatch" den Gegner in einen Ringkampf verwickeln. Beide müssen dann einen konkurrierenden Ringkampf-Wurf machen. Unser Beispiel-Drache würde hier den Wurf mit +35 machen (+20 GAB/+8 durch ST: 27/+8 weil Riesig). Gewinnt der Drache (was er sollte), kann er dann dank des Talentes "Fly-by Attack" weiterfliegen und auf eine Höhe von etwa 15m (50ft.) aufsteigen. Es ist unwahrscheinlich, dass sich der gefangene Gegner aus dem "Snatch" befreien kann (der Wurf müsste gegen +35 gelingen, und Zaubern ist im Ringkampf extrem eingeschränkt). Sobald der Drache dran ist, kann dieser zunächst auf etwa 36m (120ft.) aufsteigen (Bewegungs-Aktion) und dann seinen Odem einsetzen (Standardaktion). Gegen den Odem bekommt der Gegner keinen Rettungswurf, wenn er sich im Maul des Drachen befindet (daher einmal 12W8 Schaden, im Durchschnitt 54 SP). Anschließend lässt der Drache den Gegner aus 36m (120ft.) Höhe einfach hinunterfallen (freie Aktion, die nochmals 11W6 Schadenspunkte (Durchschnitt: 38,5) macht). Wäre der Drache durch "Hast" beschleunigt, könnte er diese Aktion sogar in einer Runde durchführen. Zu beachten ist, dass der Drache dann nicht so hoch aufsteigen könnte wie im obigen Beispiel. Der Drache hat so über 100 SP gemacht. Das ist für die meisten Zauberwirker bereits das Aus. Sollte der Gegner den Angriff überlebt haben, kann der Drache in einem Sturzflug ("Dive") nachsetzen, um ihm endgültig den Garaus zu machen (doppelter Schaden mit Klauen).
Gegenmaßnahmen: Die oben beschriebene Taktik ist äußerst tödlich für die meisten SC. Viele Drachen werden sie anwenden. Das Tragische ist, dass es kaum Gegenmaßnahmen gibt. Man kann den Schaden eigentlich nur mindern, wenn man darauf vorbereitet ist. Flugmöglichkeiten oder Federfall sind eine Möglichkeit, um den Fallschaden zu umgehen. Idealerweise ist man noch durch einen "Schutz vor Elementen"-Zauber vor dem Odem geschützt. Optimalerweise verhindert man natürlich, dass der Drache fliegen kann, z.B. indem man in einer engen Höhle gegen ihn kämpft. Dass ein Drache sich aber den Geländevorteil nehmen lässt, ist unwahrscheinlich. Drachen kämpfen nur zu gerne zu ihren Bedingungen.
Die Power-Sunder-Dive Attack Die Idee hinter diese Taktik ist es, dass der Drache dank seines großen Schadenspotentials Waffen oder andere Gegenstände seiner Gegner mit seinen Klauen leicht vernichten kann. Wenn ein Drache den Kampf in der Luft beginnt, werden Nicht-Magiewirker vermutlich mit Fernkampfwaffen angreifen. Krieger, die fliegen können (wofür eine kluge Abenteurergruppe sorgen wird), werden versuchen, den Drachen im Luftkampf zu stellen. Der Drache sollte diese Gegner möglichst schnell eliminieren. Das geht am schnellsten, wenn man ihre Bewaffnung zerstört, was recht einfach für einen Drachen sein kann.
So funktioniert's: Der Drache braucht die Talente heftiger Angriff und Waffe zerschmettern ("Fly by Attack" ist nützlich). Der Drache greift seinen Gegner mit einem ?Dive? an. Er erhält dadurch +2 auf den Angriffswurf, gleichzeitig machen seine Klauen doppelten Schaden. Der Grüne Drache aus dem obigen Beispiel würde dann mit +27 angreifen und mit einer Klaue 4W6+8 Schaden machen. Der Drache greift nun aber nicht den Krieger selbst an, sondern seine Waffe, und am besten benutzt er dabei noch das Talent heftiger Angriff. Drache und Verteidiger müssen nun einen konkurrierenden Angriffswurf machen. Bei den hohen Angriffswerten eines Drachen hat er gute Chancen, den Gegner zu schlagen und die Waffe zu zerschmettern. Unser Beispiel-Drache könnte 5 Punkte GAB opfern, um 5 SP mehr zu verursachen, und würde immer noch mit +22 angreifen und 4W6+13 SP (Durchschnitt: 27 SP) verursachen. Das reicht, um nahezu jede Waffe sowie die meisten Schilde zu zerstören. Beachte, dass der Drache nur magische Waffen mit einem Verzauberungsbonus nicht höher als seine Schadensreduzierung zerstören kann ("Young Adult" daher nur Waffen mit +1 Verzauberungsbonus/ "Very Old" bis +2 / mit +3 Verbesserungsbonus ein "Wyrm"). Die gleiche Taktik kann der Drache natürlich auch bei anderen magischen Gegenständen seiner Gegner anwenden. Hier ist er sogar bevorteilt, da ein Drache grundsätzlich jeden Gegenstand zerstören kann, unabhängig von seiner Schadensreduzierung. Hier muss ihm auch nur ein Angriffswurf gelingen und nicht gleich ein konkurrierender Wurf (den ein hochstufiger Krieger evtl. bei kleineren Drachen schaffen kann). Streng nach Regeln hat der Verteidiger dann aber einen Gelegenheitsangriff gegen den Drachen.
Rollenspielanmerkung: Als SL sollte man bei dieser Taktik beachten, dass Spieler lieb gewonnene Gegenstände nicht sehr gerne zerstört sehen und die Zerstörung eines oder mehrerer Gegenstände frustrierend sein kann. Daher sollte man diese Fähigkeit vorsichtig anwenden. Vielleicht auch mal gegen einen Gegenstand, den der Drache nicht zerstören kann (weil er z.B. +4 ist). Drachen selber sind natürlich Sammler von magischen Gegenständen, um ihren Hort ständig zu vergrößern und werden daher gerade mächtige magische Gegenstände eher nicht zerstören (zumindest wenn sie denken, sie können den Kampf ohne Vernichtung des oder der Gegenstände gewinnen).
Die Hover + Blindsicht Taktik Diese Taktik zielt darauf ab, den Gegnern des Drachen die Sicht zu nehmen und gleichzeitig dank der Blindsicht-Fähigkeit den Überblick zu behalten.
So funktioniert's: Das Talent "Hover" ist ein weiteres Drachentalent. Dieses Talent verursacht eine Wolke aus Staub und Schutt mit einem Radius von 9m (30ft.) x der Größenkategorie des Drachen. Alle Wesen, die sich darin befinden, erblinden. Die Blindheit hält für eine weitere Runde nach Verlassen der Wolke an. Ein blindes Wesen verliert seinen GE-Bonus, Gegner kriegen einen +2 Angriffsbonus, es kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und erleidet -4 auf die meisten GE- und ST-Würfe. Zusätzlich haben blinde Wesen nur eine 50%-Chance, einen Gegner zu treffen, und auch nur dann, wenn sie wissen, wo sich dieser befindet (vgl. Regeln zur Unsichtbarkeit und 100% Tarnung). Zusätzlich ist es deutlich schwerer, einen Zauber zu wirken (SG ist 10 + ½ TW des Drachen). Der Clou ist, dass Drachen dank ihrer Blindsicht-Fähigkeit selber nicht betroffen sind. Die Blindsicht-Fähigkeit reicht genauso weit wie die durch "Hover" hervorgerufene Staubwolke. Der Drache hat somit volle Sicht innerhalb der Wolke. Unser Beispiel-Drache könnte mit dem Talent "Hover" eine Wolke mit 54m (180ft.) Radius erschaffen. Zu beachten ist, dass Gegner außerhalb der Wolke den Drachen nicht sehen können (ohne Magie natürlich) und ihn somit mit Fernwaffen oder Zaubern, die eine freie Sichtlinie bzw. ein Ziel benötigen, nicht angreifen können. Der Drache selber kann nicht zaubern, wohl aber mit Klauen, Maul und Schwanz angreifen bzw. seinen Odem einsetzen. Der Drache kann die SC leicht in einer Falle locken, indem er auf Gelände mit Schutt landet und die Gegner ködert, in die Reichweite seiner Wolke zu gelangen. Die SC werden sich normalerweise freuen, dass der Drache nicht mehr fliegt, und zumindest die Kämpfer werden in den Nahkampf gehen wollen. Wenn die SC nah herankommen, beginnt der Drache mit dem "Hover" und nutzt seinen Odem oder Nahkampfangriffe, um die blinden und hilflosen SC anzugreifen. Diese werden es schwer haben, schnell aus der Wolke herauszukommen, da sie nur halbe Bewegungsrate haben.
Gegenmaßnahmen: Gelingt es dem Drachen, sein Talent "Hover" einzusetzen, werden die SC dem Drachen innerhalb der Wolke klar unterlegen sein. Sie sollten daher die Wolke so schnell wie möglich verlassen (denn der Drache kann nur bis zum Ende der Wolke sehen). Dort sollten sie sich möglichst neu formieren und den Drachen zu einem Punkt locken, wo nicht die Möglichkeit eines "Hover" besteht (daher kein Schutt in der Nähe ist oder einfach hochfliegen). Der Drache kann, wenn er das Talent einsetzt, nicht geradeaus fliegen (es sei denn, er ist gehastet).
Die Panik-Attacke Die Drachenfurcht, die ein Drache der 5. Alterskategorie oder höher auslöst, ist für die meisten SC zwar hinderlich, aber nicht allzu problematisch, denn sie haben dann meistens schon mehr als 4 TW und können höchstens erschüttert werden, wenn sie den Rettungswurf nicht schaffen. Ein Drache kann seine Drachenfurcht aber gezielt einsetzen, um eine Panik zu verursachen und somit seine Hauptgegner zu behindern. Greift ein Drache z.B. eine Siedlung an, werden die gewöhnlichen Bewohner wie panisches Vieh umherrennen und den SC als Stolpersteine dienen. Zugleich wird durch eine Panik der Einsatz von Bereichszaubern wie Feuerball erheblich erschwert. Noch effektiver kann die Drachenfurcht bei Tieren sein. Ein Drache kann leicht eine Stampede auslösen und somit eine Herde Büffel oder ähnliches auf die SC treiben.
Zauberauswahl Drachen sind je nach Alter und Farbe unterschiedlich gute Magiewirker. Mittels der Zauber kann ein Drache sehr individuell ausgestaltet bzw. wesentlich verstärkt werden. Der SL sollte daher hierein einige Arbeit investieren. Weiter unten habe ich einige Zaubervorschläge für die einzelnen Drachenarten aufgezählt, daher werde ich hier nur einige allgemeine Hinweise geben. Bei älteren Drachen empfiehlt es sich, dem Drachen evtl. selbst erfundene Zauber zu gewähren, um ihm ein besonders individuelles Flair zu geben. Der Zauber sollte so gestaltet sein, dass er eine Art Markenzeichen des Drachen ist (diese Idee lässt sich auch gut mit NSC-Zauberwirkern umsetzen), daher sollte er häufig zur Anwendung kommen. Meistens sind Drachen der mittleren Alterskategorien noch nicht allzu gute Zauberwirker. Dennoch können einige Zauber der niedrigen Grade einen Drachen gehörig aufpowern. Drachen mit niedriger Zauberstufe sollten Zauber wählen, die recht lange andauern. Fies ist es z.B., die ohnehin hohe RK eines Drachen mit einigen Zaubern aus niedrigen Graden noch zu erhöhen. Mittels Magierrüstung und Schild erhält der Drache noch mal +11 RK. Ausdauer ist ein weiterer Zauber, der dem Drachen aufgrund seiner vielen TW extrem nutzt. Aber auch Zauber wie Katzenhafte Anmut und Bärenstärke halten lange an und sind stufenunabhängig. Defensivzauber wieVerschwimmen, Spiegelbilder und Unsichtbarkeit sind ebenfalls nützlich für einen Drachen (wie die meisten Illusionszauber). Hast und Magie bannen sind natürlich unerlässlich, wenn der Drache diese wählen kann. Zauber wie Netz können eine Abenteuergruppe darin hindern, sich zu verteilen, und sind für die Drachen mit einem kegelförmigen Odem besonders nützlich. Selbstveränderung ist für einen Drachen von Nutzen, wenn er sich unter Humanoide begeben will. Mächtigere Drachen sollten nach Möglichkeit Kampfzauber wählen, die eine unterschiedliche Schadensart als ihre Odemwaffe verursachen, da die Gegner sich gegen diese vermutlich nicht geschützt haben. Letztlich muss der Spielleiter aber genau abwägen, welche Zauber er dem Drachen gibt, denn kann der Drache seine RK z.B. extrem aufpowern, so besteht die Gefahr, dass die Gruppe kaum noch eine Chance hat, den Drachen in irgendeiner Form zu besiegen. Drachen sind auch ohne ausgeklügelte Zaubertaktiken bereits mächtige Gegner. Bei hochstufigen SC sollte man allerdings nicht zu zimperlich sein.
Taktiken einzelner Drachen:
Blaue Drachen - Meister der Illusionen Blaue Drachen findet man meist in Wüstenumgebungen. Dort sind sie prinzipiell leicht zu erkennen, da ihre blaue Farbe in der Wüste auffällig ist. Dennoch sind blaue Drachen Meister der Illusion und der Beeinflussung. Bereits als Wyrmling haben sie die Fähigkeit, Wasser zu erschaffen oder zu zerstören. Diese Fähigkeit bedeutet Macht über die Wesen der Wüste, wo Wasser so kostbar ist wie Gold. Mit dieser Fähigkeit kann ein Drache leicht andere Wesen von sich abhängig machen. Besonders beeinflussbare Wesen könnten den Drachen sogar als Gottheit verehren. Der Drache kann auch Wesen erpressen, da er problemlos deren Wasservorräte zerstören kann, was in der Wüste der sichere Tod ist. Ein Drache, der erfährt, dass Abenteurer in die Wüste kommen, um ihn zu jagen, könnte heimlich die Wasservorräte seiner Gegner zerstören, was bereits die gesamte Wüstenexpedition gefährden kann. Ein Kleriker kann dieser Taktik mit dem Zauber "Wasser erschaffen" natürlich entgegnen. Auch im Kampf kann der Drache diese Fähigkeit einsetzen, da damit auch Tränke vernichtet werden können (diese haben aber einen Rettungswurf). Ein blauer Drache kann sich recht unbemerkt unterhalb des Wüstensandes bewegen, denn er hat eine Bewegung von 20ft. beim Graben. Er kann sich auch unbemerkt mittels Unsichtbarkeitszaubern oder unter dem Schutz von anderen Illusionszaubern den Wasservorräten einer Gruppe nähern und diese zerstören.
Eine der fiesesten Fähigkeiten des blauen Drachen ist die Möglichkeit, jede gehörte Stimme nachzuahmen. Der Drache kann so z.B. die Stimme einer hilflosen Maid in Gefahr nachahmen. Welche gute Abenteuergruppe würde nicht sofort zu deren Hilfe eilen. So kann der Drache eine Gruppe dahin locken, wo er möchte. Ein intelligenter Drache kann sogar soweit gehen und mittels Illusionszaubern oder Veränderungszaubern ein Gruppenmitglied nachahmen und die SC völlig verwirren. Unterstützt mit Bauchreden kann man völlig Verwirrung stiften. Auch mit späteren magischen Fähigkeiten wie "Hallucinatory Terrain" kann der Drache Abenteurer leicht in eine tödlich Falle locken. Ein kluger Drache benutzt diese Fähigkeit (oder später "Mirage Arcana") um z.B. eine Oase in der Wüste darzustellen. SC werden dort sicherlich hingehen wollen (insbesondere wenn der Drache vorher die Wasservorräte der Gruppe dezimiert hat). Natürlich kann der Drache auch andere für eine Gruppe attraktive Orte benutzen, je nachdem, was die Gruppe machen möchte. Hat der Drache die Gruppe, wo er sie haben möchte, wird er sie in einen Kampf verwickeln und vermutlich vernichten.
Zauberauswahl: Ein SL sollte einem Blauen Drachen möglichst Illusionszaubern Vorrang vor anderen Zaubern geben, wenn er Zauber auswählt. Somit kann er die oben aufgezählten Fähigkeiten gezielt verstärken. Er unterstreicht aber gleichzeitig den Charakter eines Blauen Drachen und macht den Drachen so individueller. Er unterscheidet sich somit nicht nur in Farbe und Odemwaffe von anderen Drachen, sondern auch von seinen Taktiken.
Grüne Drachen - Meister der Beeinflussung Grüne Drachen leben bevorzugt in Wäldern. Durch ihre grüne Farbe können sie sich in dieser Umgebung auch recht gut tarnen. Dank ihrer Fähigkeit, unter Wasser atmen zu können, gehört auch Wasser zu ihren bevorzugten Umgebungen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass der Unterschlupf eines grünen Drachen nur über Wasser zu erreichen ist. Ein grüner Drache kann so auch recht effektiv aus dem Wasser heraus angreifen und bei Gegenangriffen einfach wegtauchen. Eine beliebte Taktik ist es aufzutauchen, die Odemwaffe einzusetzen und dann nächste Runde abzutauchen und abzuwarten, bis wieder der Odem verfügbar ist. Dank Blindsicht kann ein grüner Drache leicht erkennen, wo sich die Gegner befinden. Auch kann der Drache im Wasser seine Odemwaffe sowie seine magischen Fähigkeiten einsetzen. Ein grüner Drache könnte so z.B. unter Wasser lauern. Sobald die SC in seinen Blindsicht-Bereich kommen, wirkt er Person beherrschen oder Einflüsterung und greift dann die nicht bezauberten Wesen beim Auftauchen mit dem Odem an, während seine "Verbündeten" dem Gegner in den Rücken fallen. Auch die Immunität gegen Säure kann dem Drachen zum Vorteil verhelfen. Ein Grüner Drache könnte z.B. in einem Säurebecken leben oder seinen Hort an einem Ort verstecken, der nur zu erreichen ist, wenn man ein solches Becken durchschreitet, was der Drache problemlos kann. Dank seiner Fähigkeiten Einflüsterung und Person beherrschen ist ein Grüner Drache ein Meister der Beeinflussung. Mittels dieser Fähigkeiten sollte es ihm leicht fallen, humanoide Wesen wie Orks, Gnolle etc., die im Wald leben, zu beeinflussen und zu kontrollieren. Ältere Drachen werden dank dieser Fähigkeiten vielleicht sogar menschliche Spione in den den Wald umgebenden Siedlungen haben. Ein Grüner Drache kann diese Fähigkeiten mit Zaubern wie Personen bezaubern oder Monster bezaubern natürlich noch ausbauen. Mittels Pflanzenwachstum kann der Drache das Terrain zu seinen Gunsten verändern und mittelsPflanzen beeinflussen die Pflanzen des Waldes selbst als Spione einsetzen.
Zauberauswahl: Auch hier gilt das zum Blauen Drachen gesagte. Man kann den Charakter und die Taktiken des Grünen Drachen hervorheben, wenn man für ihn hauptsächlich Bezauberungszauber auswählt.
Rote Drachen - Feuer ist ihre Stärke Rote Drachen sind die stärksten der bösen Drachen. Sie leben bevorzugt in bergigem Gelände, sind aber nahezu überall anzutreffen. Rote Drachen sind bekannt dafür, ihre Feuer-Immunität gezielt einzusetzen. Sie können problemlos in Vulkanen oder anderen feurigen Umgebungen ihren Unterschlupf haben. Aber Rote Drachen sind intelligent genug, sich auch andere Einsatzmöglichkeiten auszudenken. So kann ein Roter Drache brennbare Substanzen in seinem Unterschlupf lagern, die er, wenn er angegriffen wird, einfach in Brand setzt. So kann er seinen Unterschlupf in ein flammendes Inferno verwandeln. Dieselbe Taktik ist außerhalb des Unterschlupfes auch anwendbar. Ein Roter Drache kann seine Gegner mittels gezielt eingesetzter Odemangriffe leicht in einen Feuerkreis sperren und mitten im Feuer landen. Er kann auch problemlos ein Buschfeuer auslösen. Greift der Drache eine Siedlung an, kann er einzelne Häuser entzünden, was ausreicht, um einen Teil seiner Gegner mit der Rettung der Bewohner zu beschäftigen. Mittels der vielen Erkenntniszauber (Gegenstand aufspüren, Weg finden und Aufspüren), die ein Roter Drache als Zauberähnliche Fähigkeiten bekommt, kann er leicht jeden Dieb seines Hortes ausfindig machen. Selbst wenn der Drache fliehen musste, wird er so leicht diejenigen finden können, die ihn beraubt und gedemütigt haben.
Zauberauswahl: Rote Drachen verwenden nicht so ausgeklügelte Taktiken wie Grüne und Blaue Drachen. Sie halten sich sowieso für unbesiegbar. Dennoch sind sie nicht dumm. Als Feuer-Kreatur sollte ein Roter Drache sich Schutzzauber gegen Kälte besorgen. Zusätzlich kann man die Erkenntnis-Fähigkeiten des Drachen mit weiteren Erkenntniszaubern wie Ausspähung oder ähnlichem aufbessern. Kombiniert mit Teleport kann der Drache so schnell zu bestimmten Personen oder Orten gelangen. Ein Netz-Zauber kann die SC auf einem Haufen festhalten und macht dann, wenn der Odem-Angriff des Drachen kommt, noch mal extra Schaden.
Schwarze Drachen - Meister des Wassers und der Sümpfe Für Schwarze Drachen gelten ähnliche Taktiken wie für Grüne Drachen. Dank ihrer Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, können sie ihr favorisiertes Gelände, den Sumpf, optimal nutzen. Problemlos können sie sich auch durch Säure bewegen und sind sogar noch bessere Schwimmer als Grüne Drachen. Mittels "Corrupt Water" sind Wasservorräte einer Abenteurergruppe ebenso wie bei Blauen Drachen in Gefahr, gleiches gilt für Tränke. Eine weitere Stärke des Schwarzen Drachen ist seine besonders starke magische Dunkelheit mit einem Radius von 10ft. pro Alterskategorie. Dank seiner Blindsicht-Fähigkeit kann ein Drache Dunkelheit einfach auf sich selbst wirken und problemlos alle seine Feinde weiterhin ausmachen, während die meisten Gegner faktisch blind sind. Die Fähigkeit, Insektenplage zu wirken, ist besonders gegen einen Zauberwirker effektiv, da Zaubern innerhalb des Wirkungsbereiches unmöglich ist.
Zauberauswahl: Der SL sollte beim Schwarzen Drachen auf Zauber achten, die den "Sumpfcharakter" des Drachen hervorheben. Gute Beispiele sind dafür unter anderem: Schmieren (glitschig ist es im Sumpf), Verhüllender Nebel, Schwarm herbeizaubern, Evards Schwarze Tentakel (Tentakel, die aus dem Sumpf kommen), Ansteckung (Krankheiten) und letztlich natürlich Schlamm in Fels verwandeln (besonders witzig, wenn die SC, die vorher in hüft-tiefem Schlamm standen, sich plötzlich bis zur Hüfte in Stein befinden).
Weiße Drachen - Herrscher der Arktis Sie gelten als die unintelligentesten und ungefährlichsten Drachen. Obwohl Weiße Drachen in der Tat nicht allzu intelligent sind, sollten sie nicht dumm gespielt werden. In ihrem Element, der Kälte, sind sie wahrlich gefährliche Gegner. Weiße Drachen lieben es, ihren Unterschlupf völlig zu vereisen. Dazu benötigen sie nur Wasser, das sie in ihrem gesamten Unterschlupf verteilen. Sie benutzen dann ihren Odem, um diesen gefrieren zu lassen. Dank ihrer "Icewalking"-Fähigkeit können sie sich recht problemlos über das Eis bewegen. Gegner, die darauf nicht vorbereitet sind, müssen, um die Balance halten zu können, einen SG: 15 schaffen, um nicht zu stürzen. Drachen höherer Alterkategorie können natürlich den "Freezing Fog" und die Eiswand entsprechend einsetzen. Mittels Nebelwolke kann der Drache seinen Gegner die Sicht nehmen, wobei er selber dank der Blindsicht noch alles im Blick behält. Ein Weißer Great Wyrm kann dankWetterkontrolle das Terrain, auf dem er den Feinden entgegentritt, bereits weit im Voraus sehr zu seinen Gunsten verändern.
Zauberauswahl: Weiße Drachen sollten als Kälte-Wesen nach Möglichkeit Schutzzauber gegen Feuer wählen. Im Allgemeinen werden klügere Weiße Drachen auf Feuerzauber zurückgreifen, da sich gefährliche Feinde meist gegen Kälte geschützt haben werden. Nützlich sind auch Zauber, die den Gegnern die Sicht nehmen, wie Dunkelheit etc. Blinde Gegner, die sich auf glitschigem Eis befinden, sind dem Drachen hilflos ausgeliefert. Weiße Drachen lieben außerdem den Nahkampf und greifen gerne auf Zauber zurück, die sich durch Berührung übertragen lassen.
Teil 3 wird sich mit Gedankenschindern beschäftigen.
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