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Monster-Tactics Teil 4: Dunkelelfen

Wie spiele ich Monster richtig!

 Dunkelelfen, oft auch Drow genannt, gehören zu den gefährlichsten Gegnern, die den SC begegnen können, insbesondere in ihrer vertrauten Umgebung, dem Unterreich.

 

Anmerkung

Es gibt verschiedene Varianten, nach denen Drow in der 3E erstellt werden. Hier werden nur die Dunkelelfen der Vergessenen Reiche (Forgotten Realms) beachtet, wie sie derzeit im Forgotten Realms Campaign Setting erklärt werden. Andere d20 - Produkte die verschiedene Statistiken verwenden, beispielsweise das Queen of Lies - Abenteuer (Monte Cook, Sword and Sorcery) lasse ich hier außen vor. Zudem werden hier zunächst nur die "bösen" Unterreichs-Drow als Gegner erläutert, Anhänger von Eilistraee haben an sich keinen großen Erklärungsbedarf.

 

Allgemeines - Fähigkeiten der Drow

Im Gegensatz zu vielen anderen Rassen sind Drow Gegner, die den SC in jeglichen Belangen schnell überlegen sein können, sei es an Ausrüstung, magischen Gegenständen, Zaubern oder einfach nur an Anzahl. Oft reichen auch wenige Drow in den engen und dunklen Gängen des Unterreiches aus, um die Charaktere das Fürchten zu lehren. Ihre gute Dunkelsicht, ihr verbessertes Geschick, ihre oft meisterhafte Ausrüstung sowie eine an die dunkle Heimat angepaßte Ausbildung (Fertigkeiten & Talente) ermöglichen es ihnen oft, Gegner schon auszukundschaften und in Fallen zu locken, bevor diese überhaupt wissen, daß sie sich in Gefahr befinden.

Es gibt für den SL jedoch einige wichtige Punkte zu beachten, die das Verwenden von Drow mit sich bringt. Denn während sie kaum einen größeren Herausforderungsgrad (HG) als andere Gegner erbringen (+1), sind sie doch mit Zauberresistenz, Boni auf RW und ihren sehr wirkungsvollen Schlafgiften ausgestattet, die jede Gruppe sehr schnell in Bedrängnis bringen können.

 

Ausnutzung der Grundfähigkeiten es jeden Dunkelelfen

Zauberresistenz

Diese hat für die Drow sowohl Vor-, wie auch Nachteile. Im Regelfall ermöglicht sie es den Dunkelelfen relativ sicher in den Kampf zu gehen, auch in den Nahkampf gegen Magieanwender. Problematisch wird es lediglich für die Kleriker der Drow, wenn sie während des Kampfes Kameraden heilen oder unterstützen wollen, falls diese durch den Kampf gebunden sind. Denn das würde ein Senken der ZR bedeuten und die Handlungen des Zieles einschränken/beeinflussen. Demzufolge werden Dunkelelfen meist schon magisch "aufgeladen" sein, wenn man auf sie trifft, während Kleriker Heilzauber gegen andere, den Kampf unterstützende Zauber tauschen können.

 

Boni auf Rettungswürfe

Ein Segen für jeden Drowkämpfer und -schurken ist der Rassenbonus auf die Willens - Rettungswurf. Dies beugt bei Kämpferklassen noch zusätzlich gegen Beherrschungszauber vor, wenngleich Drow wie alle "Elfen" auch gegen Bezauberungen etwas resistenter sind.

 

Zauberartige Fähigkeiten

Tanzende Lichter - Was auf den ersten Blick wie ein recht nutzloser Zauber aussieht, kann, geschickt eingesetzt, sehr wirkungsvoll genutzt werden. Zur Ablenkung nämlich. Vor allem an der Oberfläche kann der Zauber die Aufmerksamkeit der SC von der eigentlichen Gefahr auf die Lichter (z.B. in Form eines Humanoiden) ziehen und so den Dunkelelfen Gelegenheit zum hinterhältigen oder Überraschungsangriff geben oder aber die Zeit verschaffen, die sie zur Flucht benötigen.Dunkelheit - Dieser Zauber bedarf nun einer neuen Taktik, da er nicht mehr einfach nur in den Raum gezaubert werden kann. Da alle Drow ihn beherrschen, kann jedes Gruppenmitglied einen Stein oder etwas ähnliches mit dem Zauber belegen, diesen in eine undurchlässige Hülle stecken und im Kampf gegen diverse Lichtzauber oder normale Beleuchtungsmittel einsetzen. Üblich sind hier Tongefäße, die der jeweilige Drow dann nur fallen lassen muß oder auch gezielt unter die Gegner werfen kann. Als solche "Granaten" benutzt, hat der Zauber besondere Effekte, denn er bannt nicht nur alle Lichtzauber niedrigeren Grades, sondern macht die in der Dunkelheit gefangenen SC / Gegner praktisch blind. Dies zieht diverse Nachteile für jene nach sich, denn sie verlieren unter anderem ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK, haben eine 50 %ige Chance mit jedem Angriff daneben zu schlagen und können sich (nach Ermessen des SL) nur mit halber Geschwindigkeit fortbewegen. Diesen Mali wirkt nur das Talent Blindes Kämpfen entgegen, welches wiederum vor allem die Drow-Nahkämpfer meist besitzen, da sie es gewohnt sind, im Dunkeln ihrem Gewerbe nachzugehen. Andererseits können dunkelelfische Magier ohne Probleme weiterhin Flächenzauber unter die blinden Charaktere schicken und diese weiter schwächen. (Zu speziellen Taktiken: siehe unten.)

Feenfeuer - Dunkelelfen kämpfen von Natur aus nicht gerne gegen unsichtbare Gegner, wenngleich sie den Kampf in der Dunkelheit sehr gut beherrschen. Feenfeuer schafft hier doppelte Abhilfe. Zum einen markiert es auch unsichtbare Gegner und macht diesen das Verstecken völlig unmöglich (doppelt schlecht für Schurken und Schattentänzer), zum anderen werden auf diese Art hervorgehobene Gegner zu einfachen Zielscheiben. Selbst Magierzauber wie Verschwimmen werden aufgehoben und uneffektiv. Wichtig ist hier, daß im Prinzip jeder dunkelelfische Charakter diesen Zauber beherrscht, auch der mit vielen Fertigkeitspunkten (und daher gutem Entdecken - Wert) ausgestattete Schurke oder Waldläufer.

 

Zu beachten ist, daß alle Zauber eine relativ große Reichweite haben und daher von außerhalb des gewöhnlichen Sichtfeldes des durchschnittlichen SC benutzt werden können.

 

Ausrüstung

Dunkelelfen haben den Vorteil, im Regelfall bestens ausgerüstet zu sein. Ausgestattet von ihren Häusern, Clans, Gilden etc., haben sie hier einen deutlichen Vorteil gegenüber den meisten anderen Rassen. Dies bedeutet, daß auch die niedrigsten Kämpfer etc. mit meisterhaftem "Handwerkszeug" ausgerüstet sein werden; geringe Verzauberungen oder bestes Material (Mithril, Adamant und ähnliches) wird unter Umständen nicht selten sein. Dies gilt sowohl für Waffen wie auch für Rüstungen. Von letzteren tragen Drow (wie viele andere Elfen auch) für gewöhnlich keine schweren Varianten, Kettenhemden, -rüstungen und Brustplatten sind hier bevorzugt.

Ein möglicher Drowkämpfer kann so bereits auf der ersten Stufe beispielsweise eine RK von 17 haben (meisterhaftes Kettenhemd, gutes Geschick, kein Schild wegen Zweiwaffenkampf) und bleibt dabei voll agil. Dies steigert sich auf Stufe 2 oder 3 schon auf mögliche 19 oder 20, durch den "Twin Sword Style" und das Talent "Ausweichen", bei zwei Angriffen pro Runde.

 

Tarnung durch Piwafwi und Elfenstiefel

Wenngleich in der 3E nicht mehr so häufig wie "früher", so werden doch viele Dunkelelfen auch dieser Tage die berühmten Piwafwi tragen, Umhänge mit den Eigenschaften von Elfenroben. Diese gibt es in zwei Varianten, Lesser und Greater, deren Unterschiede hier jedoch nicht wirklich relevant sind. Wichtig bleibt der relative hohe Bonus auf Verstecken, der gut mit dem hohen Geschick der Drow zusammenfällt.

Mit etwas geringerer Häufigkeit, aber ebenfalls nicht selten sind Elfenstiefel dunkelelfischer Machart, die genau wie die Standardvariante zu behandeln sind und den Drow erhebliche Vorteile im leisen Bewegen im Unterreich verschaffen, ein sehr wichtiger Punkt im dortigen Überlebenskampf.

Ein kurzes Beispiel hierzu: Eine durchschnittliche Drowtruppe, ausgerüstet mit meisterhaften Kettenhemden und ähnlichem, hat bei durchschnittlichen Werten auf Geschick (12-14 inklusive des +2 Modifikators) nur einen geringen oder gar keinen Malus auf das leise Bewegen (-1 MH Rüstung, +1 oder +2 Geschick). Haben die Gruppenmitglieder das Talent "Stealthy", so liegen die Werte schon bei +3 oder +4, ohne das dafür Fertigkeitspunkte ausgegeben wurden. Mit den genannten Ausrüstungsgegenständen (jeweils +10) steigen die Boni schnell an und führen bei vorsichtigen Drowgruppen (10 nehmen - Option) zu einem Ergebnis in der Region um +23 (Geschick +1, Stealthy +2, 10 nehmen +10, Elfenstiefel +10). Legen die Drow einen Hinterhalt oder bewegen sich extrem vorsichtig (20 nehmen - Option), springen die Werte in einen Bereich über +30 auf das Leise bewegen.

Auf diese Art und Weise kann ein dunkelelfischer Schurke der Stufe 10+, so er die Spezialfähigkeit Skill Mastery besitzt, fast unbemerkt im Unterreich unterwegs sein.

 

Handarmbrüste und Giftbolzen (Quelle: Spielerhandbuch & Monsterhandbuch)

Nimmt ein solide gebauter Kämpfer im Plattenpanzer einen schmächtigen Dunkelelfen mit dieser kleinen Waffe überhaupt ernst? Er sollte! Ein Kratzer des schmalen Bolzens kann dafür sorgen, daß der Mann im Handumdrehen auf dem Boden liegt und dem Coup de Grace ins Auge sieht. Dunkelelfen benutzen Gift, und sie tun dies oft. Die Besonderheit am Drowgift liegt dabei daran, daß es das Opfer augenblicklich einschläfert und somit regelgerecht in den Status "hilflos" schickt. Negativ wirkt sich hier für die Gruppe aus, daß so gut wie jeder Drow an dieser Waffe ausgebildet ist und sie oft und gerne benutzt wird. Angesichts geänderter RW (im Vergleich zu AD&D) sind diese Bolzen vor allem für Charaktere mit niedrigen Zähigkeits-RW gefährlich (SG 17), so daß schnell die halbe Gruppe am Boden liegt, bevor überhaupt ein Kampf begonnen hat. Selbst ein dunkelelfischer Magier wird sich überlegen, ob ein Zielsicherer Schlag und ein Bolzen nicht wirksamer sind, als ein "einfaches" Magisches Geschoß.

Was für die Handarmbrüste gilt, kann gleichsam auch auf leichte Armbrüste angewandt werden, deren Umgang den Dunkelelfen ebenfalls vertraut ist. Hier ist die gute Ausrüstung wiederum ein wichtiger Faktor, denn schon auf geringen Stufen werden die Drow mit meisterhaften Armbrüsten und Bolzen ausgestattet sein, was ihnen einen AB von +2 gibt. Ein durchschnittlicher Drowkämpfer der 2. Stufe mit Geschick 14 - 16 hat somit schon einen AB +6 bzw. +7, ohne spezielle Talente dafür ausgegeben zu haben.

 

Scourge of Fangs (City of the Spider Queen - Web Enhancement)

Diese Waffe wird den Lolthklerikern der Romane gerne in die Hände gedrückt, doch sollte man ihnen dies im Nahkampf oder in Schlachten generell nicht antun. So "schön" diese "Geißeln" auch aussehen und allein ihr Flair es lohnenswert macht, sie ab und an ins Spiel zu bringen, so sind ihre Werte doch so schlecht, daß ein effektiver Einsatz kaum lohnt (für die NSC). Daher sollten scourges ausschließlich für die weniger "freundlichen" Befragungen von Gefangenen und Sklaven benutzt werden, als im Nahkampf.

(Allgemeine Anmerkung zu den Scourges of Fangs: Sie besitzen einen eigenen AB eines 7. Stufe Klerikers und die Schlangenköpfe greifen nur einzeln an, es sei denn, man benutzt eine volle Aktion, wobei die Angriffszahl von der Anzahl der Köpfe abhängig ist. Für gewöhnlich erhalten erst Hohepriesterinnen solche scourges und wenn man den Regeln glauben schenken darf, dann haben diese Kleriker Stufen, die zwischen 7 und 9 liegen. Dahingehend sind diese "Waffen" eher für den Hausgebrauch, denn ein Kleriker mit Divine Favorr und Divine Power verläßt sich lieber auf das gute Stück Metall in seiner Faust.

(Die "Stille Lolths" wird sich auf die Funktionsfähigkeit der Waffe nicht auswirken.)

 

Tentacle Rods (Lesser / Greater)) - The Return to the Temple of Elemental Evil)Ruten dieser Art wurden bislang nur in einer der mittleren Varianten umgesetzt, es gab derer drei Versionen in AD&D, die letztlich sehr gefährliche Waffen sein konnten. Der SL kann sich an diesen Versionen ein Beispiel nehmen (zu finden in Die Drow aus dem Unterreich oder unter Ghaunadaur in Demihuman Deities), sollte sich aber immer bewußt sein, daß sie dann das Gruppengleichgewicht durchaus zum Wanken bringen können. Die umgesetzten Varianten sind der "Lesser" und der "Greater Tentacle Rod", die jedoch um eine Vielzahl ihrer früheren Kräfte beraubt worden sind, denn es gab insgesamt acht verschiedene Versionen, von denen jeweils nur eine konvertiert wurde. Ähnlich wie die Scourge of Fangs greifen diese Waffen von sich aus an, allerdings mit weitaus besseren Werten, einem festen Schaden und einem AB, der einem Kämpfer der Stufe 9 bzw. 15 entspricht. Bei einem festgelegten Schaden von (pro Fangarm) 6 bzw. 9 SP versuchen die Tentacle Rods zudem automatisch, den Gegner festzuhalten. Dabei benutzen sie eigene STR - Werte und solche Angriffe provozierenen auch keine Gelegenheitsangriffe. Je nachdem wie oft ein Opfer von den je nach Typ drei bis sechs Fangarmen einer Rute getroffen wurde, hat es unter den Folgen bestimmter Zauber zu leiden.

Zweifellos sind Gegner mit solchen Waffen ernstzunehmende Gefahren, da sie alle Fangarme der Rute als Standardaktion einsetzen können und auf das Gelände kaum Rücksicht zu nehmen brauchen.

Während sie vor allem von Ghaunadauranhängern eingesetzt werden dürften, so ist ihr Gebrauch doch bei allen Drowgemeinschaften üblich. Nicht zuletzt kann man diese Stücke auch bei dunkelelfischen Händlern erwerben.

 

Death Spear, Lesser / Greater (- City of the Spider Queen)

Langspeere dieser Art werden recht selten sein und dienen meist der Stadt- oder Hauswache als Primärwaffe. Sie sind mit negativer Energie geladen und verursachen neben dem normalen auch Extraschaden, der zum einen aus Negativer Energie besteht, zum anderen, je nach Art der Lanze, aus einem bestimmten Zauber. Insofern man sie nicht in kürzere Versionen umbaut, sind sie im Nahkampf recht nutzlos, da man sie hier nicht effektiv verwenden kann.

 

Exotische Waffen

Dem SL ist es durchaus überlassen, weitere magische und exotische Gegenstände in die Hände der Dunkelelfen zu legen. Zum einen, um ihnen mehr vom Flair des Fremden zu geben, zum anderen, um ungewöhnliche Gegenstände ohne große Umstände in seiner Runde einzuführen. Einfache Gegenstände wie Donnersteine und Verstrickungsbeutel haben in einem engen Gang mehr Wirkung als an der Oberfläche, besonders wenn sie von fähigen Angreifern benutzt werden. Durchaus denkbar wären auch einige Waffen aus "Schwert und Faust". Ein Rotationswurfspeer ist z.B. einfach zu erklären, da Dunkelelfen Wurfspeere und ähnliche Wurfwaffen bevorzugen. Armbrusthandschuhe, deren Bolzen mit dem üblichen Schlafgift bestrichen sind, stellen eine nette Überraschung dar, die Kämpfer bei sich tragen könnten. Sowohl zur Zielmarkierung, als auch wegen ihrer Wirkung dürften Alchemistenpfeile gelegentlich zur Anwendung kommen, gleiches gilt für Taumelnde Bolzen. Letztere sind sehr effektiv, denn sie machen das Nutzen des Geschicks in den engen Gängen des Unterreichs noch problematischer. Um den Gegner zu Fall zu bringen, könnten Dunkelelfen durchaus auch Kettendolche benutzen, vorzugsweise aus dem Hinterhalt gegen leicht oder wenig gerüstete Gegner. Benutzen die Angreifer den Zweiwaffenstil, so kann die Zweitwaffe ein Klingenhandschuh sein.

 

Zweiwaffenkampf

Wenn man den Romanen und Quellenbüchern Glauben schenkt, so sind die Dunkelelfen mit diesem Kampfstil aufgewachsen. Schwerter (Krummsäbel und Rapiere eingeschlossen) und Dolche sind die häufigste Variante, zwei gleich große Schwerter oder aber Streitkolben und Dolch (bei Klerikern) sind die üblichen Kombinationen. Dabei sind viele Drow im "Twin Sword Style" (FRCS) ausgebildet, der ihnen im Kampf mit zwei gleichen bzw. ähnlichen Waffen (eigentlich nur Dolche und Schwerter - Kombinationen, aber wen stört's?) einen zusätzlichen Bonus auf die RK gibt, der sich zudem noch mit dem "Ausweichen"- (Talent), als auch dem Rüstungsbonus addiert.

Das Doppelklingenschwert scheint sich bei den Bildmeistern der Wizards einer hohen Gunst zu erfreuen, insbesondere, wenn es ein Dunkelelf in den Händen hält. Hier ist jedoch zu beachten, daß Drow diese Waffen nur in solchen Räumlichkeiten verwenden werden, die ihnen genug Platz zum Kämpfen lassen, wie schon angemerkt. Dies sollte im Kampf auch beachtet werden, denn in den engen Gängen des UR kann ein Paladin mit seinem Zweihänder nicht effektiv kämpfen, ein Fakt, den die Dunkelelfen durch ihre meist kurzen Klingen umgehen und ausnutzen. Dies wird durch die Regeln zwar nicht untermauert, kann aber durch den SL sehr wohl eingebracht werden. (Z.B. könnte der SL das Benutzen des zweiten Endes eines Doppelklingenschwertes u.U. untersagen, weil man nur effektiv mit ihm ähnlich einem Kurzspeer zustechen kann. Gleiches gilt für Hellebarden.)

 

Der Zweiwaffenkampf sollte aber nicht unbedingt der einzige Stil sein, nach dem man Drowkrieger mißt. Rapiere dürften ebenfalls eine große Rolle im eleganten Kampf spielen und eine Spezialisierung mit dieser Waffe und eventuell ein oder zwei Stufen im Duellisten (S&F) kann man höherstufigen Drowkämpfern ruhig zugestehen.

 

Eine mögliche Liste für Kampfstile von Dunkelelfen hat Sean K. Reynolds kürzlich veröffentlicht (http://www.wizards.com/default.asp?x=books/fr/fightstyle), die es dem SL vereinfachen, seine Truppen mit Talenten auszustatten.

 

Taktiken

Überraschung und Dunkelheit

Im Regelfall verlassen sich Dunkelelfen darauf, daß sie die Überraschung auf ihrer Seite haben. Ihre gute Dunkelsicht (36m) ermöglicht es, relativ unbemerkt außerhalb des Sichtkreises der Gegner zu bleiben und von dort ihre Angriffe auszuführen. Handarmbrüste sind auf diese Distanz (18 bis 36m) nicht einsetzbar, wohl aber leichte Armbrüste, in dessen Umgang Drow ebenfalls geschult sind. Ein wichtiger Verbündeter der Drow ist die Dunkelheit. Wenn Dunkelelfen angreifen, genießen sie auf größere Entfernung den Vorteil der vollen Deckung durch die Dunkelheit um sie herum. Deshalb werden sie versuchen, ihre Kämpfe mit Gegnern die keine Dunkelsicht haben so zu gestalten, daß letztere die Drow nicht sehen oder aber stets "im Dunkeln stehen", sei diese Dunkelheit natürlich oder magisch. Man kann davon ausgehen, daß Drow jeglicher Klassen oft im "Blind Kämpfen" geschult sind, insofern sie für eine wichtige Mission im Unterreich ausgewählt wurden. (Diener, Buchhändler und dergleichen werden dies aus verständlichen Gründen nicht haben.) Fackeln, Leuchtsteine und dergleichen geben im Regelfall nur einen Lichtradius von 6 bis 9m, nur abgedeckte Laternen erreichen auch 18m entfernte Punkt in der Dunkelheit. Deshalb ist es für Dunkelelfen meist ein leichtes Spiel, sich außerhalb des Sichtkreises der Gruppe zu bewegen, insofern der Raum dazu da ist.

Sollten sich die SC bereits einen schlechten Namen bei den angreifenden Drow gemacht haben, kann es durchaus sein, daß diese ihnen ein paar Assassinen hinterher schicken, die - die Dunkelheit ausnutzend - überraschend ihre Todesattacken anbringen. Das sie dabei auch ihr Schlafgift verwenden versteht sich von selbst. Vorzugsweise werden die Magieanwender auf der Todesliste oben stehen, denn haben die Kämpfer (etc.) erstmal kein magisches Licht mehr, ist das Spiel mit ihnen für die Dunkelelfen ein leichtes. Fehlt der SC-Gruppe ein Kleriker (etc.), neigen sich mitunter auch die Essens- und Trinkwasservorräte sehr schnell dem Ende zu.

Wegen ihrer Dunkelsicht, Fortbewegungsart und Ausrüstung haben Dunkelelfen fast immer die Überraschung auf ihrer Seite. Daher sollte der SL die Handlungen der Drow für eine Überraschungsrunde parat haben, wenn die Gruppe auf sie trifft. Den Kampf gegen humanoide Gegner sind Drow gewöhnt, demzufolge werden sie genau wissen, von welchen Gegnern die meiste Gefahr ausgeht. Im Regelfall werden Magieanwender ihren ersten Angriff auf das Bannen von Magie verwenden, notfalls alle der anwesenden dunkelelfischen Magieanwender, denn sie werden in der Folgerunde meist noch unentdeckt bleiben und Zeit für Angriffszauber haben. Daraufhin werden die Gegner mit den Giftbolzen eingedeckt, leichtgerüstete Angreifer zuerst (wenig Rüstung = Magier oder ähnliches). Gelegentlich werden auch Bolzen mit dem Stille - Zauber belegt und in die Nähe der Gegner bzw. in einen Gegner) geschickt, um so den Magieanwendern zusätzlich das Leben schwer zu machen.

 

 

"Von oben"

Eine andere häufig angewendete Taktik ist das Verstecken zwischen den hängenden Tropfsteinen einer Höhlendecke, sei es mit Schweben oder Spinnenklettern. Die Kämpfer und Schurken springen bzw. schweben dann mitten unter die Feinde und nehmen ihnen Dank des Überraschungsmomentes meist die Vorbereitung einer effektiven Verteidigung. Da diese Vorgehensweise recht beliebt ist, kann man davon ausgehen, daß Kämpfer bzw. Schurken, die solche Angriffe ausführen, genügend Erfahrung besitzen, um einen Malus durch den Fall auszuschließen. Natürlich können die Dunkelelfen auch den Angriff von oben direkt mit Fernwaffen führen, doch bekommen sie dafür nun keine Boni mehr.

 

Magie und Zauber

Viele Magieanwender dürften im leisen Zaubern geübt sein (Talent "Lautlos zaubern") und werden häufig Flächenzauber einsetzen, oder aber, wie oben schon angesprochen, spezifische Gegner lahmlegen. Dabei gehen sie recht effektiv zu Werke, werden versuchen Kämpfer mit Bezauberungen (z.B. Personen festhalten, Verwirrung) zu belegen, Kleriker und andere schwerer gerüstete Gegner in Zaubern zu fangen, die Reflexwürfe aufzwingen (Feuerball, Spinnennetz). Magier werden mit Ablenkungszaubern wie Shelgarn's Persistent Blade, Waffe des Glaubens und Steeldance beschäftigt. Auch ein oder zwei Magie bannen - Versuche werden unter der ersten Wahl sein, wenn es darum geht, eine Gruppe zu schwächen. Denn dabei verlieren die Gegner nicht nur die magischen Lichtquellen, sondern auch magische Schutz- und Stärkungszauber. Benutzt die Gruppe den Zauber Dunkelsicht, sind die plötzliche Dunkelheit ein zusätzlicher Nachteil auf dem Schlachtfeld. Ist ein Anwender von entsprechender Stufe anwesend, gehört zum Anfangsrepertoire auch Unsichtbarkeit aufheben, denn Dunkelelfen kämpfen nur sehr ungern gegen unsichtbare Gegner, ganz nach dem Motto: Kenne deinen Gegner! Die Zauber Dunkelheit oder Undurchdringliche Dunkelheit haben durch ihre Objektgebundenheit in der 3E viel an Nützlichkeit eingebüßt, sind aber dennoch eine gute Wahl, um Gegnern die Sicht zu nehmen, falls diese sich als hartnäckig erweisen, wie oben schon erläutert wurde. In diesem Fall werden Kämpfer und Schurken der Drow mit dem Talent "Blind Kämpfen" in die Reihen der Feinde geschickt, um dort Unheil zu stiften. Währenddessen greifen Magier und Hexenmeister auf personengebundene Zauber zurück (s.o.), oder nutzen Zielsicherer Schlag für gezielte Angriffe mit den Hand- oder Leichten Armbrüsten (mit Schlafgift oder Stille), um Gegner, die aus der Dunkelheit kommen schnellstmöglich auszuschalten. Alternativ können hochstufige Dunkelelfen auch Teufel (Baatezu, besonders "nett": Hellcats) beschwören und in die Dunkelheit schicken, da diese in jedweder Art von Dunkelheit sehen können. Die Feuerimmunität der Teufel ermöglicht es den Drow weiterhin, Feuerbälle und ähnliche Zauber in die verdeckten Gebiete zu jagen und somit weiterhin aktiv zu bleiben.

Im Regelfall halten sich Magieanwender außerhalb des Kampffeldes auf und nutzen dabei jede verfügbare Deckung. Meist bleibt ein Kämpfer in ihrer unmittelbaren Nähe, um im Notfall den Personenschutz zu übernehmen.

Wenn mehrere Magieanwender zugegen sind, kann es durchaus sein, daß einer sich zurückhält (Aktion vorbereiten) und die Zauber der SC zu kontern versucht (Gegenzauber). Nur selten werden diese etwas abseits stehenden Drow sehr nahe beieinander stehen, um so der Gefahr von Flächenzaubern entgegenzuwirken.

Dunkelelfische Kleriker sind geübte Kämpfer und werden, entsprechend magisch gestärkt, den Nahkampf nicht scheuen. Die üblichen vorbereitenden Zauber sind Gang und Gebe (z.B. Bärenstärke, Ausdauer, Göttliche Gunst, Göttliche Macht ...). Gleichsam werden sich die stufenmäßig besseren Charaktere mit Schutzzaubern belegen, die sie vor dem blendenden Licht bzw. entsprechenden Zaubern schützen. Cloak of Dark Power, Armor of Darkness und Blacklight (alle FRCS) sind die gängigsten Sprüche (Cloak of Dark Power z.B. auch als Zauberstabversion). Die religiös sehr orientierten Dunkelelfenkleriker kann man auch mit einem Zauberstab des Faith Healing ausstatten, was diesen daraufhin für die SC völlig unbrauchbar macht, so man ihn auf Lolth oder einen anderen Drowgott abgestimmt hat. Nicht zu vergessen ist letztlich die Fähigkeit der Kleriker, ihre Wunden verursachen - Zauber im Nahkampf zu verwenden.

Feuerbälle sind als Flächenzauber sehr beliebt, können aber im Unterreich noch einen un-/willkommenen Nebeneffekt haben, insofern der SL Wert auf Realitätsnähe legt. Zwar wird dies nur selten erwähnt oder ausgespielt, aber Feuer verbraucht auch den vorhandenen Sauerstoff und selbst wenn der Zauber magischer Natur ist, so wird er diesen lebensnotwendigen Luftbestandteil verbrennen. In den Gängen und Höhlen des Unterreiches ist der Nachschub an Sauerstoff allerdings nicht immer gewährleistet, so daß ein wohl plazierter (oder eben deplazierter) Feuerball schnell zur Bewußtlosigkeit führen kann (vorausgesetzt natürlich, das Opfer lebt noch). Da Feuer auch die Angewohnheit hat, wertvolle magische Gegenstände zu verbrennen, benutzen Drow den Zauber nur in abgewandelter Form, oder aber in absichtlich genannt brutaler Form. Abgewandelt bedeutet, daß der Schaden mittels des Talentes "Energy Substitution" entweder zu Elektrizitäts- oder Kälteschaden verändert, die bei gleichem Effekt sowohl den Sauerstoff unangetastet, als auch die Ausrüstung der Angegriffenen für gewöhnlich ganz lassen. Natürlich hat dies noch den Nebeneffekt, daß beliebte Schutzzauber wie Schutz vor Elementen oder Immunität gegen Zauber umgangen werden können. Sollte ein Magier allerdings in Bedrängnis geraten, so wird er ohne zu zögern den normalen Feuerball verwenden, um die doppelte Wirkung auszunutzen.

Der SL sollte in jedem Fall alle Regelbücher nutzen und den Drow auch ungewöhnliche oder "neue" Zauber auf die Spruchrollen schreiben. Dunkelelfen sind für ihr magisches Talent bekannt und erfinden und benutzen gerne "Eigenkreationen", die den Oberflächlern meist unbekannt sind / erscheinen. (Stichwort: Magic of Faerun - Launch Bolt, Summon Undead, Forcewave, Shelgarn's Persistent Blade, Net of Shadows, Igedrazaar's Miasma, Cloud of Bewilderment, Gedlee's Electric Loop ...)

 

Wenn die Taktik nicht aufgeht

Sollte der Angriff der Dunkelelfen nicht den gewünschten Erfolg bringen oder die Gruppe wider Erwarten zu stark sein, werden sich die Drow zurückziehen und auf eine andere Gelegenheit warten. Kämpfe bis zum Tod wird es demnach nur selten geben. Natürlich sind jene, die mitten unter den SC stehen dann am schlechtesten dran, zumal ein flüchtender Magier durchaus einen Feuerball (s.o.) als Abschiedsgruß unter die Kämpfenden schicken kann. Er wird sich dabei kaum auf die Zauberresistenz eines betroffenen "Kameraden" verlassen, aber Gewissensbisse plagen ihn auch nicht.

Wenn die Dunkelelfen genügend Zeit und Informationen haben, so werden sie ihren Fluchtweg vorausplanen und ihn eventuell mit Zaubern (Glyphen der Abwehr) und Fallen zusätzlich sichern. Zudem genießen sie, wie immer, Heimvorteil und kennen die (Flucht-)Wege im Unterreich und eventuelle Gefahren dort weit besser als die SC. Deshalb können sie sich schnell und gezielt von Verfolgern absetzen. Nicht selten werden sie auf solche Situationen vorbereitet sein und den Weg mit Fallen magischer und normaler Natur gespickt haben (z.B. lose Steine, die sie in den Gang hinter sich rollen lassen).

 

Fairplay?

Dies ist ein Fremdwort für Dunkelelfen. Sowohl gegenüber den Feinden als auch den meisten "Freunden". Demzufolge haben Dunkelelfen keinerlei Gewissensbisse, wenn es darum geht einen Kameraden im Stich zu lassen oder im Kampf eine für sie günstige Situation gnadenlos auszunutzen. Dabei kann es sich um alles handeln, was andere Gegner mitunter nicht machen. So werden sie den Ehrenkodex eines Paladins herausfordern, hilflose oder verletzte Gegner zuerst ausschalten (oder darauf achten, daß diese keine Hilfe bekommen) und ohne Bedenken Gift einsetzen. Dies bezieht sich sowohl auf ihre Waffen wie auch auf Wasserstellen und dergleichen. Zudem sind Dunkelelfen erfahren genug, ihre Spuren dabei zu verdecken und langsam wirkende Gifte einzusetzen. Natürlich reicht es auch schon aus, Wasser ungenießbar zu machen (Salz u.ä.), um SC das Leben schwer zu machen, insbesondere, wenn sie keine Kleriker oder Druiden in der Gruppe haben, die dem entgegenwirken können.

Wissen die Dunkelelfen um die Gefahren der Gegend, beispielsweise Höhlen mit aggressiven Pilzen, Ropern oder einfach nur schwierigem Untergrund (Spalten, Klippen u.ä.), werden sie versuchen, die SC dorthin zu leiten und sie beim Passieren dieser Stellen attackieren. Hinterhalte sind ebenfalls keine Seltenheit. Der SL ist hier kaum eingeschränkt und kann auf die ungewöhnlichsten Dinge zurückgreifen. Pilzsporen in kleinen Tongefäßen, unter die SC geworfen wären z.B. eine solche "Abwechslung".

 

Schwächen

Im Prinzip haben die Dunkelelfen kaum Schwächen, die die Spieler wirklich ausnutzen können. Werden sie plötzlich einer starken Lichtquelle ausgesetzt, so sind sie für kurze Zeit geblendet und erleiden geringe Mali auf Angriff, Rettungswürfe und Fertigkeiten, solange sie im Licht bleiben. Allerdings kann der SL dies einfach mit einem speziellen Talent umgehen, "Daylight Adaption". Ob nun jeder Dunkelelf, dem die SC begegnen werden dieses Talent hat, sei dahingestellt. Gruppen, die an der Oberfläche waren oder agieren, werden mit Sicherheit ein oder zwei Leute dabei haben, die nicht lichtblind werden, wenn die SC darauf abzielen die Dunkelelfen so auszuschalten. Auch haben die Drow Zauber entwickelt, die solchen Angriffen vorbeugen oder entgegenwirken, wie oben schon erwähnt wurde. Letztlich kann sich jeder Dunkelelf einmal am Tag ohnehin in Dunkelheit hüllen.

Zu eventuellen internen Streitigkeiten, wie sie gerne in Romanen beschrieben werden, wird weiter unten einiges gesagt werden.

 

 

Klassen

Hier stehen dem SL die wichtigsten Standardklassen zur Auswahl, einige wurden oben schon genannt. Üblich sind vor allem Kämpfer, Kleriker und Magier (nicht selten in Kombinationen untereinander, da Drow oft eine martialische Ausbildung bekommen). Magierspezialisten werden zumeist auf die Schule Verzauberung verzichten, da deren Zauber bei den relativ resistenten Dunkelelfen kaum Wirkung zeigen wird. (Die häufigsten Gegner der Dunkelelfen werden Dunkelelfen sein, nicht wandernde SC. Dahingehend die Spezialisierung.) "Wald"-läufer und Schurken sind ebenfalls gut einsetzbar, im Regelfall als Späher und für überraschende Angriffe. Mönche sind bislang bei den Dunkelelfen kaum in Erscheinung getreten, bieten aber aufgrund guter Fertigkeitswerte eine mögliche Basis für andere Klassen und Prestigeklassen. Sie könnten bei Glaubensgruppen die Kiaransalee folgen durchaus in Betracht kommen (eventuell auch als Kleriker / Mönche oder Magier / Mönche). Druiden sind unter den Drow fast unbekannt, und wenn sie überhaupt auftreten, so wird dies meist einzeln und unter speziellen Umständen sein. (Siehe z.B. Web-Enhancement zu City of the Spider Queen.) Barbaren sind ebenfalls selten, und Dunkelelfen werden der Klasse weniger wegen des unzivilisierten Hintergrunds als wegen ihrem aggressiven und chaotischen Kampfstils zugetan sein. Anhänger von Selvetarm, dem Gott der Drowkrieger folgen ab und an dieser Richtung. Barden sind als Gegner fast auszuschließen und auf sie wird man wohl nur in den Städten selbst treffen, oder aber an der Oberfläche unter den Verbündeten der Dunkelelfen. Paladine fallen aus dem Repertoire völlig heraus und sie werden in der Drowgesellschaft durch Prestigeklassen wie Divine Champion, Blackguard oder Templar ersetzt. Blieben als letzte der Hauptklassen die Hexenmeister. Meines Erachtens nach sind Elfen jeglicher Abstammung prädestiniert für diese Art von Zauberanwender und daher meine ich, daß sie auch bei den Drow in der üblichen Häufigkeit vorkommen werden. Einsetzen würde ich sie vor allem in Kombination mit Kämpfern (bzw. gelegentlich auch Mönchen), die den eigentlichen Fußtruppen Unterstützung geben.

Prestigeklassen

Einschränkungen bestehen hier nur hinsichtlich der Gesinnung und dem Hintergrund. Einige PrK wurden speziell für die Dunkelelfen geschaffen, so die Darkmasks (Vhaeraun, LoD) und Arachne (Lolth, F&P) als Kleriker-PrK, die Bloodsisters (Kämpferinnen) und Nightshades (Magier/Schurken, beide Dragon 298). Ausgesprochene Spinnenliebhaber sind die Arachnemancer (Dungeon 84), i.P. Magier oder Kleriker, die ihr Leben den Spinnen gewidmet haben. Wie bereits genannt, wird es einige Blackguards geben, zudem eine nicht geringe Anzahl Assassinen. Shadowdancer können als Kombinationen von Kämpfern mit Schurken und/oder Mönchen sehr schnell zu einer akuten Gefahr werden, da sie sehr viel Gelegenheit haben werden, ihre Hide in Plain sight - Fähigkeit zu benutzen und immer wieder überraschend angreifen werden. Kombiniert man die Talente so, daß dem Shadowdancer auch noch der "Tänzelnde Angriff" zur Verfügung steht, so erhält man einen Gegner, der so schnell verschwunden wie aufgetaucht ist.

Dem SL stehen aber alle sinnvollen PrK zur Verfügung. Eine Auswahl (angepaßt an den Hintergrund) wäre neben den genannten z.B.:

 

Allgemein:

Cipher, Devoted Defender, Guild Thief, Lasher, Master of Chains, Ninja of the Crescent Moon, Outlaw of the Crimson Road, Royal Explorer, Temple Raider of Olidammara, Thief Acrobat, Weaponmaster, Wild Scout

(Arcane Archer wohl nur an der Oberfläche, einige neue Abenteuer gestehen auch den Drow im Unterreich Komposit- / Lang- und Kurzbögen zu.)

 

Magieanwender:

Arcane Devotee, Archmage, Blood Magus, Fatespinner, Incantatrix, Mindbender, Pale Master, Spellsword, Church Inquisitor, Divine Disciple, Hierophant, Master of Shrouds, Mystic Wanderer, Runecaster, Sacred Fist, Warpriest

 

Spezielle PrK:

Arcane Trickster, Doomdreamer, Elemental Savant, Loremaster, Mage Killer, Shadow Adept, Spelldancer, True Necromancer, Wearer of the Purple, Divine Seeker

 

Dunkelelfen als NSC und SC

Die Drow der Vergessenen Reiche werden mit Attributsboni überhäuft und selbst ein mittelmäßig ausgewürfelter Charakter hat meist gute bis sehr gute Werte. Boni auf Geschicklichkeit, Intelligenz und Charisma deuten auf Klassen, die mit jenen Werten am ehesten in Kontakt stehen, also Schurken und Mönche, Magier und Hexenmeister. Barden werden besonders unterstützt, wenn man sie denn zuläßt. Natürlich profitieren auch andere Klassen davon, erhalten z.B. zusätzliche Fertigkeitspunkte oder verbesserte Chancen zum Vertreiben von Untoten. Die angepaßte Charakterstufe (+2 gegenüber den Grundrassen) für SC ist aufgrund dieser Boni und der nicht zu unterschätzenden Zauberresistenz gerechtfertigt. Dunkelelfen erhalten zudem eine gegenüber den Elfen veränderte rassenbedingte Waffenauswahl, die einigen Klassen das Nehmen eines Talentes erspart (Rapier oder Kurzschwert; Leichte und Handarmbrüste).

Von Natur aus sind Dunkelelfen "böse" Geschöpfe und im Regelfall recht egozentrisch eingestellt. Etwas, das ihnen nutzt oder sie in ein besseres Licht rückt (sei es bei den Vorgesetzten oder den Göttern, die sie anbeten) wird meist rücksichtslos ausgenutzt. Aber, und dieses "aber" sollte groß geschrieben werden, Drow sind nicht dumm. Sie planen ihre Aktionen voraus und sobald sie bemerken, daß das Ziel nicht erreicht werden kann, lassen sie davon ab und verwischen, wenn möglich, alle Spuren. Auch zwingt ihre Gesinnung sie nicht, ausschließlich "böse" zu handeln und keine Kameradschaft zu kennen. Zweckgemeinschaften wird es immer geben und die gerne zitierte Meuchelmordtaktik unter den Adligen, die auf die Position des Opfers aus sind, sollte vom SL in den Hintergrund gestellt werden. Diese Dinge passieren frühestens dann, wenn die Drow sich des Sieges sicher sind und eine mögliche Statusverbesserung in Aussicht ist. Doch selbst dann ist dies eher unwahrscheinlich.

Eine gute Zusammenfassung wie man dunkelelfische Charaktere trotz ihrer Gesinnung ausspielen kann, findet sich in der Menzoberranzan - Box, die sowohl der Persönlichkeiten und Motivationen wichtiger Matronen und Magier erklärt, als auch vorgefertigte SC für die Abenteuer bereithält. Daß dies noch für AD&D und eigentlich "chaotisch böse" Drow geschrieben wurde, tut da wenig zur Sache.

 

Glauben und Taktik

Jene "bösen" Drow des Unterreichs verhalten sich gewöhnlich alle relativ ähnlich. Unterschiede wird es hier wohl nur in der Zusammensetzung der Gruppen geben, auf die man die SC treffen läßt. Obengenannte Beispiele beziehen sich vor allem auf Lolth- und Ghaunadauranhänger, die in ausreichender Zahl fast überall im Unterreich als Gegner in Erscheinung treten können. Seltener werden Drowgruppierungen sein, die Kiaransalee, Vhaeraun oder Selvetarm folgen. Auch dürften diese Gruppen von der Anzahl an Dunkelelfen her kleiner, der Macht nach (höhere Stufen) aber fast gleich stark sein. Zudem werden Anhänger der Kiaransalee oft von Untoten begleitet (Schatten, Skelette, Wiedergänger) oder, in den meisten Fällen weit schlimmer, selbst welche sein (Leichname, Vampire, Bone Creatures, Ghosts, Keening Spirits oder Silveraiths).

Die Begleitung der jeweiligen Drowgruppen durch Monster kann sehr unterschiedlich sein und muß nicht notwendigerweise den Vorgaben aus Lords of Darkness entsprechen. So arbeiten Tiefendrachen generell mit Dunkelelfen zusammen, unabhängig davon, welchem Glauben sie folgen, Skelette und Untote gehören genauso zum Repertoire eines Nekromanten aus einer Stadt wie Menzoberranzan, die Lolth folgt.

Letztlich kann man noch erwähnen, daß verschiedene Dunkelelfen relativ häufig auf andere Ebenen reisen, insbesondere in die Demonwebs von Lolth oder das Reich der Kiaransalee. Dort geborene Dunkelelfen können, um sie als Gegner noch attraktiver zu machen, mit dem Template "Infernalisch" versehen werden und geben den Begegnungen noch ein wenig mehr "Biß" ...

Die Vorgehensweise von Dunkelelfen an der Oberfläche ist den bislang beschriebenen nicht unähnlich, egal welchen Göttern sie folgen. Drow werden im Schutz der Nacht angreifen, sich auf ihre Dunkelsicht, das Gift und ihre fast perfekten Fähigkeiten im Leise Bewegen und Verstecken verlassen. Einige Gruppen können dabei von Nicht-Drow begleitet werden, die sich den Dunkelelfen angeschlossen haben. Das können sowohl Halb-Drow und andere Halbelfen, aber auch Oberflächenelfen und Menschen sein. Dies beinhaltet gleich noch den Vorteil, daß der SL sowohl Spione und Verräter unter die Spieler mischen als auch den Dunkelelfengruppen neue Klassen zuordnen kann (Barden, Druiden, mehr Waldläufer).

 

Gruppenstärken

Oft werden Gegner an den SC gemessen und ausgesucht, und dies ist im Regelfall auch richtig so. Letztlich gibt es allerdings hier zwei Dinge zu beachten: Zum einen wartet das Schicksal nicht immer mit genau abgestimmten Gegnern auf, zum anderen sind Dunkelelfen nicht dumm. Denn das Unterreich ist auch für sie, die sich als dessen Herrscher ansehen, keineswegs ungefährlich. Demnach werden die Drow meist in ausreichender Zahl, gut bewaffnet und umsichtig unterwegs sein. Grundsätzlich werden sie auf ihren Kriegszügen die 10 nehmen - Option auf Entdecken, Lauschen und Leise bewegen benutzen, es sei denn, der Scout hat bessere Werte und die Situation erfordert mehr Wachsamkeit. Auch wissen Dunkelelfen um die Gefahren des Unterreichs und werden eine genauere Ortskenntnis haben (z.B. wo das nächste Tiefendrachenlager, Trinkwasserreservoir, ein Abgrund etc. ist).Es gibt verschiedene Quellen, in denen Dunkelelfentrupps aufgeführt werden und ich werde diese hier kurz auflisten. Abzuraten ist von solch einfachen Begegnungsstufen - Berechnungen wie sie im Lords of Darkness aufgeführt sind, denn die genannten Gruppenstärken sind m.E. insbesondere auf den niedrigen BS zu gering, sind aber im Regelfall auf die gute Handhabbarkeit für den SL ausgerichtet. Wie bereits angemerkt sind die Gefahren des Unterreichs den Drow wohl vertraut und Gruppen unter 6 - 10 Dunkelelfen nur sehr selten anzutreffen. Generell kann dabei gelten: Je weniger Drow, desto höher sind ihre Stufen.

 

Patrouillen können sehr unterschiedliche Stärken haben (je nach Größe der Stadt und der Wachsamkeitsstufe) und danach sind auch die Zusammensetzungen "geordnet" (Beispiele aus dem AD&D MM, angepaßt an die 3E):

 

Eine standardmäßige Zehnergruppe wird aus einem Charakter mit sechs Stufen (Kämpfer/Magier) und neun Zweitstuflern bestehen (vorzugsweise Kämpfer, Schurken, Waldläufer). (BS 11)

 

Eine Zwanzigergruppe hat einen Charakter mit gut zehn Stufen (Kämpfer/Kleriker) als Anführer, zwei oder mehr Drow mit sechs Stufen (K oder K/M) als Untergebene und dem Rest zwischen Stufe zwei und vier als Zusammensetzung. (BS 14 für einen 10. Stufe Drow, zweimal 6. und siebzehn mal 3. Stufe Drow)

 

Eine Dreißigergruppe wird von einem (Kämpfer/) Kleriker um Stufe 12 - 14 angeführt, der neben einem Charakter mit zehn Stufen (Kle oder Käm/Kle) noch einen Magier (Käm/Mag oder Mag) mit etwa sieben - neun Stufen als Adjutanten hat. Zwei bis vier Drow werden um die sechs Stufen haben und dienen als Unterführer, der Rest wie oben beschrieben, zuzüglich einiger niedrigstufiger Kleriker. (BS etwa 18 für einmal 13., einmal 10., einmal 8., dreimal 6. zehnmal 3. und dreizehn mal 2. Stufe Drow)

 

Erkundungstrupps und Überfallkommandos sind in ihrer Zusammensetzung weitaus differenzierter und auch zahlenmäßig nicht so groß.

Ein typisches Überfallkommando aus der Menzoberranzan - Kampagne setzt sich aus folgenden Mitgliedern zusammen (angepaßt an 3E): drei Adlige (weibliche Drowklerikerin 8 von Lolth, weibliche Drowkämpferin 7, männlicher Drow Kämpfer 2 / Magier 8), sechs Drowkämpfer/innen 4, drei Drowkämpfer/innen 3 und ein Aranea Scout (Waldläufer 4 von Lolth). (BS 14)

(Zu diesem Hinterhaltsbeispiel gibt es später noch einen detaillierten Beitrag.)

 

Ein Erkundungstrupp aus der City of the Spider Queen - Kampagne besteht, da diese recht hochstufig ist, aus einem Cleric Scout (Rgr 2 / Clr 9) und drei Scouts (Rgr 6, alle der Kiaransalee). (BS 13)

 

Je nach Größe der nächsten Drowstadt/-siedlung können die Stufen in den Gruppen variieren, werden allerdings nur selten niedriger sein.

 

Im Gegensatz zur Oberfläche sollte man, wenn man auf einzelne Gegner trifft, besonders wachsam und vorsichtig sein oder als SL einfach nur eben diese Eigenschaften seiner Spieler überprüfen. Denn gerade solche möglicherweise ausgestoßene Dunkelelfen haben mitunter beachtliche Fähigkeiten, die ihnen das Leben im Unterreich abseits vom Schutz einer Stadt gestatten. Und ich spreche damit nicht den berühmten Waldläufer des Hauses Do'Urden an, sondern insbesondere Magier und Hexenmeister (im "Regelfall" männliche Drow), die selten unter der zwölften Stufe liegen werden. Wenn man etwas Abwechslung in das Geschehen bringen will, so kann man diese Außenseiter auch mit besonderen Dingen ausstatten, seien es Templates wie die Bone Creature (Book of Vile Darkness), Vampir und der Half Yochlol (http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/monsters/halfyochlol.html), oder aber ein Halb-Drow/Halb-Tiefendrachen (vgl. City of the Spider Queen) mit Klassenstufen. Die Begleitung solcher Einzelgänger kann aus einfachen Untoten, aber auch solch interessanten Wesen wie den Displacer Beasts bestehen.

 

Je nach Zielsetzung der Drowgruppe, auf die man trifft, kann die Zusammenstellung der einer SC - Gruppe sehr ähnlich sein und die relative Klassenfreiheit in der 3E tut hier ein Übriges, um den Spielern das Leben zu erschweren. So kann ein dem Rollenspiel angepaßter (siehe LoD) Erkundungstrupp durchaus neben dem obligatorischen Kleriker, Magier und Kämpfer auch "Waldläufer" oder Schurken als Kundschafter und Späher dabei haben.

Für gewöhnlich sind viele Drow in irgendeiner Form auch mit einer martialischen Klasse versehen - häufigste Kombinationen: Kämpfer/Kleriker und Kämpfer/Magier, wobei die Kämpferstufen dennoch recht niedrig sind (2 - 4). Spezielle Lebewesen wie Aranea oder Displacer Beasts sind hier als Begleitung ebenfalls nicht auszuschließen, gleiches gilt für große Spinnen.

Für gewöhnlich werden Schocktruppen wie Goblins oder Grottenschrate (Bugbears) selten in Begleitung vieler Drow anzutreffen sein. Erstere werden im Regelfall nur bei Überfällen oder Kriegshandlungen vorgeschickt, denn Dunkelelfen bevorzugen eine subtilere Kampfweise. Grottenschrate mit Klassenstufen eignen sich hervorragend, um die SC glauben zu machen, einen relativ "leichten" Gegner vor sich zu haben. Die Drow werden dann versuchen, die SC aus der Dunkelheit zu überraschen, möglichst aus einem perfekt angelegten Hinterhalt.

 

Noch ein Wort zu den Geschlechtern. Häufig werden uns in Romanen Frauen als Kleriker und Männer als Magier bzw. Kämpfer / Waffenmeister der Häuser vorgestellt. Das ist vor allem in Adelskreisen (5 - 10 % der Population einer Drowstadt) gang und gäbe, doch unterscheidet sich dies vom Rest der Gesellschaft wie auch von Religionsgemeinschaft zu Religionsgemeinschaft. Selbst in jenen Städten die Lolth bevorzugen sind die besten Kämpfer unter den Truppen oft weiblichen Geschlechts, Magier nicht notwendigerweise immer männlich. Auch muß es nicht zwangsläufig sein, daß die Rollen in Vhaeraungruppen gänzlich anders aussehen als bei Lolthanhängern. Fest stehen nur wenige Punkte, wie beispielsweise der Fakt, daß Lolthkleriker nun grundsätzlich weiblich sind. Alles andere liegt in der Hand des SL, und er kann seinen Vorteil daraus ziehen, falls die SC nur die Stereotypen kennen.

 

Zu den Quellen: Schaut einfach in den Abschnitt "Das Unterreich" unter der Überschrift "Forgotten Realms". Die meisten benutzten Quellen wurden dort genannt und sind auch sonst lohnenswertes Lesematerial für Kampagnen im Har'oloth. Zu ergänzen wären hier nur das Book of Vile Darkness, City of the Spider Queen und Magic of Faerun, aus welchen einige Zauber, Taktiken und Kreaturen stammen.

 

(Mein Dank gilt Zechi ob seiner beratenden Bemerkungen und den eifrigen Helfern des Gates.)