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Monster-Tactics Teil 3: Gedankenschinder

Wie spiele ich Monster richtig!

 edankenschinder sind äußerst tödliche Wesen. Sie verfügen über eine Vielzahl von Psi-Fähigkeiten, viele von diesen bleiben meist vom Spielleiter ungenutzt, da ihr Nutzen im Kampf nicht sofort erkennbar ist.

 

Anmerkung:

Die folgenden Taktiken gehen davon aus, dass die Regeln des "Psi-Handbook" nicht verwendet werden. Daher sind Psi-Fähigkeiten genauso wie zauberähnliche Fähigkeiten zu behandeln. Diese können mittels normaler Magie gebannt werden, und Zauberresistenz hilft gegen diese Fähigkeiten ebenfalls. Weiter unten gehe ich aber noch mal auf die Regeln des "Psi-Handbook" ein, die Gedankenschinder noch ein Stück tödlicher machen können.

 

Allgemeines

Gedankenschinder sind keine besonders effektiven Nahkämpfer (zumindest ohne Kämpferstufen). Man sollte daher vermeiden, sie im Nahkampf zu verwenden. Sie haben zwar eine recht ansehnlich hohe Zahl an Angriffen (immerhin bis zu vier) und die Fähigkeit, das Gehirn eines Gegners auszusaugen, was zu einem "Instant Kill" führt, aber ihre Schadensmöglichkeiten sind recht begrenzt, und ihre Rüstungsklasse ist lediglich 15 (16 mitdem Talent Ausweichen), was für einen Herausforderungsgrad (HG) von 8 sehr niedrig ist. Auch verfügen sie nicht über sehr viele Trefferpunkte (lediglich 44). So sollten Gedankenschinder meist hinter ihren versklavten Kämpfer-Kreaturen (meistens Grimlocks und/oder Umber Hulks) stehen und ihre Psi-Fähigkeiten aus dem Hintergrund einsetzen. Aufgrund ihrer telepathischen Fähigkeiten können Gedankenschinder sehr gut aus größerer Entfernung (bis zu 30m/100ft.) den Angriff ihrer Sklaven koordinieren. Gedankenschinder sollten sich zunächst immer auf die gegnerischen Krieger und Schurken konzentrieren, da diese zum einen meist schlechte Willensrettungswürfe haben, zum anderen sind diese für den Gedankenschinder am gefährlichsten, da Zauberwirker gerade in niedrigeren Stufen kaum eine Chance haben, ZR:25 zu durchbrechen. Sollte ein Gedankenschinder in einen Nahkampf verwickelt werden, kann er versuchen, sich mittels Schweben aus der Nahkampfreichweite eines Gegners zu bewegen.

 

Der Psi-Schlag (Mind Blast)

Der Psi-Schlag ist vielleicht die offensichtlichste Angriffsform des Gedankenschinders. Sie umfasst einen großen Bereich und kann einen Gegner für mehrere Runden (3W4) kampfunfähig machen. Ein betäubter Gegner ist ein leichtes Opfer für einen Gedankenschinder (+2 auf alle Angriffe von Gegner, kein GE-Modifikator und keine Aktionen möglich). Im Normalfall kann ein Gedankenschinder dem Gegner das Gehirn in zwei Runden aussaugen, wenn es betäubt wurde (erste Runde mit allen Tentakeln angreifen und am Anfang der zweiten Runde wird das Gehirn ausgesaugt). Daher ist es eine beliebte Taktik von Gedankenschindern, einen Kampf mit dem Psi-Schlag zu beginnen, mittels ihrer Sklavenwesen die nicht betroffenen Feinde von den Betäubten abzudrängen und dann zu den betäubten Wesen hinzugehen und zwei Runden später ihr Gehirn auszusaugen (vier Treffer gegen betäubte Wesen dürften nicht so schwer fallen). Die Gedankenschinder werden natürlich versuchen, ihre versklavten Kreaturen aus dem Bereich des Psi-Schlags fernzuhalten, in dem sie z.B. über ihren Sklaven schweben. Die Fähigkeit zu Schweben (Levitate) ist zwar gegen fliegende Wesen nicht sehr effektiv, da man sich nur auf und ab bewegen kann, allerdings gegen Nicht-Flieger können Gedankenschinder sich so in eine gute Position bringen, um ihren Psi-Schlag anzuwenden. Andere Gedankenschinder müssen aufgrund ihrer hohen ZR allerdings kaum befürchten, Opfer eines befreundeten Gedankenschinders zu werden. Lediglich bei einem Wurf von 17 oder höher kann ein Gedankenschinder die ZR eines anderen Gedankenschinders durchbrechen, und dann haben Gedankenschinder immer noch einen guten Rettungswurf gegen die Auswirkungen.

 

Ebenenwechsel und Astrale Projektion - Tricks

Ebenenwechsel und Astrale Projektion sind mächtige Fähigkeiten und für einen Gedankenschinder Flucht-, Spionage- als auch Angriffsmöglichkeit zugleich. Da der Gedankenschinder diese Fähigkeiten nach Belieben benutzen kann, verfügt er über unbegrenzte Anwendungsmöglichkeiten dieser Fähigkeit. Da es sich um eine Psi-Kraft handelt, braucht er keine Materialkomponenten. Der Gedankenschinder kann daher ohne einen speziellen Fokus jede Ebene erreichen, die er möchte. Beide Psi-Fähigkeiten erlauben es auch, dass der Gedankenschinder seine Wächtersklaven mitnimmt (siehe Beschreibung der Zauber/Psi-Kräfte)

 

Flucht

Mittels Ebenenwechsel kann sich der Gedankenschinder problemlos aus einem Kampf weg teleportieren. Zwar landet er dann auf einer anderen Ebene, aber eine weitere Anwendung bringt den Gedankenschinder sofort wieder zurück auf die Materielle Ebene. Einzig die große Ungenauigkeit des Ankunftsortes ist bei dieser Psi-Kraft hinderlich.

 

Angriff

In Kombination mit der Astralen Projektion ist der Ebenenwechsel eine Möglichkeit für den Gedankenschinder, ohne ein großes eigenes Risiko einen Gegner anzugreifen. Er kann sich mittels Ebenenwechsel auf eine andere Ebene, vorzugsweise eine sichere Ebene, auf der der Gedankenschinder vielleicht einen Unterschlupf hat, bringen. Von dort benutzt er nun dieAstrale Projektion. Über die Astralebene kann der Gedankenschinder leicht wieder zurück auf die Materielle Ebene gelangen. Dort bildet er dann einen zweiten physikalischen Körper. Der Gedankenschinder kann mit diesem Körper frei agieren und z.B. seine Feinde angreifen. Sollte der Gedankenschinder vernichtet werden, ist dies für den wahren Körper des Gedankenschinders völlig belanglos, da nur der Zweit-Körper vernichtet wurde. Diese Taktik funktioniert eigentlich nur, wenn der Gedankenschinder genauestens weiß, wie er über die Ebenen reisen kann, und er Möglichkeiten kennt, an die richtigen Orte über die Astralebene zu gelangen (ein solcher Gedankenschinder sollte als eine seiner Wissens-Fertigkeiten "Die Ebenen" wählen). Nahezu alle Gedankenschinder sind aufgrund ihrer natürlichen Psi-Kräfte natürlich erfahrene Ebenenreisende.

 

Spionage

Eine gute Möglichkeit, einen Gegner auszuspionieren, ist es, mittels Ebenenwechsel auf die Ätherebene zu gelangen. Als angrenzende Ebene kann man von der Ätherebene problemlos seine Gegner auf der materiellen Ebene aufsuchen und belauschen oder beobachten. Diese werden vermutlich nicht einmal ahnen, dass sie beobachtet werden, solange sie nicht über entsprechende Fähigkeiten wie z.B. den Zauber "Unsichtbares sehen" verfügen.

 

Einflüsterung, Monster bezaubern und Telepathie

Ein Vorteil der Telepathie ist es, dass diese mit der Einflüsterung bestens kombinierbar ist. Der Gedankenschinder kann mit jedem Wesen in 30m telepathischen Kontakt aufnehmen. Das bedeutet, der Gedankenschinder kann problemlos eine Einflüsterung auf die Wesen wirken, die er telepathisch kontaktieren kann. Dies ist besonders effektiv, wenn der Gedankenschinder nicht von den Opfern gesehen wird. Ein Wesen, das von einem Gedankenschinder mittels Monster bezaubern verzaubert wurde, ist natürlich besonders anfällig für eine Einflüsterung. In einem solchen Fall sollte der SL den zusätzliche Malus von -1 bis -2, den der Zauber vorsieht, verwenden. Monster bezaubern und Einflüsterung lassen sich auch im Kampf gut einsetzen, obwohl sie aufgrund ihrer sehr langen Wirkungsdauer (1 Tag bzw. 1 Stunde pro Stufe) besser geeignet sind, bereits weit vor einem Kampf eingesetzt zu werden, um Verbündete oder Kampfsklaven zu finden. Wenn der Gedankenschinder allerdings alleine ist, wird er nicht abgeneigt sein, sich mittels Monster bezaubern zunächst einige Verbündete unter den gegnerischen Kriegern zu besorgen. Auch eine Einflüsterung kann so einfache Handlungen bewirken, wie dass ein Gegner eine Waffe fallen lässt, davon läuft, unsinnige Dinge tut (wie z.B. nach Fallen suchen, obwohl keine zu finden sind), Gegenstände dem Gedankenschinder überreicht oder ähnliche Handlungen, die dem Gedankenschinder zum Vorteil dienen. Gleiches gilt für Monster bezaubern, mit dem der Gedankenschinder zumindest verhindern kann, dass das bezauberte Wesen ihn weiter angreift. Kombiniert mit einer kurzen telepathischen Aufforderung, die von allen anderen ungehört bleibt, kann ein bezaubertes Wesen leicht sehr dumme Dinge tun. Da Gedankenschinder sehr intelligent und weise sind, sollte der SL nicht zögern, äußerst einfallsreiche und fiese Einflüsterungen zu benutzen.

 

Der optimale Verhörspezialist - Monster bezaubern und Gedanken lesen

Die Psi-Fähigkeit "Monster bezaubern" ist in Kombination mit der Fähigkeit "Gedanken lesen" sehr machtvoll. Jeder Gedankenschinder wird so zu einem perfekten Verhörspezialisten und das ohne jegliche Gewalt. Ein Gefangener SC (oder NSC) kann mittels Monster bezaubern zum Freund des Gedankenschinders gemacht werden. Bereits in diesem Zustand wird das Opfer dem Gedankenschinder viel verraten, allerdings wird er z.B. nicht unbedingt Geheimnisse, die er auch einem Freund nicht anvertrauen würde, weitergeben. Es sollte aber leicht sein, den neuen Freund des Gedankenschinders davon überzeugen zu können, sich nicht gegen den nächsten "Zauber" zu wehren. So kann der Gedankenschinder problemlos mittels Gedanken lesen in die Gedankenwelt seines Opfers eindringen. Daraus gewonnene Informationen setzt ein intelligentes Wesen wie ein Gedankenschinder natürlich möglichst effektiv ein. Mit etwas Fantasie kann der SL eine solche Szene sehr unheimlich darstellen, und die Penetration in die Gedankenwelt seines Opfer kann ein unvergessenes, schreckliches Erlebnis des SC werden. Man sollte aber sicher sein, dass der Spieler das nicht als zu persönlich auffasst, wenn eine solche Situation ausgespielt wird. Im Allgemeinen gilt natürlich, je genauer der Gedankenschinder über seine Gegner Bescheid weiß, desto besser kann er seine Gegner auch mittels Monster bezaubern bzw. Einflüsterung bearbeiten.

 

Regeln aus dem Psi-Handbook

Benutzt man das Psi-Handbook, so verändern sich einige Regeln. Der SG des Psi-Schlags wird dann z.B. mit 1W20+7 ermittelt. Gleiches gilt natürlich für die anderen Psi-Fähigkeiten, bei denen ebenfalls mit 1W20 gewürfelt wird. Nutzt man die "Psionics are different" Variante (S. 39 Psi-Handbook), werden Gedankenschinder noch gefährlicher. Ihre gesamten Psi-Fähigkeiten sind nicht durch "normale"? Magie zu beeinflussen. Man kann sich nicht mittels Magie vor ihnen schützen, und selbst in magietoten Bereichen bleiben diese bestehen. (Ein Betrachter und ein Gedankenschinder, die zusammen, arbeiten könnten so äußerst tödlich sein). Gedankenschinder hätten dann neben ihrer ZR von 25 auch eine "Power Resistance" von 25, was sie auch äußerst gefährlich für psionische SC und NSC macht. Zudem verfügen sie über drei Angriffs- und drei Verteidigungsformen (darunter natürlich den Psi-Schlag). Benutzt man das Psi-Handbook, sollte man natürlich auch das Talent "Im Kampf zaubern" durch "Combat Manifestation" austauschen.

 

Gedankenschinder mit Klassen

Gedankenschinder sind insbesondere für Gruppen in den mittleren bis mittelhohen Stufen gedacht. In hohen Stufen (so ab Stufe 13) sind sie nicht so bedrohliche Gegner. Die SC haben dann meist schon recht hohe Willens-Rettungswürfe und somit ganz gute Chancen, auch eine ZR von 25 zu durchbrechen. Hier bietet es sich an, Gedankenschinder mittels Klassenlevel aufzuwerten. Von Barbaren, Barden, Druiden, Mönchen und Paladinen abgesehen, die zum Bild des klassischen Gedankenschinders kaum passen, kann man Gedankenschinder eigentlich mit allen Klassen kombinieren. Hier ein paar Ideen:

 

Schurken

Gedankenschinder geben gute Schurken ab, zum einen haben sie dann noch mehr Fertigkeitspunkte, zum anderen sind ihre Standard-Fertigkeiten sowieso welche, die Schurken auch haben (verstecken, leise bewegen etc.), und können noch gesteigert werden. Dank ihrer hohen Initiative (+6) haben sie gute Möglichkeiten, einen Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen. Mittels ihres Psi-Schlages können sie ihre Gegner betäuben und so mittels ihres Hinterhältigen Angriffs mit jedem Tentakel zusätzlichen Schaden machen. Mittels Sklavenwesen können sie Gegner auch leicht in die Zange nehmen, und dank ihres Grundwertes von +8 auf Bluffen werden sie auch leicht Finten machen können. Der Psi-Schlag kann besonders verheerend mit Talenten wie Expert Tactician sein.

 

Magier, Kleriker und Hexenmeister

Aufgrund ihrer hohen Intelligenz (19) geben Gedankenschinder natürlich gute Magier ab, aber auch ihr Charisma und ihre Weisheit (beides 17) sind sehr hoch, so dass sie ebenfalls ausgezeichnete Hexenmeister und Kleriker abgeben, wobei nur wenige Gedankenschinder religiös sind. Sie verfügen bereits über eine hohe Konzentrationsfertigkeit (+12), und über das Talent"Im Kampf zaubern", welches Zauberwirkern natürlich hilft. Gerade wenn sie wenige Stufen haben, können sie Zauber fast gefahrlos auch inmitten ihrer eigenen verbündeten Gedankenschinder wirken, da sie alle eine ZR von 25 haben. Ein 5.-Stufe-Gedankenschinder-Magier braucht eine natürliche 20, damit sein Feuerball befreundete Gedankenschinder betrifft. Zauber wie "Eagle's Splendor" können den SG ihrer Psi-Fähigkeiten auch noch erhöhen.

 

Kämpfer und Waldläufer

Gedankenschinder sind auch Sklavenjäger. So sind erhöhte Kampffähigkeiten für Gedankenschinder nicht zu verachten. So kriegen sie mehr Trefferpunkte und einen besseren Angriffswert. Die Fähigkeiten eines Waldläufers können auf der Sklavenjagd im Unterreich oder auf fremden Ebenen sehr hilfreich sein. Man könnte sich auch einen hochstufigen Gedankenschinder-Waldläufer vorstellen, der als Kopfgeldjäger über die unterschiedlichsten Ebenen nach Opfern jagt. Da Gedankenschinder bereits über das Talent Ausweichen verfügen, bietet sich an, auch noch Beweglichkeit und Tänzelnder Angriff zu nehmen. Auch die Reiter-Talente sind nicht zu verachten, da Gedankenschinder eine Vielzahl von Wesen versklaven und als Reittiere benutzen können. Waffenfokus "Tentakel" und spätere Spezialisierung erhöhen die Schadensmöglichkeiten des Gedankenschinders. Gedankenschinder sind natürlich auch nicht abgeneigt, Waffen zu benutzen und Rüstungen zu tragen. Ein Gedankenschinder in einer Full Plate hätte immerhin schon RK:22. Er verfügt auch bereits über einen GAB von +6/+1 mit einer Waffe (ohne ST etc. berechnet), mit nur fünf Stufen als Waldläufer oder Kämpfer hat er bereits drei Angriffe.

 

Psion und Psychic Warrior

Spielt man mit dem Psi-Handbook, bietet es sich an, den psionisch hochbegabten Gedankenschinder mit den Psi-Klassen weiter auszubauen. Die Grundfähigkeiten des Gedankenschinders lassen sich dann mit den Talenten aus dem Psi-Handbook, wie etwa "Psionic Focus", natürlich besonders ausbauen. Es bietet sich dann auch an, das Talent "Psionic Dodge" zu wählen, da alle Gedankenschinder bereits über die Voraussetzung Ausweichen verfügen.

 

Die anderen Klassen

Die anderen Grundklassen eignen sich nicht unbedingt für einen Gedankenschinder, es sei denn, man möchte einen sehr exotischen Gedankenschinder erschaffen. Lediglich der Mönch könnte zu einem Gedankenschinder halbwegs passen (Mönche müssen rechtschaffend sein, was Gedankenschinder normalerweise auch sind), allerdings verstärken die Fähigkeiten eines Mönches einen Gedankenschinder nicht sonderlich.

 

Prestigeklassen

Gedankenschinder können sich natürlich für eine Vielzahl von PK qualifizieren. Empfehlenswert sind einige der PK aus dem Psi-Handbook, dem Manual of the Planes und dem Book of Vile Darkness. Man sollte aber beachten, dass ein Gedankenschinder, dem man eine PK verpassen will, meist bereits recht hochstufig sein muss und dann wohl HG:14 oder höher sein wird.

 

Individuelle Gedankenschinder-NSC

Wer einen individuellen NSC-Gedankenschinder mit Klassenstufen ausarbeiten will, sollte darüber nachdenken, ob er nicht die Grundwerte neu auswürfelt und dann wie folgt modifiziert. Gedankenschinder kriegen ST+2, GE+4, KO+2, IN+8, WE+6, CH+6. So kann man selbst niedrigstufige Gedankenschinder durch geschicktes Verteilen von Attributen äußerst gefährlich machen. Hat man einen 5. -Stufe-Gedankenschinder-Magier bei dem man eine 16 auf IN gelegt hat, wird daraus IN:24. Hat der Gedankenschinder jetzt noch Zauberfokus "Hervorrufung", hat ein gewöhnlicher Feuerball bereits einen SG von 22 (10/+3 Grad/+7 IN/+2 Fokus), was selbst für hochstufige SC eine Herausforderung sein dürfte.

 

Gedankenschinder im Rollenspiel

Die klassischen Gedankenschinder sind widerliche Wesen und äußerst böse. Sie betrachten fast alle anderen Rassen als niedere Wesen auf einer Stufe mit Vieh. Gedankenschinder betrachten daher die meisten Wesen mit wenig Respekt. Sie können allerdings sehr diplomatisch sein und sind teilweise bereit zu verhandeln, wenn sie wissen, dass ein Kampf nicht die beste Lösung ist. Gedankenschinder verursachen bei fast allen Wesen in ihrer Umgebung Unbehagen und Furcht. Selbst die anderen bösen Rassen des Unterreichs wie die Drow und Duergar fürchten die Gedankenschinder. Ein SL sollte daher darauf achten, dass wenn er einen Gedankenschinder spielt, ihn als etwas für die Spieler unverständliches mit unbegreiflichen Fähigkeiten ausgestattetes Wesen darstellt (mit der Ausnahme vielleicht für Psionische SC). Die SC sollten immer das Gefühl haben, dass der Gedankenschinder in ihre Gedankenwelt eindringen kann und ihre dunklen Geheimnisse offenbart. Lediglich vor Betrachtern und Phaerimm, die in ihrer Lebenseinstellung recht ähnlich sind, haben Gedankenschinder etwas mehr Respekt.

 

Anm,:

Der nächste Teil der Monster Taktiken wird von unserer Dunkelelf-Expertin Zanan geschrieben und hat zum Thema natürlich Drow. Welches Monster im fünften Teil drankommt, steht noch nicht fest.