Wie spiele ich Monster richtig!Auf Wunsch einer Mehrheit der Forums-User des alten RPG-Gate-Forums beschäftigt sich Teil 5 der Monster-Taktiken mit den Riesen. Die sechs Riesen-Völker aus dem Revised Monster Manual sind klassische D&D-Monster, die bereits seit dem ersten Monster Manual dabei sind. Dieser Artikel wird sich mit den Stärken und Schwächen der sechs Riesen-Völker, dem Hügelriesen, dem Steinriesen, dem Frostriesen, dem Feuerriesen, dem Wolkenriesen und dem Sturmriesen beschäftigen. Einige der hier erläuterten Taktiken und Tipps funktionieren auch mit anderen Riesen wie z.B. jenen aus dem Monster Manual 2, oder riesenartigen Wesen wie dem Troll oder Oger.
I. Allgemeine Tipps
1. Felsen werfen / Rock Throwing: Über diese Fähigkeit verfügen alle Riesen. Auch wird im MM immer erwähnt, dass Riesen zunächst gerne Felsen auf ihre Gegner werfen und den Nahkampf eher meiden. Diese Taktik ist nicht unbedingt empfehlenswert, denn sie hat zwei Haken. Zum einen können Riesen pro Runde nur einen Fels werfen, denn sie verfügen nicht über Schnelle Waffenbereitschaft/Quick Draw und können somit nicht als freie Aktion Felsen nachziehen um mit einem vollen Angriff mehrere Angriffe pro Runde machen zu können. Zum anderen haben Riesen eine viel höhere Stärke als Geschicklichkeit und haben somit einen deutlich höheren Angriffsbonus mit Nahkampfwaffen als mit Fernkampfwaffen. Somit haben die Riesen mit Felsen weniger Angriffe als im Nahkampf, treffen deutlich schlechter und machen weniger Schaden. Somit sollten Riesen im Normalfall möglichst schnell in den Nahkampf gehen, statt auf Fernkampf zu setzen. Eine Ausnahme bilden hier natürlich die Steinriesen, die ausgezeichnete Steinwerfer sind, und die Sturmriesen, die mit ihren Komposit-Langbogen ebenfalls recht geschickt umgehen können. Aber selbst diese beiden Riesen-Völker sind mit dem Nahkampf häufig besser beraten. Die Fels-Wurf Fähigkeit kann natürlich trotzdem von Nutzen sein. Vor allem gegen fliegende SC ist sie eine gute Option. Auch die gewaltige Reichweite der Steine ist hilfreich, vor allem wenn die Gegner über keinerlei Fernkampfwaffen verfügen oder nur über welche mit geringer Reichweite. Riesen sollten, wenn sie auf große Entfernung einen Kampf beginnen, immer eine normale Bewegung in Richtung der Gegner machen und einen Felsen werfen um so möglichst schnell in Reichweite zum Sturmangriff zu gelangen. Sie können als freie Aktion einen Felsen während dieser Bewegung ziehen, da ihr GAB weit über +1 liegt.
2. Felsen fangen / Rock Catching: Diese Fähigkeit dürfte im Kampf gegen eine Abenteuergruppe kaum von Bedeutung sein, da Abenteuergruppen eher selten mit großen Geschossen operieren. Die Fähigkeit ist vor allem im Kampf unter Riesen von Bedeutung sowie bei Belagerungen in denen z.B. Katapulte eingesetzt werden.
3. Einschüchtern / Intimidate: Bis auf Stein- und Hügelriesen verfügen alle Riesen über diese Fertigkeit. Sie kann auch im Kampf genutzt werden, um den Gegner zu demoralisieren. Da Riesen Groß/Large oder Riesig/Huge sind, kriegen sie gegen Gegner die mittelgroß sind +4 bzw.+8 auf den Check. Gelingt der Check so erleidet das Opfer für die nächste Runde -2 auf Angriffe, Rettungswürfe und Attributs-Checks. Eine Einschüchterung sollte sich nur in Einzelfällen lohnen, denn generell ist ein Angriff des Riesen vorzuziehen. Hilfreich kann diese Taktik vor allem dann sein, wenn ein Riese mit einem Zauberwirker zusammenarbeitet, dann ist ein Malus auf Rettungswürfe immer hilfreich, um die Erfolgschancen eines besonders wichtigen Zauber zu erhöhen. Drei Riesen können mit drei erfolgreichen Einschüchterungs-Checks ein Opfer zur panischen Flucht bewegen, denn Furcht-Effekte addieren sich auf. Bei einem erfolgreichen Einschüchterungs-Check ist das Opfer Erschüttert/Shaken; gelingt sofort ein weiterer Check so wird das Opfer Verängstigt/Frightened und muss bereits fliehen. Ein dritter erfolgreicher Check führt dazu, dass es Panisch/Panicked ist. Diese Taktik kann hilfreich sein, wenn die Riesen einen Kampf vermeiden wollen.
4. Heftiger Angriff / Power Attack Vom mächtigen Sturmriesen bis zum dummen Hügelriesen verfügen alle Riesen über das Talent Heftiger Angriff/Power Attack. Da alle Riesen auch noch sehr stark sind und einen guten GAB haben sollten sie von diesem Talent auch regelmäßig Gebrauch machen. Hinzu kommt, dass alle Riesen in der Standard-Ausrüstung auch noch eine zweihändige Waffe führen, was nach den neuen Regeln der 3.5E bedeutet: pro -1 auf den GAB gibt es 2 SP zusätzlich. Grundsätzlich sollte folgendes Vorgehen für alle Riesen gelten. Wenn sie keinen vollen Angriff durchführen, sollten sie einen größeren Malus in Kauf nehmen als wenn sie einen vollen Angriff durchführen, denn der Sekundär- bzw. Tertiär-Angriff hat sonst aufgrund eines hohen Malus durch den Heftigen Angriff kaum Chancen zu treffen. Grundsätzlich gilt nämlich: um so mehr Treffer ein Riese landet um so mehr Schaden macht er auch. Wieviel GAB man in Schaden umwandelt hängt natürlich vom Gegner und den Möglichkeiten des Riesen ab. Bei leichtgerüsteten Gegnern mit geringer RK kann man bei nur einem Angriff locker mal bis zu -10 auf den GAB nehmen und dafür +20 SP machen. Bei besser gerüsteten Gegnern sollte man zunächst vorsichtig mit -5 auf den GAB für +10 Sp beginnen. Selbst Hügelriesen sollten in etwa erkennen können, welche Gegner härter zu treffen sind und welche nicht. Macht der Riese einen Sturmangriff oder wird der Gegner in die Zange genommen, so kann man den +2-Bonus auf den Angriff gleich durch -2 auf GAB ausgleichen, was wiederum nochmals +4 SP bringt, wenn man trifft. Macht der Riese einen vollen Angriff, sollte er gut abwägen ob sich der Einsatz vom Heftigen Angriff überhaupt lohnt.
5. Verbessertes Überrennen / Improved Overrun und Verbesserter Ansturm / Improved Bull Rush Sturm-, Wolken- und Hügelriesen haben das Talent Verbesserter Ansturm. Frost-, Feuer- und Wolkenriesen haben das Talent Verbessertes Überrennen. Lediglich Steinriesen haben keines dieser Talente, können aber diese Manöver ebenfalls durchführen, auch wenn sie es nicht so gut können wie die Riesen mit Talent. Beide Talente sind ausgezeichnet dafür geeignet eine erste Kampfreihe der Abenteuergruppe zu durchbrechen, um in der nächsten Runde die weichen Ziele, Zauberwirker und Bogenschützen, massakrieren zu können. Ein Ansturm erlaubt es die Kämpfer in der ersten Reihe nach hinten zu schieben. Für je 5, die der ST-Check höher ist als der ST-Check des Zieles, schiebt man dieses 1,50m/5ft. nach hinten. Ein Hügelriese würde gg. einen M-Gegner durch das Talent und seine Größe bereits +8 auf den Check erhalten. Die ST gibt nochmals +7 für insgesamt +15. Der Gegner hat so keinen Gelegenheitsangriff gg. den Riesen. Überrennen ist noch effektiver da man hier den Gegner zu Fall bringt und sich anschließend weiter bewegen kann. So kann ein Riese einen Gegner überrennen und zu Fall bringen. Er bleibt dann zwischen dem überrannten Gegner und der zweiten Reihe an weichen Zielen stehen und attackiert die weichen Ziele. Der zu Fall gebrachte Gegner provoziert beim Aufstehen einen Gelegenheitsangriff, den der Riese natürlich nutzen sollte.
6. Doppelschlag / Cleave Alle Riesen mit Ausnahme des Steinriesen haben das Talent Doppelschlag, viele der Riesen haben sogar noch Rundumschlag/Great Cleave. Auch dieses Talent kann geschickt eingesetzt werden. So kann es sich für den Riesen lohnen einen schwachen Gegner, den er mit einem oder zwei Schlägen niederstrecken kann, zunächst anzugreifen um sich dann mit dem Zusatzangriff durch das Talent Doppelschlag einem stärkeren Gegner zu widmen. Im Einsatz gegen eine Abenteuergruppe könnte ein Riese z.B. zunächst das Reittier eines SC angreifen. Ein Riese hat ganz gute Chancen ein normales Pferd mit einem oder zwei Schlägen zu fällen. Anschließend kann der Riese dank Doppelschlag sofort einen Angriff gegen den Reiter ausführen, wenn das Reittier zu Boden geht. Weitere Ziele, die sich anbieten, sind Tiergefährten von Druiden und Waldläufern, Vertraute von Magiern und Hexenmeistern und beschworene Wesen. Alles was wie ein weiches Ziel aussieht kann zunächst vom Riesen angegriffen werden, und wenn es gelingt dieses zu fällen, verliert der Riese dadurch keinen Angriff. Rundumschlag wird für einen Riesen in einem Kampf mit einer Abenteuergruppe nicht sehr häufig nützlich sein, da es selten sein wird, dass ein Riese mehr als einen Gegner pro Runde fällen kann.
7. Waffe zerschmettern / Improved Sunder Feuer-, Frost-, Hügel- und Sturmriesen verfügen über das Talent Waffe zerschmettern. Aber auch die anderen Riesen können natürlich einen solchen Angriff starten, provozieren dabei aber einen Gelegenheitsangriff. Eine Waffe zu zerschmettern ist nicht unbedingt die beste Option für einen Riesen im Kampf gegen eine Abenteuergruppe. Zwar ist das Schadenspotential des Riesen aufgrund seiner überdimensionierten Waffe immens und der Zerschmettern-Check höchstwahrscheinlich von Erfolg gekrönt, nur haben die Standard-Riesen keine magischen Waffen und können somit magische Waffen der SC nicht zerschmettern. Auf der Stufe, auf der die SC Riesen gegenüberstehen werden, haben die meisten Abenteurer bereits magische Waffen. Allerdings kann der Waffe-zerschmettern-Angriff auch gegen andere Gegenstände am Körper des Gegners gerichtet werden. So lohnt sich evtl. der Angriff gegen ein Amulett oder einen Stab. Grundsätzlich ist dieses Talent allerdings nicht so nützlich im typischen Kampf gegen Abenteurer, solange der Riese nicht selber über eine magische Waffe verfügt.
8. Alternative Talente: Als SL hat man natürlich die Möglichkeit die Talente des Riesen zu verändern und statt dessen andere Talente auszuwählen. Dann handelt es sich logischerweise nicht mehr um einen Standard-Riesen nach dem MM. Es bieten sich natürlich interessante Alternativen. Wie oben festgestellt wurde sind die Talente Rundumschlag und Waffe zerschmettern nicht unbedingt optimal für den Kampf gegen Abenteurer geeignet.
a) Schnelle Waffenbereitschaft / Quick Draw Dieses Talent ist für Riesen besonders nützlich, denn nur wenn man ihnen dieses Talent gibt, können sie mit einem Vollen Angriff mehr als einen Felsen pro Runde werfen, da das Ziehen der Munition zu einer freien Aktion wird. Da alle Riesen dank ihres hohen GAB über zwei oder mehr Angriffe verfügen ist dieses Talent eine der besten Alternativoptionen.
b) Verbesserter Kritischer Treffer / Improved Critical Selbst der Hügel-Riese hat einen GAB von +9 und könnte daher dieses Talent nehmen. Ein kritischer Treffer von einem Riesen ist natürlich eine üble Angelegenheit für das Opfer, und gerade daher gut geeignet für alle Riesen. Es erhöht auch die Wahrscheinlichkeit, dass Doppelschlag zum Einsatz kommt.
c) Kampfreflexe / Combat Reflexes Dieses Talent mag zunächst nicht sehr sinnvoll erscheinen, da die meisten Riesen eine schlechte GE haben. Allerdings ist Kampfreflexe auch gerade für solche Wesen von Nutzen, denn es erlaubt ihnen einen Gelegenheitsangriff durchzuführen selbst wenn sie auf falschem Fuß erwischt werden. Gerade in der ersten Kampfrunde wird sehr häufig der Fall eintreten, in dem die Riesen aufgrund ihrer schlechten Initiative auf falschem Fuß erwischt werden und ein Gegner durch ihre Bedrohungszone (mindestens 3m/4,50m) an die Riesen herantritt. Dank Kampfreflexe entgeht ihnen in einer solchen Situation nicht der Gelegenheitsangriff.
d) Verbesserter Ringkampf / Improved Grapple Dieses Talent kann für Riesen recht gut sein (siehe dazu die Ringkampf-Taktik weiter unten).
II. Besondere Taktiken:
1. Die „Hau drauf bis es still ist“-Ringkampf-Klammer Diese Taktik funktioniert nur wenn mindestens zwei Riesen zusammenarbeiten. Die Idee hierhinter ist, dass einer der Riesen einen Gegner in einen Ringkampf verwickelt und versucht, diesen in einem Haltegriff/Pin zu halten, während der andere Riese seinen Heftigen Angriff voll ausnutzt und auf das Opfer im Haltegriff/Pin einschlägt. Selbst der schwächste Riese hat einen Ringkampf-Modifikator von +20 und dürfte zumindest gegen Nicht-Krieger problemlos jeden Ringkampf-Check schaffen. Diese Taktik ist daher vorzugsweise gegen Zauberwirker, Schurken und Barden anzuwenden, sie funktioniert aber auch gegen Krieger.
a) So funktioniert es: Der erste Riese versucht sein Opfer in einen Ringkampf zu verwickeln. Dies provoziert einen Gelegenheitsangriff der den Ringkampf-Versuch abbrechen kann. Vorzugsweise greift der erste Riese daher einen unbewaffneten bzw. einen Fernkämpfer an. Ist dies nicht möglich muss der Riese den Gelegenheitsangriff in Kauf nehmen. Misslingt dieser kann der Riese versuchen sein Opfer in den Ringkampf zu verwickeln. Gelingt der Gelegenheitsangriff so muss der zweite Riese versuchen das Opfer in einen Ringkampf zu verwickeln. Sobald das Opfer in einen Ringkampf verwickelt wurde versucht der erste Riese nun im Ringkampf sein Opfer entweder sofort oder in der nächsten Runde im Haltegriff zu halten. Da selbst der Hügelriese über zwei Angriffe bei einem Vollen Angriff verfügt, kann er bereits in der ersten Runde sein Opfer in den Haltegriff bekommen, wenn er vorher maximal einen 1,50m/5ft-Schritt gemacht hat. In der Regel muss der Riese aber zunächst herantreten. Sobald das Opfer in den Ringkampf verwickelt ist verliert es gegen Angriffe von Außenstehenden seinen GE-Modifikator auf die RK, und gerade SC mit hoher Geschicklichkeit wird dies alt aussehen lassen. Selbst Reflexbewegung hilft hier nicht. Der zweite Riese tritt nun heran und schlägt auf das Opfer im Ringkampf ein bis dieses tot ist. Hier setzt der Riese dann sein Talent Heftiger Angriff ein. Zunächst nur mit halber Stärke, sobald das Opfer im Haltegriff ist mit voller Stärke. Selbst der Hügelriese hat mit voll ausgereiztem Heftigen Angriff noch einen Angriffsbonus von +9/+4 und macht 2W8+28 SP mit jedem Angriff. Ein Opfer welches im Haltegriff gehalten wird erleidet einen Malus von -4 auf RK und wird so behandelt, als hätte es eine GE von 0, was effektiv nochmals -5 auf die RK bedeutet. Mit einem Malus von -9 und dem Verlust des GE-Modifikators auf die RK sollte selbst der sekundäre oder gar tertiäre Angriff eines Riesen nahezu immer treffen.
Bsp.: Die Feuerriesen Arg und Barg attackieren eine Abenteuergruppe. Arg stürzt sich auf den Schurken der Gruppe (12. Stufe, ST: 16, GE: 22, Mithril Chain Shirt +3, Ring of Protection +3, RK: 26) um diesen in einen Ringkampf zu verwickeln, der Schurke kann dies mit seinem Gelegenheitsangriff abwenden. Den Angriff von Barg kann er mangels Kampfreflexe nicht mehr abwehren. Barg muss einen Berührungsangriff gegen RK: 19 (+6 GE/+3 Ablenkung) schaffen, was mit Angr. +20 sofort gelingt. Barg muss nun einen Ringkampf-Check gegen den Schurken machen. Bargs Modifikator ist +25, der Schurke hat +11. Barg schafft den Check ebenfalls. Barg ist nun im Ringkampf mit dem Schurken und macht sogar einmal 1W4+10 Punkte Betäubungsschaden. Der Schurke hat kaum Möglichkeiten sich aus dem Ringkampf zu befreien, denn mit +11 auf den Ringkampf-Check wird er nur mit großem Glück die +25 des Riesen schlagen können. Selbst wenn er die Fähigkeit Entfesslungskünstler ausmaximiert hat wird er etwa +20 auf den Fertigkeitswurf haben und noch immer Schwierigkeiten haben dem Riesen zu entkommen. In der nächsten Runde verzögert Arg seine Aktion und Barg versucht den Schurken in einen Haltegriff zu zwingen, was ihm gelingen sollte. Mit dem zweiten Angriff kann er sogar noch versuchen weiter Schaden zu machen (1W4+10), wenn ihm ein weiterer Ringkampf-Check gelingt. Nun nutzt der abwartende Arg seine Aktion. Er schlägt auf den Schurken im Haltegriff mit voll ausgereiztem Heftigen Angriff (+22 SP für -11 AGB) ein. Er hat drei Angriffe mit +9/+5/-1 gg. eine RK von 11 (+7 Mithril Chain Shirt +3/Ablenkung/-4 Pin/-5 GE: 0). Jeder Angriff kann 3W6+37 SP machen. Treffen alle drei Angriffe sind das 9W6+111 SP, was den Schurken wohl ins Jenseits befördern sollte.
Die Taktik muss natürlich je nach Rüstungsklasse des Opfers angepasst werden. Ein Kleriker oder schwer gerüsteter Krieger wird im Haltegriff noch eine recht hohe RK dank schwerer Rüstung haben, deshalb funktioniert sie am besten gegen Gegner, die sich auf ihren hohen GE-Modifikator verlassen. Wie oben bereits angedeutet können die Riesen recht leicht zu Gegnern in der zweiten Reihe vorstoßen, denn dank Verbesserter Ansturm/Verbessertes Überrennen gelangen sie hinter die schwer gerüstete erste Reihe.
b) Gegenmaßnahmen: Mit dem Talent Kampfreflexe kann man mit Glück sämtliche Ringkampfversuche der gegnerischen Riesen abwehren. Ein hoher Fertigkeitswert in Entfesselungskünstler/Escape Artist kann einem auch das Leben retten, genauso wie das Talent Verbesserter Ringkampf/Improved Grapple. Mönche haben daher gute Chancen dieser Taktik zu entgehen. Für Zauberwirker gilt es möglichst sofort aus dem Ringkampf zu entkommen. Mit Zaubern wie Teleport oder Dimensionstor ist dies möglich schafft man einen Konzentrations-Check SG: 20 + Grad. Alternativ hat man einen magischen Gegenstand, den man noch effektiv im Ringkampf einsetzen kann, wie einen Stab, um sich den Riesen vom Leib zu halten.
2. Die „Spring drauf bis es still ist“-Taktik Bei dieser Taktik benutzen die Riesen ihr gewaltiges Gewicht um ihr Opfer mit purer Gewalt zu erdrücken.
a) So funktioniert es: Ein Riese muss lediglich aus 3m/10ft. Höhe auf sein Opfer springen, um gewaltigen Schaden zu verursachen. Für je 200 Pfund, die ein Riese wiegt, verursacht er 1W6 SP bei einem Sprung aus 3m/10ft. Höhe. Bei allen Riesen-Völkern ist eine durchschnittliche Gewichtsangabe angegeben. Ein Hügelriese wiegt z.B. 1 100 Pfund und würde durch den Sprung auf einen Gegner 5W6 Sp verursachen. Ein Sturmriese dagegen wiegt 12 000 Pfund, und bei einem Sprung aus 3m/10ft. Höhe würde er bereits das Maximum an möglichem Schaden durch einen Sprung, nämlich 20W6 SP, verursachen. Zu beachten ist, dass ein Sprung auf ein Opfer einen Gelegenheitsangriff provoziert und der Riese selber Schaden durch den Sprung nimmt (abhängig von der Höhe und ob er einen Springen Check SG:15 schafft). Da der Sprung des Riesen lediglich eine Bewegungsaktion ist könnte er z.B. gleich noch versuchen das Opfer in einen Ringkampf zu verwickeln.
b) Gegenmaßnahmen Die SC können hiergegen wenig machen. Am besten bieten sie den Riesen gar nicht die Gelegenheit sich auf sie zu werfen, z.B. indem sie fliegen.
III. Taktiken einzelner Riesen:
1. Hügelriesen Die schwächsten der Riesen sind auch die dümmsten. Ein SL sollte sie daher nicht als intelligente Taktiker ausspielen, die jeden 1,50m Schritt abwägen. Eine gute Vorstellung eines kämpfenden Hügelriesen bietet der Film „Der Herr der Ringe: Die Gefährten“. Ähnlich wild wie der Höhlentroll in Moria sollte auch ein Hügelriese kämpfen. Ein Hügelriese sollte die Talente Verbesserter Ansturm und Waffe zerschmettern regelmäßig einsetzen. Das erste um sich nach Möglichkeit in die Mitte der Gegner zu drängen und von dort wilde Angriffe auf alle Gegner machen zu können. Eine Waffe zu zerschmettern dagegen könnte sich für einen Hügelriesen mehr lohnen als für andere Riesen. Mit einem HG von 7 werden die Abenteurer, die er bekämpft, nicht zu hochstufig sein und nicht zwangsläufig alle über magische Waffen verfügen. Möchte der SL den Hügelriesen modifizieren sollte er darüber nachdenken das Talent Waffenfokus Zweihändige Keule gegen ein anderes Talent zu tauschen, da dies dem Riesen wenig bringt. Hügelriesen haben in der Standard-MM-Ausführung mit Abstand die schlechteste Ausrüstung. Da alle Riesen mit allen Kriegswaffen umgehen können, kann der SL auch dem Hügelriesen eine bessere Waffe als die Zweihändige Keule geben. Empfehlenswert sind sicherlich der Zweihänder und das Krummschwert sowie die Zweihändige Axt. Eine bessere Rüstung ist für den Hügelriesen ebenfalls drin. Hügelriesen sind im Umgang mit mittlerer und leichter Rüstung geschult. Vorzugsweise gibt man ihnen einen Kettenpanzer oder eine Brustplatte. Alternativ auch ein beschlagenes Lederwams oder ein Kettenhemd, welche die RK nur gering verändern, dafür aber die Bewegungsrate des Riesen erhöhen.
2. Steinriesen Steinriesen sind die besten Fernkämpfer unter den Riesen. Ihnen fehlt allerdings auch das Talent Schnelle Waffenbereitschaft, was dazu führt, dass selbst sie nur einen Fels pro Runde werfen können. Will der SL die Talente modifizieren sollte er darüber nachdenken Eiserner Wille/Iron Will gegen Schnelle Waffenbereitschaft/Quick Draw zu tauschen. Steinriesen sind die einzigen Riesen, die eine reale Chance haben sich zu verstecken und so Gegner zu überraschen. Im entsprechenden Gelände haben sie +14 auf die Fertigkeit Verstecken. Sie haben auch Dunkelsicht und brauchen daher keine Lichtquellen. Ihre Ausrüstung ist ähnlich schlecht wie die der Hügelriesen und sollte genauso modifiziert werden. Die Steinriesen-Ältesten können zu zweit eine tödliche Zauberkombination wirken. Einer von beiden wirkt zunächst Stein zu Schlamm und sorgt dafür, dass die Füße der Gegner im Schlamm versinken. Der zweite Elder wirkt dann sofort Schlamm zu Stein. Die Gegner sitzen nun im festen Stein fest (Reflexwurf verhindert dies). Die Steinriesen können ihre Gegner nun gemütlich mit Steinen bombardieren bis keiner mehr lebt, ohne der Gefahr des Nahkampfes ausgesetzt zu sein.
3. Frostriesen Frostriesen sind ausgezeichnete Nahkämpfer. Sie haben das Talent Verbessertes Überrennen mit dem sie eine erste Reihe an Kriegern überrennen können, um die weichen Ziele in der zweiten Reihe zu erreichen. Durch ihre Immunität gegen Kälte sind sie hervorragend in Kombination mit Wesen die Kälte-Angriffe haben einzusetzen, wie z.B. Weißen Drachen, Winterwölfen, Frostwürmern oder einfach Zauberwirkern mit Kältezaubern. Die Standardausrüstung der Frostriesen ist bereits sehr gut. Sie sind nur im Umgang mit leichter Rüstung geschult und tragen Kettenhemden, die für sie beste Rüstung. Auch die Zweihändige Axt als Waffe ist sehr gut. Möchte der SL die Talente des Frostriesen modifizieren empfiehlt es sich Rundumschlag zu tauschen. Frostriesen haben außerdem einen ausgesprochen hohen Fertigkeitswert in Springen, den sie im Kampf ausnutzen können (siehe oben).
4. Feuerriesen Sie sind im Prinzip das Gegenstück zu den Frostriesen. Da sie rechtschaffen böse sind sollte der SL sie gut organisiert spielen. Sie sind ideale Verbündete von Feuerwesen wie Roten Drachen, Efreets, Salamandern etc. Feuerriesen können ihre Immunität gegen Feuer natürlich gut ausnutzen wenn sie etwa am Rande eines Vulkans oder ähnlicher Gegenden zu finden sind. Sie können problemlos mit einem Opfer in heiße Lava springen oder in ein Buschfeuer rennen um dort Schutz zu suchen. Besonders zu erwähnen ist, dass die Steine der Feuerriesen +2W6 Feuerschaden machen. Auch bei ihnen kann der SL Rundumschlag gegen ein nützlicheres Talent tauschen. Sie sind außerdem die einzigen Riesen, die im Umgang mit schwerer Rüstung geschult sind. Man könnte sie daher mit einer Ritterrüstung ausrüsten um ihre RK zu verbessern. Feuerriesen sind außerdem ausgesprochen schwer und somit perfekt dafür geeignet auf Gegner zu springen und diese mit 20W6 SP zu erdrücken.
5. Wolkenriesen Wolkenriesen sind riesig und haben daher 4,50m/15ft. Reichweite. Davon abgesehen führen sie auch noch selbst für ihre Größe übergroße Waffen. Dies ist natürlich für gewisse Kampfmanöver wie Waffe zerschmettern von Vorteil. Wolkenriesen haben auch zauberähnliche Fähigkeiten. Mit Verhüllender Nebel/Obscuring Mist und Nebelwolke/Fog Cloud können die Riesen schnell Gegner zu einem Nahkampf zwingen, wenn sie dies wünschen. Legen sie Nebel über ein Gebiet sind Fernkampfwaffen nahezu nutzlos, und auch Zauber für die man ein Ziel haben muss sind in mehr als 1,50m/5ft. Entfernung kaum einzusetzen. Mit Schweben/Levitate dagegen können Wolkenriesen sich schnell nach oben bewegen und Felsen werfen, wenn sie den Nahkampf meiden wollen. Sie können auch über einen Gegner schweben und sich dann einfach auf diesen fallen lassen, wenn sie den Zauber auflösen. Die Riesen haben nebenbei die Fähigkeit Geruchssinn/Scent, was ihnen z.B. erlaubt Gegner die sie nicht sehen können (wie in einem Nebel) in 9m/30ft. zu bemerken (wenn auch nicht die genaue Position). Das neue Talent Awesome Blow ist natürlich besonders nett anzuwenden. Will der SL die Talente des Wolkenriesen modifizieren könnte er Eiserner Wille austauschen. Wolkenriesen tragen bereits die am besten für sie geeignete Rüstung (Kettenhemd), allerdings könnte man sie mit einer besseren Waffe ausrüsten.
6. Sturmriesen Die mächtigsten Riesen verfügen auch über die meisten Fähigkeiten. Ihre beste Umgebung ist natürlich das Wasser. Hier können sie sich problemlos dank ihrer Bewegungsfreiheit/Freedom of Movement Fähigkeit bewegen, sie sind außerdem ausgezeichnete Schwimmer. Sie führen auch Kompositlangbogen und können so auch ohne das Talent Schnelle Waffenbereitschaft mehrere Fernkampfangriffe mit einem Vollen Angriff durchführen. Dank ihrer Immunität gegen Elektrizität arbeiten sie optimalerweise mit Wesen zusammen, die eben solche Angriffe haben. Mit Blitze herbeirufen/Call Lightning und Kugelblitz/Chain Lightning stehen ihnen gute Angriffszauber zur Verfügung, vor allem weil sie auf der 20. Stufe gewirkt werden. Mittels Wetter Kontrolle/Control Weather können sie vor einem Kampf hervorragende Bedingungen für die Blitze herbeirufen/Call Lightning Fähigkeit schaffen, so dass die Blitze 3W10 statt 3W6 SP machen. Ihre Ausrüstung ist ohnehin nahezu optimal.
© David "Zechi" Zechmeister
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