Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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D&D 5th Ed. Starter Set (Box)
Bewertung:
(0.0)
Von: Markus Busse
Alias: Speren
Am: 15.07.2014
Autor:Wizards of the Coast Design Team
Typ:Einführungsregelwerk
System:D&D 5. Edition
Setting:Forgotten Realms/Generic
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-6559-5
Inhalt:Box Set
Preis:19,95 USD
Sprache:Deutsch

Es geht wieder los! Wizards of the Coast bringt die neue D&D-Edition (5th Edition) nach langem Playtest auf den Markt und startet mit dieser Einsteigerbox als gedrucktes Werk. Für alle, die diese Edition spielen wollen, sollten sich vorher mit den „Basic Rules“ vertraut machen, die es kostenlos auf der Homepage von WotC zum Herunterladen gibt. Denn: Diese Regeln, die u. a. auch die Regeln zur Charaktererschaffung enthalten, sind in dieser Box nicht enthalten!

 

Hier mal einige Anmerkungen von mir, bevor ich auf den Inhalt der Box zu sprechen komme:

 

Wie man es macht, es ist falsch! Die einen werden sagen, dass man ja gefälligst die Basic Rules auch noch hätte drucken können und in diese Box packen. Die anderen werden sagen, dass es eine Frechheit ist, Gratisdownloads auch noch zu drucken und sie in den Preis einzubeziehen. Ich kann dazu nur sagen: Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. Es war im Vorfeld bekannt, was die Box enthalten wird, nämlich vorgefertigte Charaktere. Charaktererschaffung sieht die Box nicht vor, sondern man soll direkt spielen können! Und wer jetzt noch immer brummelt: Es ist ein Blanko-Charakterbogen dabei, man kann sich also selbst etwas basteln.

 

Und wo ich gerade im Rant-Modus bin: Manch einer (im Internet) hat sich darüber beschwert, dass die Box zu groß sei für den Inhalt. Bitte? Ich frage mich wirklich, wo der Schaden hierbei ist…denn auch hier war klar, was in dieser Box drin sein würde. Da kann man doch nicht davon sprechen, dass eine so große Box falsche Tatsachen suggeriert. Und wer meint, dass die Box zu viel Platz einnimmt…es gibt blaue Mülltonnen und Altpapiercontainer…feel free.

 

Genug gemeckert, kommen wir zur Aufmachung:

Die Box selber ist aus schöner stabiler Pappe. Das Artwork des Deckels gefällt mir sehr gut, genau wie das in den mitgelieferten Heften, bei denen man aber gucken muss, wie lange die Heftbindung so hält.

 

Was ist drin?

- 32seitiges Regelheft für Charaktere der Stufen 1 – 5

- 64seitiges Abenteuer

- 6 Würfel

- 5 vorgefertigte Charaktere auf doppelseitigen Charakterblättern

- 1 einseitiges Blanko-Charakterblatt

 

Die Hefte sind auf Hochglanzpapier gedruckt, die Charaktere auf schwerem/dicken Papier. Sie insgesamt sehr gut aus, da gibt es nichts dran auszusetzen. In der weiteren Rezension werde ich auf die einzelnen Inhalte dann noch genauer eingehen, Stück für Stück.

 

Inhalt (Spoiler bei der Rezension des Abenteuers!)

Gucken wir uns also den Inhalt mal näher an. Natürlich kann man nicht alles gleich ausführlich behandeln, liegt wohl in der Natur der Sache. Das Abenteuer werde ich als zuletzt machen, damit alle, die keine Spoiler wollen, sich diesen Abschnitt sparen können. Einfach überspringen und das Fazit lesen. Gilt auch für diejenigen, die nicht auf lange Rezensionen stehen; ich habe beim Schreiben nach und nach gemerkt, dass es doch ziemlich viel wird.

 

Würfel:

Das Starter Set liefert insgesamt 6 Würfel mit, je einen d20, einen d12, einen d10, einen d8, einen d6 und einen d4. Sie sind blau mit weißen Zahlen, Dragon Bones (falls die jemand kennt) nicht unähnlich. Sehen wirklich gut aus, aber man hätte (ja, ich bin pingelig!) vielleicht, wie eben bei den erwähnten Dragon Bones, noch einen siebten Würfel für Prozentwürfe, die man als Spielleiter bestimmt irgendwann durchführt, dazu packen können. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.

 

Vorgefertigte Charaktere:

Insgesamt werden 5 fertige Charaktere mitgeliefert. 2 Fighter, 1 Wizard, 1 Rogue und 1 Cleric. Dabei wurde auch darauf geachtet, dass alle 4 bisher vorgestellten Rassen vertreten sind, sprich: Halfling, Dwarf, Elf und Human. Der Unterschied bei den beiden Fighter-Charakteren besteht, neben dem unterschiedlichen Background, in ihrer Ausrichtung: Der eine ist eher auf Nahkampf spezialisiert, der andere auf Fernkampf. Kurze Anmerkung: Feats sind nicht Bestandteil des Starter Sets! Hier muss auf das Player´s Handbook gewartet werden.

 

Alle Charaktere haben die spielrelevanten Werte auf der Vorderseite des Bogens abgedruckt, Flufftexte sowie Erläuterung z. B. zum Stufenanstieg sind auf der Rückseite.

 

Insgesamt fein und grundsolide, wenn ich nicht eben dann doch derjenige wäre, der hier etwas auszusetzen hat. Und Ja, es stört mich wirklich!

 

Liebes Entwicklerteam, ich muss damit leben, dass Ihr die Forgotten Realms als neue Core-Setting/Beispielsetting genommen habt. Es ist Eure Entscheidung, dass Ihr z. B. in den Basic Rules Moon und Sun Elves sowie auch Wild und Wood Elves gleichgestellt habt, so dass ich da vielleicht mal selber basteln muss.

 

Aber wenn ich in einem Starter Set Beispielcharaktere liefere für ein Abenteuer, dass auch in den Forgotten Realms spielt, dann nehme ich doch auch bitte die dort üblichen Begriffe oder führe sie zumindest mit auf, oder?

 

Worauf ich hinaus will:

Der Cleric ist ein Dwarf und zwar ein Hill Dwarf. So steht es vorne auf dem Bogen. Wäre es zu viel verlangt gewesen, dort in Klammern „Gold Dwarf“ hinzupacken und nicht erst auf der Rückseite dies zu erwähnen? Eigentlich wäre es meiner Meinung nach mit einer Beschriftung „Gold Dwarf (Hill Dwarf)“ am besten, aber irgendwie sollte es gekennzeichnet werden.

 

Dasselbe beim Elf Wizard…High Elf. Rückseite: Sun Elf. Und dann noch folgendes:

Schön, der Background macht diesen Charakter zum Anhänger einer Gottheit („Acolyte“). Mal was anderes. Aber Oghma? Lassen wir mal außen vor, dass Oghma von der Gesinnung, die ja nun vielleicht keine große Rolle mehr spielt (der Elf Wizard ist Chaotic Good), nicht wirklich passt, frage ich mich: Wieso nicht Mystra als Göttin der Magie oder irgendeine Gottheit aus dem elfischen Pantheon? Sicher, Oghma ist nicht die allerschlechteste Wahl, aber wirklich passen tut es meiner Meinung nach auch nicht. (Im Abenteuer gibt es auch noch eine elfische Priesterin von Tymora…was soll ich sagen?).

 

Regelheft:

Das Regelheft gliedert sich in 4 Unterkapitel: How to play, Combat, Adventuring und Spellcasting, abgeschlossen durch einen Anhang, in dem die verschiedenen Conditions aufgeführt werden.

 

In How to play werden noch einmal die Grundmechanismen der neuen Edition aufgegriffen: Welche Abilities gibt, wie und wann führe ich Checks durch, wie funktioniert Advantage und Disadvantage, etc.. Auf alle Neuerungen in den Regeln einzugehen, würde viel zu viel werden und ist eigentlich auch nicht Sinn der Sache. Interessierte sollten sich einfach die Basic Rules runterladen und reinschnuppern bzw. warten, bis das Player´s Handbook draußen ist, weil dort dann erste umfassende Regelwerk vorliegt.

 

Combat befasst sich mit…richtig, Kampf. Überraschend und erfrischend kurz gehalten werden die wichtigsten Sachen zusammengefasst, so dass es für Spielleiter und Spieler ein Leichtes ist, mal eben nachzuschauen, wie etwas funktioniert. Von der Übersichtlichkeit her geht es wohl kaum besser.

 

Adventuring: Travel, Resting, Rewards, Equipment. Halt alles das, was “Drumherum” passiert. Auch kurz, aber verständlich und übersichtlich. Daumen hoch.

 

Zu guter letzt, Spellcasting. D&D ohne Zauber wäre wohl wie Erdbeerkuchen ohne Sahne…genießbar, aber es würde was fehlen. Also kurz nochmal die elementaren Regeln zusammengefasst und die Zaubersprüche alphabetisch rein. Natürlich ist dies nur ein Auszug aus den zaubern, die es später insgesamt geben wird und hier auch nur bis Grad 3, aber zur Einführung ganz sicher ausreichend. Die Beschreibung der Zaubersprüche verzichtet auf jeglichen Fluff-Text; hier kann man natürlich geteilter Meinung sein, ob man da nicht wenigstens einen Satz hätte dazuschreiben können.

 

Zusammenfassend muss man einfach sagen, dass das Regelheft meiner Meinung nach perfekt seinen Zweck erfüllt, nämlich als kurze Anleitung zum Einstieg ins Spiel und im Zweifelsfall als schnelles Nachschlagewerk zu dienen. Hoch anrechnen möchte ich WotC hier, dass sie eben nicht einfach C&P in den Basic Rules gemacht haben, sondern an vielen Stellen es wirklich neu/anders geschrieben haben. Dass Ähnlichkeiten vorhanden sind, liegt in der Natur der Sache.

 

Abenteuer:

Wer bis jetzt noch Zweifel hatte, ob sich das Geld für diese Box lohnen würde, dem sei gesagt: Ja, es lohnt sich, denn alleine das Abenteuer ist jeden Cent wert! Wer weiterliest, sollte gewarnt sein, es folgen Spoiler!

 

Aber von Anfang an:

„Lost Mine of Phandelver“ ist eine 64seitige Minikampagne, die die Charaktere von Stufe 1 auf Stufe 5 bringen soll. Angesiedelt ist sie in den Forgotten Realms, genauer südlich von Neverwinter in der Gegend um Phandalin. Sie teilt sich in 4 Unterabschnitte auf, die zwar nicht sklavisch eingehalten werden sollten, aber es doch Sinn macht, dies zu tun. Dazu aber später mehr.

 

Nach einer kurzen Einführung für den Spielleiter (Worum geht es? Was sind die Forgotten Realms? Etc.) fängt das erste Abenteuer, „Goblin Arrows“, an. Mein erster Gedanke beim Lesen: „Super, Karawane bewachen, Goblinhinterhalt…*gähn*“. Stimmt, klingt wie der klassische Einstieg, den man in ähnlicher Art und Weise schon zigmal erlebt hat. Aber trotzdem passt es wunderbar für die Kampagne, denn dies ist erst der Beginn des Ganzen. Schließlich gilt es auch noch den Goblinunterschlupf zu erkunden, der doch einiges zu bieten.

 

Doch halt, wichtige Anmerkung vorweg: Wie schon in Abenteuern wie „Murder in Baldur´s Gate“ und „Legacy of the Crystal Shard“ werden den Spielern hier Freiheiten gelassen, selbst zu bestimmen, was sie tun. Das vielzitierte „Railroading“ findet nicht statt, denn wenn die Spieler keine Lust haben, den Goblinunterschlupf zu erkunden, dann reisen sie halt weiter und kommen später oder gar nicht wieder…das Abenteuer als Ganzes bricht hier nicht zusammen.

 

Zurück zum Goblinunterschlupf. Höhlensystem, Dungeon. Aber einer, der Spaß machen wird. Endlich mal intelligente Gegner, die sich glaubwürdig den Charakteren entgegenstellen. Sei es durch Überflutung von Tunneln (Fand ich sehr spaßig!) bis hin zur Bedrohung und Ermordung von Gefangenen, wenn die Charaktere nicht das tun, was die Gegner wollen. Auch Flucht ist für Gegner durchaus eine Option und auch so vorgesehen. Und, das sollte man durchaus erwähnen: Man muss nicht jeden Gegner im Kampf besiegen, rollenspielerisches Geschick bringt die Gruppe durchaus auch weiter. Insgesamt ein klasse Einstieg, die die Charaktere nach Phandalin führt.

 

„Phandalin“ ist nun Part 2 der Kampagne. Wie steht es im Abenteuer sinngemäß drin? „Stell Dir vor, Du drehst einen old-style Westernfilm.“ Phandalin ist der Ort, an dem die Charaktere zwei Dinge erwarten:

Zum ersten jede Menge Rollenspiel, denn zahlreiche NPC warten quasi nur darauf, mit der Gruppe zu reden und ihr wichtige Dinge mitzuteilen. Neben Einkaufsmöglichkeiten werden auch zahlreiche Nebenabenteuer/Nebenereignisse „angeboten“; Phandalin wird quasi zum Mittelpunkt einer Sandbox und die Charaktere haben in Part 3 die Möglichkeit, diese Nebenabenteuer, die nichts mit der Hauptstory zu tun haben, anzugehen…oder eben auch nicht. Jeder, wie er mag. Schön fand ich als Forgotten Realms-Fan, dass hier auch spezifische Sachen aufgegriffen wurden, wie z. B. die Zhentarim und die Harpers, denen die Charaktere u. U. sogar beitreten können.

 

Zum zweiten geht auch die Hauptstory weiter. „The Redbrands“, eine Gang, terrorisiert die Stadt und früher oder später werden die Charaktere auf sie treffen und es wird zur Auseinandersetzung kommen. Falls die Gruppe es schafft, den Unterschlupf der Redbrands zu entdecken und zu erkunden, werden sie merken, dass es einen Zusammenhang zwischen dem Goblinüberfall, dem Verschwinden eines Zwerges aus Phandalin und den Machenschaften der Redbrands gibt. Hinter allem steckt nämlich *Spannende Musik einspiel* THE BLACK SPIDER. Charaktere könnten jetzt schon herausgefunden haben, um wen oder was es sich dabei handelt, eventuell aber auch nicht. Also später mehr dazu.

 

Es geht weiter mit „The Spider´s Web“, eine Reihe von Kurzabenteuern in der Region von Phandalin. Man muss nicht alle spielen, aber sie dienen zur Informationsbeschaffung, damit die Charaktere herausbekommen, wer Black Spider ist und wo er/sie/es sich versteckt hält. In den Abenteuern wird das gesamte Repertoire aufgefahren: Banshee, geheimnisvoller Magier (von Thay), Anhänger des Cult oft he Dragon und, weil es so passt, ein Drachen. Richtig gelesen, ein Drachen. Der meiner Meinung nach, wenn wirklich einigermaßen vernünftig gespielt, die Gruppe zerlegen wird. Aber okay, auch der Charaktertod gehört vielleicht zu einem Einführungsabenteuer dazu…

 

Nicht missverstehen, die verschiedenen Encounter sind richtig gut gemacht und eine Mischung aus Rollenspiel und Kampf. Lediglich der Drache fällt hier aus der Rolle, der Rest ist meiner Meinung nach gut zu schaffen und wird auch dementsprechend Spaß bringen. Vor allem entdecken die Charaktere hier, wer oder was Black Spider ist. Wer es jetzt noch nicht erahnt hat: Es ist (man möchte fast sagen, natürlich) ein Drow namens Nezznar. Und das führt uns dann unweigerlich zum letzten Abschnitt, „Wave Echo Cave“, denn dort befindet sich Black Spider und dort ist ebenfalls die „Lost Mine of Phandelver“, die der Stadt Phandalin zu neuem Reichtum und Sicherheit verhelfen kann.

 

„Wave Echo Cave“ ist ein klassischer Dungeon Crawl, aber im positiven Sinn. Knackige Kämpfe, Möglichkeiten für Rollenspiel, tolle Schätze und ein Endkampf, der keiner sein muss. Ich möchte wirklich nicht zu viel verraten, aber wenn man Nezznar nicht tötet, kann man als Spielleiter (und auch Spieler) bestimmt noch einmal Spaß mit ihm haben…

 

„Wave Echo Cave“ bildet einen schönen Abschluss der Kampagne, die ich für wirklich absolut gelungen halte, mit ein paar Ausnahmen. Zu den Ausnahmen gehört eben jener Drache, den ich oben erwähnt habe, aber auch Nezznar. Denn im Anschluss an das Abenteuer werden auch die verschiedenen Gegner mit Werten aufgelistet und da bereiten mir doch ein paar Sachen Kopfzerbrechen. Man muss wohl auf das Monster Manual warten, um zu verstehen, wie sich Gegnerwerte zusammen setzen, da sie nicht den Regeln zu Erstellung von Charakteren folgen. Nezznar ist z. B. ein Level 4 Spellcaster mit 6d8 Hitpoints. Auch beim Challenge-System bin ich noch unentschlossen: Der Drache hat Challenge 8, was bedeutet, dass eine Gruppe von 4 Charakteren der Stufe 8 ohne Probleme diesen erledigen (warum ist er dann in diesem Abenteuer?), Nezznar ein Challenge von 2, ein Wraith von 3. Die letzten beiden erscheinen mir sehr niedrig, denn beide Gegner stellen auch für wesentlich stärkere Gruppen durchaus eine Bedrohung dar. Naja, hier muss man wohl abwarten und schauen, wie dass Monster Manual dies erklärt bzw. der Dungeon Master´s Guide.

 

Aber ich will das wirklich tolle Abenteuer nicht mit Kritik beenden, sondern mit etwas, was mir wirklich gut gefallen hat: Sich selbst aufladende magische Gegenstände!

 

Davon gibt es im Abenteuer 2 Stück und das Konzept funktioniert so: Der Gegenstand hat 10 Ladungen, jeden Tag wird er um 1d6+4 Ladungen aufgeladen. Benutzt man die letzte Ladung, besteht eine 5 %-Chance(1 auf d20), dass der Gegenstand zu Staub zerfällt. Gefällt mir!

 

Fazit:

Was bekommt man heute für 15,00 €? Eine anständige Portion für 2 bei McDonalds, einen Kinoeintritt bei Überlänge, 3 Packungen Zigaretten, etc. Oder eben dieses Starter Set/diese Box.

 

Meiner Meinung nach ist das ein No-Brainer, egal, ob Einsteiger oder erfahrener D&D-Hase. Alleine die Würfel und das Abenteuer sind in meinen Augen das Geld schon wert, der Rest ist nette Dreingabe. Es gibt ja keine Wertung, aber ich sage ganz klar: Wer D&D 5th Edition spielen will und hier nicht zuschlägt, hat entweder gute Gründe oder ist selbst schuld. Bis auf die wenigen Kritikpunkte, die ich genannt habe, gibt es hier gar nichts zu meckern und man hat wirklich die Chance, direkt voll loszuspielen.

 

Also hat das Produkt alles gehalten, was es versprochen hat. Und das kommt auch nicht ganz so oft vor. Daumen hoch, WotC!