Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
D&D 5E - Monster Manual
Bewertung:
(0.0)
Von: Martin Möller
Alias: Goemoe
Am: 19.11.2014
Autor:Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Typ:Grundregelwerk
System:Dungeons & Dragons 5. Edition
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-6561-8
Inhalt:352 Seiten, Hardcover (218 x 284mm)
Preis:49,95 USD
Sprache:Englisch

Erster Eindruck

Das Monstermanual ist ein hochwertiges stabiles Buch, das auf einem Tisch, in der Hand oder später im Regal einen guten Eindruck hinterlässt. Der Einband wechselt geschickt zwischen glänzenden und matten Bereichen und zeichnet sich mit einfachen klaren Schriften aus, die leicht erkennen lassen, um was es sich bei dem Buch handelt. Beim ersten Blättern fallen dem Leser ein ansprechendes, aufgeräumtes Layout, schöne Illustrationen und hochwertiges, wenngleich dünnes Papier auf. Das Titelbild des Buches wirkt durch seine Farbgebung weniger einladend als das Spielerhandbuch der gleichen Edition. Es ist etwas düster und kontrastarm. In schlecht ausgeleuchteten Buchläden wird es kaum Aufmerksamkeit erregen. Aber insgesamt hinterlässt das Buch einen guten ersten Eindruck.

 

Inhalt

Das Monstermanual ist bei Dungeons & Dragons neben dem Spielerhandbuch und dem Spielleiter-Handbuch eines der drei Grundregelwerke. Die drei Bände bauen jeweils aufeinander auf. Das ist schon lange Tradition bei den einzelnen Editionen von D&D und das ist auch bei der 5. Edition wieder der Fall. Auf stolzen 352 Seiten werden in diesem Band über 430 Monster, Tiere und Fabelwesen beschrieben. Der Leser findet ihre Daten, zu vielen von ihnen Geschichten, Zitate und Hintergründe und zu fast allen hervorragende Illustationen von einer großen Zahl von wirklich guten Künstlern. Das Buch gliedert sich in drei Abschnitte. Es beginnt mit einer Einleitung, in der das Konzept und die Werte der Kreaturen erklärt werden. Dann folgend Kreaturen auf Kreaturen und noch mehr Kreaturen, um schließlich mit zwei Anhängen abzuschließen.

 

Einleitung

Was ist ein Monster und wo lebt es? Diese Fragen stellt das Buch gleich zu Beginn und geht dann ausführlich darauf ein. Es schafft so geschickt einen Hintergrund, um all den seltsamen Gestalten des Buches von Beginn an eine Heimat zu geben. Man hat von der ersten Seite an das Gefühl, ein Grundregelwerk in den Händen zu halten, denn diese Hintergründe geben dem Leser auch viele Ideen an die Hand, wo und wie er die Monster seiner Wahl einsetzen könnte. Dabei sagt das Buch auch gleich klar, dass es sich bei den Daten um Richtlinien und nicht um Einschränkungen handelt. Alles kann, nichts muss. Monster, die sich außerhalb ihres natürlichen Lebensraums aufhalten, können ja auch als Aufhänger für ein komplettes Abenteuer herhalten.

 

Es folgen Beschreibungen der möglichen Typen der Monster (Abscheulichkeiten, Bestien, Magische Kreaturen, Drachen, Untote und viele andere) deren Gesinnungen, Fertigkeiten, Werte, Rettungswürfe und weiterer Werte, die wir hier in der Beschreibung erwarten. Spätestens hier findet der fachkundige Leser interessante Änderungen. So werden die Lebenspunkte in der fünften Edition abhängig von der physischen Kreaturengröße berechnet, nicht aufgrund ihrer Rolle (4E) oder des Monstertyps(3.5E). Doch die Regeln warten mit mehr als solchen (man mag es mir verzeihen) Kleinigkeiten auf. So spielt es in der 5. Edition eine wichtige Rolle, ob sich manches Monster in seinem eigenen Schlupfwinkel(Lair) aufhält oder ob es sogar über legendäre Fähigkeiten verfügt. Ob Vampire, Drachen, Einhörner oder Betrachter (um nur ein paar zu nennen), Monster mit einem legendären Ruf haben in der 5. Edition eine gute Chance achtose Abenteurer zu verblüffen. Neben den Angriffen und Fähigkeiten, die wir ohnehin erwarten, erlauben ihnen die Behausung oder ihre legendäre Natur zusätzliche Aktionen und Manöver, die beim Lesen so klingen, als würde man sich später an die Kämpfe gegen sie gewiss erinnern. In der Tat mag es nun in einem Abenteuer zunächst darum gehen, eine üble Kreatur erst einmal aus ihrem Schlupfwinkel zu locken, damit die Gruppe überhaupt eine realistische Chance gegen sie hat.

 

Man spürt beim Lesen der Einleitung auch schnell, dass Wizards of the Coast hier gezielt bewährte Inhalte aller Vorgängereditionen ausgewählt und zusammen geschweißt hat. So kommt der Herausforderungsgrad zurück, an dem der Spielleiter ablesen kann, wie gefährlich ein Monster für seine Gruppe von Abenteurern sein mag. Interessant ist dabei, dass ein CR 4 (Challenge Rating = Herausforderungsgrad) Monster sich nicht notwendigerweise wie ein anderes CR 4 Monster anfühlen muss. Der Grund für die Gefährlichkeit zweier Kreaturen mit gleichem Herausforderungsgraf mag ein vollkommen anderer sein. Das haben die Autoren sehr geschickt gelöst und zeigt auch gleich die Vielseitigkeit des Systems. Insgesamt ist die Einleitung schon geschrieben. Auch wenn man die Inhalte schon kennt, macht es durchaus Spaß, den Text zu lesen. Das war schon mal deutlich nücherner in der Vorgängerversion. Dazu erhält man eine nützliche Übersicht über einzelne Datenstrukturen, die man später durchaus als Nachschlagewerk verwenden kann.

 

Die Monster von Aarakocra bis Zombie

Beginnen wir mit den Bildern. Ich konnte mich gar nicht sattsehen, so gut sind in diesem Band die Illustrationen gelungen. Dazu ist das Papier vollfarbig in einem Stil gehalten, als würde man einen alten Folianten in den Händen halten, was dem Lesen eines Monsterhandbuches einen stimmungsvollen Hintergund verleiht. Bilder sind natürlich Geschmacksache, auch mir hat nicht jedes Bild komplett zugesagt, aber insgesamt sind die Bilder der 5. Edition die besten, die ich bislang in einem D&D (möglicherweise jemals in einem Rollenspielhandbuch) gesehen habe. Große Klasse! Dann fällt auf, dass man sich wieder Mühe gegeben hat Stimmungen zu erzeugen. Anders als in der 4. Edition werden hier nicht nur Daten und Fakten aufgelistet. Das Buch gibt dem Spielleiter eine Menge an Rahmeninformationen und Eindrücken mit auf den Weg, dass es ihm oft leicht fallen sollte, eine dem Monster entsprechende Stimmung im Spiel zu erzeugen. Der sogenannte 'Fluff' Faktor wird in diesem Band wieder groß geschrieben. Die Beschreibungen und nicht zuletzt die kleinen Notizzettelchen, die bei manchem Monster ein Zitat von wichtigen Personen unterschiedlicher D&D Kampagnen anbringen, finde ich sehr gelungen.

 

Doch es steht noch mehr in der Beschreibung der Monster. Neben den Datenblöcken, die in gewohnter übersichtlich die Daten der Kreaturen präsentieren bietet das Handbuch auch nicht selten optionale Varianten, wie man die Monster einbauen kann. Ein paar Beispiele: Ein Knochenteufel, der normal mit Klauen und stacheligem Schwanz angreift, bekommt hier Regeln für Stangenwaffen. Ein Drider, der normal ohne Zauberfähigkeiten auskommt, erhält optionale Zauberspruchregeln, oder einige wenige Mephits haben gar Möglichkeiten Artgenossen zu beschwören. All diese Fensterchen verlocken im ohnehin gut geschriebenen Buch jederzeit zum Stöbern. Das haben die Autoren ohne Zweifel gut gemacht.

 

Was fällt noch auf? Die Monster sind dank der flachen Bonuskurve (bounded accuracy) jederzeit interessant. Die Zeiten, in denen mit dem Aufstieg der Charaktere ganze Bereiche in einem Monsterhandbuch unwichtig werden sind klar vorbei. Ein Hobgoblin mit Plattenrüstung und ein paar Kollegen an seiner Seite kann eine Gruppe von Nahkämpfercharakteren durchaus zum Nachden bringen, denn diese werden schwerer zu treffen sein, als eine Horde Riesen. Höhere Stufen bedingen nicht länger eine bessere Verteidigung und Hobgoblins tragen nicht nur dicke Rüstungen, sie haben auch lästige Optionen für Reaktionen. Reaktionen sind in der 5. Edition nicht nur auf Spielercharaktere beschränkt, auch deren Gegner können manchen Kampf mit ihren Aktionen und Reaktionen viel bunter gestalten, als die Spieler aufgrund ihrer Kenntnisse früherer Editionen annehmen mögen. So manche Kreatur kann einem Angriff so mit Hilfe einer Reaktion im letzten Moment noch ausweichen (es gibt einen situativen Bonus auf die Rüstungsklasse) und dazu gehören eben auch die erwähnten Hobgoblins. So trifft man eine Chimäre (CR 6, AR 14) recht einfach, einen Steingolem(CR 10, AR 17) angemessener Stufe wohl auch noch, doch die erwähnten Hobgoblins, oder auch andere gerüstete Humanoide können da auch höherer Stufe mit Werten von 20 und mehr für die Rüstungsklasse zu einem echten Ärgernis werden.

 

Das ist keine Ausnahme, das ist Konzept. Viele Dinge, die wir seit Jahrzehnten bei D&D kennen gelernt haben, wurden verfeinert. Bei manchen Rettungswürfen ist es wichtig, wie stark wir einen Wurf verfehlt haben. Das kann entscheidend sein, ob man gleich aus dem Gefecht genommen wird, oder eine zweite Chance erhält. Zombies haben einen Rettungswurf dagegen zu sterben. Wenn man Pech hat, stehen diese Batzen toten Fleisches immer wieder auf. Interessant ist auch die Verflechtung des neuen Vorteil/Nachteil Systems mit den Kampfeigenschaften der Monster. Nicht selten haben die Monster Vorteil bei manchen Würfen, oder die Charaktere der Spieler eben Nachteile bei ihren Würfen. Das erschafft ebenfalls ein neues Flair mit vielen Grauzonen, wo es früh nicht selten nur weiß oder schwarz zu sehen gab. Auch die Multiattacks sind mit alle ihren Spielvarianten zurück im Spiel. Zusammen mit den Aktionen im Schlupfwinkel der Monster oder gar mit legendären Fähigkeiten kommen manche Kreaturen so zu einem waren Hagel von Aktionen, die Spieler, die ohne Vorbereitung in solche Kämpfe gehen, schnell das Fürchten lehren.

 

Fürchten lehren ist ein gutes Stichwort. Bei der 4. Edition hatte ich oft das Problem, dass Gegner nach und nach herunter gearbeitet wurden. Das betraf letztlich auch die Spielercharaktere. Natürlich kann man das auch in der 5. Edition nicht ausschließen, doch auf den ersten und zweiten Blick haben die Monster nicht mehr Lebenspunkte und das obwohl sie häufiger aktiv sein werden pro Kampfrunde und beide Seiten härter zuschlagen. Das beginnt zwar meist zahm in den ersten Stufen, aber wenn ein Riese mit seiner Keule richtig hinlangt, dann hebt der Zwerg nicht mehr gelangtweilt seinen Schild hoch. Als Beispiel nehmen wir mal einen Sturmriesen, der in der 4. Edition mit 1w12+10 + 1w8 auf seiner Stufe die Gegner mit seinem Schwert eher gelangweilt hat. Der neue Vertreter seiner Zunft verbreitet bei ähnlich vielen Lebenspunkten mit 6w6+9 Punkten Schaden wieder mehr Unbehagen bei seinen Gegnern - und das ist nur das Schwert. Wer gegen manchen Gegner den falschen Rettungswurf nicht schafft, hat spätestens im zweiten Versuch ausgedient. Respekt vor den Gegnern ist angebracht.

 

Wenn man die Charaktere erstellt, bekommt man schnell das Gefühl, richtig was drauf zu haben in der 5. Edition, gerade wenn man es mit der 3. Edition vergleicht. Zum Glück kann man nach dem Studium des Monster Manuals sagen, nicht nur die Charaktere haben etwas drauf. Spannung und Nervenkitzel lassen die teils üblen Fähigkeiten der Monster in dieser Editon ganz sicher wieder aufkommen.

 

Natürlich gibt es manche Kreaturen, die sind jetzt schlimmer als früher, manche enttäuschen hingegen etwas. Das ist ein normaler Vorgang, wenn sich ein System ändert. Wir finden eine bunte Mischung aus Kreaturen aller Editionen vor, dazu die übliche Sammlung an Dämonen, Teufeln, Engeln und diverser Sorten an Untoten. Selbstverständlich haben wir einen sehr ausführlichen Bereich über sehr schön gezeichnete Drachen in typischer D&D Optik mit verschiedenen Altersvarianten und Optionen. Erwähnen möchte ich, dass nur ganz wenige Kreaturen richtig imun gegen manche Schadensarten sind. Fast jeder kann fast jeden verletzen. Dafür sind recht viele Kreaturen jedoch resistent gegen verschiedene Schadensarten. So kann der Zauberer, der eben noch die Hobgoblins abgefackelt hat, im Kampf gegen die Dämonen deutlich mehr Mühe haben und sich freuen, die Krieger bei sich zu haben und umgekehrt.

 

Ich fasse zusammen: die Auswahl der Monster in Art und Vielfalt halte ich für gelungen. Typische Monster der D&D Welten treffen auf schön aufbereitete Fabelwesen und sehr spezielle Kreaturen runden das Ensemble ab. Dazu kommen tolle neue Strukturen (Reaktionen, Behausungen der Kreaturen, Legendäre Fähigkeiten), gut beschriebene Hintergründe und nicht selten Optionen und interessante Zitate aus den Spielwelten. Habe ich mehr erwartet? In diesem Abschnitt nicht. Der weiß klar zu gefallen. Da haben die Autoren sehr gut gearbeitet.

 

Anhänge

Die Anhänge sind mehr eine Auflistung zusätzlicher Werte von Kreaturen, die immer mal wieder vorkommen können, aber nicht viel Hintergrund brauchen. Riesiges Ungeziefer, Tiere, Pflanzenwesen und andere mehr normale Bestien. Auch in diesem Abschnitt haben wir neben reinen Daten ein paar Bilder, die in der Qualität dem Rest des Bandes in nichts nachstehen. Der zweite Anhang ist ähnlich aufgebaut, umfasst aber humanoide Nichtspieler-Optionen. Priester, Magier, Banditen, Kultisten, wer in dieser Hinsicht eine Anregung sucht, wird im zweiten Anhang fündig.

 

Besonderheiten

Tja, die größte Besonderheit ist: das war es. Eine Liste der Kreaturen nach Herausforderungsgrad muss man sich bei einschlägigen Seiten im Internet oder bei Wizards direkt herunterladen, die hat man schlicht nicht mitgeliefert. Hilfen, Schablonen und Werte zum Verändern der gegebeben Werte der Monster, wie man sie bei 3.5 E noch in Fülle im Monster Handbuch mitgliefert bekam, fehlen ebenfalls. Das kennen wir zwar von der 4. Edition, doch bei der war das Monsterhandbuch auch geradezu nackt (Monster, Inhaltsverzeichnis, aus). Schade, dass man hier nicht auf das Niveau der 3.5 Edition zurück gegangen ist. Für mich gehören diese Daten in ein Monsterhandbuch, nicht in das Spielleiter Handbuch. Es war früher im Handbuch und ich hätte es dort gern wieder drin gehabt.

Wo Monster leben, ich erwähnte es in der Einleitung, ist hingegen genau so ein Bereich, wo man die Erstellung von Begegnungen ganz hervorragend planen und mit Leben füllen kann. Unverständlich, warum sie diesem Bereich nicht noch zwei, drei Seiten spendiert haben.

 

In der 4. Edition gab es Bossmonster, normale Gegner und Minions(etwa Lakaien), die man je nach Begebenheit einsetzen konnte. So gab es für Oger Elite, Oger Boss oder Oger Minion drei verschiedene Werte. In dem vorliegenden Buch haben wir das im Prizip auch, aber mit nur einem einzigen Wert. Durch das System der flachen Bonussteigerung (bounded accuracy) ist ein Oger für eine frühe Gruppe ein echtes Bossmonster. Mehrere Oger bleiben eine ganze Weile gefährlich für Charaktere mittlerer Stufen und später, wenn ein einzelner Zauberspruch gleich mehrere Oger zugleich auslöschen kann, bleiben sie dennoch gefährlich, denn sie treffen noch fast so gut wie bei der ersten Begegnung. Mit viel weniger Aufwand erreicht das System so nahezu das gleiche wie die 4. Edition, sodass auf der gleichen Anzahl von Seiten viel mehr verschiedene Monster in das Buch passen.

 

Für Eilige ist auch ein neues Feature in dem Buch enthalten: der durchschnittliche Schaden ist bei allen Angriffen mit dazu geschrieben worden. Wer sich in der Gruppe darauf einigen möchte, so wenig zu würfeln wie möglich, hat hier eine tolle Option. Wenn es mal schnell gehen soll, weil die Sonne schon wieder aufgeht, freut sich vielleicht auch darüber.

 

Fazit:

Wir haben bislang nur zweimal gespielt und nur wenige der Mechanismen live kennen gelernt. Aber die Erfahrung zeigte, die Kämpfe sind spaßig und verglichen mit der vierten Edition recht zügig. Je nach Gegner fanden wir die Kämpfe auch spannender als zuvor. Das was ich gelesen hatte und das was ich erwartet habe, passten gut zusammen. Abgesehen von den wenigen Dingen, die mir im Buch fehlen und dem schlecht eingeklebten Futter bei den Buchumschlägen (Montagsexemplar?) empfinde ich dieses Buch als eines der absolut besten, die ich für D&D bislang in den Händen halten durfte. Viele kleine Ideen machen aus einfachen Monstern abwechslungsreichere Begegnungen als noch zuletzt. Viele neue oder einfach ausgefeiltere Mechanismen heben nicht wenige der Kreaturen, die uns schon seit Jahrzehnten in D&D Abenteuern begegnen, auf eine ganz neue Ebene. Dafür ein Danke an die Autoren, sich haben mich tatsächlich noch einmal überraschen können. Das Buch ist toll und auch wenn dieser Text sehr lang geworden ist, für dieses Buch macht selbst so eine lange Rezension Spaß. Bleibt der Preis von derzeit etwa 35 Euro. Wenn ich den mit anderen gebundenen Büchern vergleiche, ist selbst der Preis wirklich gut. Wer bis hierher interessiert durchgehalten hat, dem kann ich nur empfehlen: kaufen!